Magia Wysokich Elfów
Magia Wysokich Elfów jest bardzo zaawansowana. Czarodzieje tej rasy mają zarazem wysoce rozwinięte zaklęcia wojenne jak i defensywne czy lecznicze. Początkujący czarodziej rozpoczyna naukę u doświadczonego maga, który kształci adepta w zawiłościach magii i kształtowaniu czarów. Następnie wysyła się go już jako czarodzieja 1 poziomu do szkoły magii w mieście zwanym Tizahellwe. Miasto to zbudowano za pomocą magii i w znacznej większości zamieszkane jest przez magów. Co najdziwniejsze wykładowcami Colegium Magicum są nie tylko elfy. Na stałe zatrudnionych jest tam kilku ludzkich magów. W historii uniwersytetu przewinął się nawet jeden krasnolud. W szkole tej kształcił się każdy znany czarodziej wysokich elfów, a także niektórzy wyjątkowo zdolni ludzie. Droga takiego maga jest o wiele bezpieczniejsza niż droga jego mrocznego brata. Nauka składa się z koncentracji, medytacji, lekcji magii teoretycznych i praktycznych z różnych dziedzin. Na uniwersytecie prowadzone są nauki z wszystkich dziedzin magii jasnej. Magia ciemna znana jest tylko nielicznym czarodziejom najwyższego stopnia wtajemniczenia, którzy zdecydowali się poświęcić swe życie poznając straszna naturę tych czarów. Z każdą chwila poznają oni więcej sposobów walki z demonami i ożywieńcami. To dzięki nim powstało choćby zaklęcie Unicestwienie ożywieńców czy tez Strefa likwidacji demonów. Wyprawy są organizowane rzadko, zwykle podróżuje cała grupa uczniów z jednym lub dwoma doświadczonymi magami. Czasami też zdarzają się przypadki odwiedzin u ludzkich kolegów, co obie strony przyjmują z entuzjazmem mimo wcześniejszego braku akceptacji wśród rady uniwersytetu, lecz jak mówią, kropla drąży skałę i obecnie niesnaski zostały odsunięte na bok. O momencie zdobycia wystarczających umiejętności, by uczeń mógł się usamodzielnić i dalej prowadzić swoją edukację sam, decyduje nauczyciel wraz ze zgromadzoną radą starszych magów. Naturalnie raz na 10 lat powinien on odwiedzić swoja uczelnie, aby przez rok odbyć przeszkolenia uzupełniające, a drugi rok pomagać w prowadzeniu zajęć na Colegium Magicum. W społeczeństwie magowie zajmują wysokie pozycje i są ogólnie szanowani poza tylko niektórymi osobnikami, którzy zazdroszczą magom ich predyspozycji do czarowania. Mimo jednak tych niechęci i rozpowiadanych plotek nie udaje im się zaćmić roli magów na historii Królestw. Oczywiście niektóre z czarów są dostępne tylko dla elfów wysokich jest to chluba tej rasy, która nie jest skora do dzielenia się tą wiedza z innymi. Dlatego w trakcie nauki czarów bohater może nabywać tzw. czary rasowe o ile oczywiście jest on Elfem Wysokim.
Czary Magii prostej:
Eteryczny zwiadowca
Poziom czaru: P
Punkty magii: 2
Zasięg: wzrok
Czas trwania: godzina
Składniki: soczewka
Ten czar daje magowi zdolność widzenia oczami bytu ściągniętego z innej egzystencji. Czarodziej steruje zwiadowca każąc mu się udać w dowolne miejsce. Mag dzięki temu może się dowiedzieć ilu jest wrogów czy tez jak wygląda rozkład pomieszczeń w budynku do którego uda się wejść jego zwiadowcy. Jedynym mankamentem jest brak możliwości usłyszenia podglądanej osoby. W trakcie kierowania eterycznym zwiadowca mag jest uważany za cel nieruchomy. W momencie, gdy zostanie zaatakowany nie może nic robić przez 1 rundę a w drugiej może jedynie parować z modyfikatorem -20%. W następnych rundach przeprowadza już normalne akcje.
Magiczny posłaniec
Poziom czaru: P
Punkty magii: 4
Zasięg: dowolny
Czas trwania: dowolny
Składniki: obrączką
Czar ten powoduje stworzenie istoty w zależności od decyzji postaci ptaka lub wilka. Który dostarczy wiadomość do wybranego adresata należy zauważyć ze po dostarczeniu wiadomości zwierze nie znika. Najczęściej służy ono długo swemu panu dostarczając wiadomości do czasu, gdy nie zdechnie ze starości lub zostanie zabite. Zwierzęta nie mogą atakować wrogów. Uważa się je za rozumiejące mowę maga i będą wykonywały jego polecenia dopóki nie będzie zagrażać to ich bezpieczeństwu. Postać może tez zwolnić stworzenie z obowiązków w takiej sytuacji zwierzę odejdzie swoja ścieżką.
Czuwanie
Poziom czaru: P
Punkty magii: 1 godzinę
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: godzina
Składniki: sucha gałązka
Czar ten używany jest często przez magów, którzy z różnych powodów nie mogą wystawić wart. Rzucają wtedy na siebie czar czuwanie, który powoduje że czarodziej obudzi się, gdy w promieniu 12 metrów pojawi się jakiś wróg. Czar działa godzinę za każdy wydany PM. Czar nie wykrywa istot takich jak duchy czy zjawy a jedynie materialne istoty. Nie będzie również reagował na małą zwierzynę. Dlatego nie zdarzy się sytuacja, gdy drużyna zostanie obudzona przez wiewiórkę.
Poziom 1:
Urok
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2 za 2k6 rund
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 2k6 rund
Składniki: hubka i krzesiwo
Czar ten powoduje nasycenie broni, która trzyma mag mocą żywiołu ognia. Czar działa 2k6 rund chyba ze bron zostanie wyrwana czarodziejowi i dobyta przez inna osobę wtedy tez osoba dzierżąca oręż czarodzieja musi testować siłę woli albo płomień na klindze zgaśnie i nie będzie zadawać dodatkowych obrażeń od ognia. Czar zadaje w trakcie walki dodatkowe 1k3 obrażeń oraz 1k8 celom łatwopalnym. Miecz płonąc oświetla teren w promieniu 6 metrów, i działa jak pochodnia.
Tarcza energetyczna
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 0
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: dopóki postać posiada PM
Składniki: brak
Czar ten powoduje że zamiast obrażeń , mag traci jedynie punkty magii, wedle zasady 1 punkt obrażeń zabiera 1 punkt magii. Działa do momentu, gdy mag posiada PM. Gdy się skończą dalsze obrażenia odejmowane są od żywotności. W rzeczywistości wygląda to tak, ze mag przyobleka się niewidzialną i niewyczuwalną dla innych pokrywą mocy, która niweluje skutki ataku przeciwników. Czar ten jest popularny zwłaszcza wśród potężnych magów lubiących zobaczyć akcje z bliska.
Poziom 2:
Budowa Fortyfikacji
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5 za godzinę
Zasięg: 92 metry
Czas trwania: godzina
Składniki: drzazga mały kamyk
Czar ten powoduje budowanie fortyfikacji fizycznych . W zależności od decyzji maga może być to palisada lub kamienny mur. Naturalnie, aby zacząć tworzyć fortyfikacje potrzebny jest budulec gdyż mag tylko przemieszcza i osadza materiały. Uznaje się ze mur kamienny jest wysokości 3 metrów. Wysokość palisady zależy od długości bali. Stworzenie 5 metrów muru kamiennego wymaga godziny a stworzenie 5 metrów palisady pół godziny. Mag wykorzystuje tu siły telekinezy i magii żywiołów. Dzięki temu czarowi niejednokrotnie zaskoczono mroczne elfy, które rozbijając obóz przed bitwa i spodziewające się łatwego łupu natykały się rano na kamienne mury miasta i odstępowały od oblężenia.
Leczenie ran
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5 za k10 pkt. żywotności
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały, do otrzymania kolejnych obrażeń
Składniki: ogon jaszczurki
Czar ten wykorzystywany jest do uzdrowienia osoby, która go rzuca lub tez za pomocą dotyku innej osoby bądź zwierzęcia. Działa natychmiast i od razu przywraca k10, pkt. żywotności za każde 5 PM, ale nie większą niż maksymalna liczba żywotności. Czar ten działa wobec każdej istoty nawet, jeśli jest ona smokiem czy innym potworem. Nie działa na istoty martwe. Leczenia fizycznych ran nie może uleczyć obrażeń wewnętrznych ani tez regenerować odciętych kończyn.
Poziom 3:
Zła karma
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: 24 metrów
Czas trwania: k4
Składniki: paznokieć żółwia
Czar ten powoduje obniżenie zdolności bojowych przeciwników i tak ich WW i US jest modyfikowana o -30 na k4+2 tury. W momencie rzucenia czaru osoby nim dotknięte powinny przetestować siłę woli albo będą musiały zastosować modyfikator ujemny do WW lub US. Po k4 rundach czar zostaje rozproszony a postacie atakują z pierwotna siłą. Czar automatycznie trafia K8 osób.
Poziom 4:
Ognie Tizahellwe
Poziom czaru:4
Punkty magii: 13.
Zasięg: 52 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: węgiel
Czar ten powoduje uwolnienie zgromadzonej mocy ukrytej w innych sferach egzystencji i przywołanie jej do wymiaru, w którym znajduje się mag. Każdy, kto widział czarodzieja, który inkantował ten czar może poświadczyć o niezwykłych ogniach zstępujących na wrogów i zajmujących ich od stóp do głów. Czar ten polega na tym ,że ognie to tak naprawdę. żywiołaki ognia i wykonując test inicjatywy z modyfikatorem -30 może uniknąć polowy obrażeń. Obrażenia zadawane przez ognie Tizahellwe to 2k6 + 2 obrażeń nie modyfikowane przez pancerz a jedynie przez wytrzymałość dodatkowo zadaje obrażenia równe 4k6 dla celów łatwopalnych. Ogień Tizahellwe automatycznie trafia w cel czy to pojedynczą osobę bądź tez grupę 1k8+1 osób. Jest to jeden z najpotężniejszych czarów Wysokich Elfów stosowanych w boju. Mag może rzucać tylko jeden ogień Tizahellwe na rundę.
Magia elfów
Wysokie Elfy
Leśne Elfy
Mroczne Elfy
Morskie Elfy
Śnieżne Elfy