Magia Mrocznych Elfów
Magia Mrocznych Elfów jest magią ofensywną. Czarodzieje tej rasy specjalizują się w czarach destruktywnych. Początkujący mag żyje z społeczeństwie przesiąkniętym złem, aby dojść do możliwości studiowania magii musi najpierw nauczyć się wprawnie używać oręża, a następnie, jeśli jest dość dobry i wykazuje predyspozycje magiczne, wysyła się go do Naggaroth, stolicy mrocznych elfów. Tam trafia do cytadeli magów, uczy się korzystać z magii demonologicznej, nekromanckiej i wojennej. Wykładowcami są wyłącznie Mroczne Elfy. Droga takiego maga jest o wiele niebezpieczniejsza niż ścieżka jakiegokolwiek innego elfa, nauka składa się z koncentracji, medytacji, lekcji magii w teorii i praktyce z różnych dziedzin. W cytadeli prowadzone są nauki z wszystkich rodzajów magii ciemnej. Podróże, jeśli są organizowane, to tylko i wyłącznie w celach ćwiczenia sztuk magicznych. Bardzo często zdąża się, że grupka uczniów udaje się na tereny zamieszkane przez ludzi, gdzie wykorzystuje swe czary przeciw mieszkańcom.. Droga mrocznego elfa jest wyjątkowo trudna. Za nieposłuszeństwo i błędy jest on karany cieleśnie, a w wyniku licznych kontaktów z demonami jego psychika zmienia się. O momencie zdobycia wystarczających umiejętności, by uczeń mógł się usamodzielnić i iść na wojnę, decyduje rada najstarszych magów, która przeprowadza specjalne próby. Ci, którzy ich nie przejdą, zostaną porwani przez pustkę, zabici przez demona lub też nieumarłego. Osobie, która przejdzie test, wypalane jest znamię przynależności do wyższej kasty. W społeczeństwie magowie zajmują wysoką pozycje. Pozostali członkowie społeczeństwa obawiają się swych mrocznych braci, gdyż są oni wyjątkowo okrutni. Czarodziej taki wywołuje ciarki na plecach większości Druchi. Oczywiście niektóre z czarów są dostępne tylko dla elfów Mrocznych. Jest to chluba tej rasy, która nie jest skora do dzielenia się tą wiedza z innymi, dlatego w trakcie nauki czarów bohater może nabywać tzw. czary rasowe, o ile oczywiście jest on Elfem Mrocznym.
Czary Magii prostej:
Uwodzenie
Poziom czaru: P
Punkty magii: 4
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: dzień
Składniki: winogron
Czar ten wykorzystywany jest przez mrocznych magów, aby zwabić kobietę (mężczyznę) do swego lokum i jej lub jego wykorzystanie w zależności od celów, w jakich jest ona/on potrzebna. Może być to zdobycie informacji, jak i miłość fizyczna, będąca efektem nagłej chęci. Ofiary tego czaru muszą testować swą sile woli albo zaczynają być ulegle większości rozkazów maga. Będą posłuszne do momentu, gdy dana czynność nie będzie stanowić zagrożenia dla ich życia. Czar ten nie działa na inne elfy. A jedynie na kobiety ludzkie i hobbickie. Po rozproszeniu czaru ofiary nie będą pamiętać, co się działo w przeddzień.
Odór
Poziom czaru: P
Punkty magii: 2
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: dzień
Składniki: fekalia
Czar ten magik może rzucić na dowolna osobę znajdującą się w zasięgu 12 metrów od maga. Ofiara może przeprowadzić test siły woli, gdy jednak się on nie powiedzie odór zaczyna działać. Może on być automatycznie rozproszony przez magika rzucającego czar. Bohater zaatakowany tym czarem dostaje modyfikator -20 od Ogł. Czar powoduje że postać dotknięta odorem zaczyna "promieniować" smrodem niczym z podrzędnego wychodka. Smród jest tak dotkliwy że osoby będące w pobliżu musza testować swe Op., aby nie zacząć wymiotować. W czarze najdziwniejsze jest to ze osoba dotknięta czarem nie odczuwa zapachu, w jaki jest przyobleczona.
Cień
Poziom czaru: P
Punkty magii: 3 za godzinę
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: godzina
Składniki: ciemny piach
Czar ten powoduje ze mag przyobleka swe ciało w cień, co pozwala mu skrywać się w ciemnych zaułkach i miejscach o mniejszej ilości oświetlenia. Dzięki temu czarowi mroczny mag dostaje modyfikator +20 do testów ukrycia czar działa godzinę, po czym następuję jego rozproszenie.
Poziom 1:
Trzęsawiska
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 7
Zasięg: 12 metry
Czas trwania: k6 rund
Składniki: cukier
Czar ten powoduje, że osoby znajdujące się w zasięgu czaru poruszają się z połowa swej szybkości, a ich inicjatywa zmniejszana jest o 20%. Działa tylko na teren wyznaczony przez maga, który ponadto nie może się przesuwać. Średnica obszaru na którym dział czar to 12 metrów i każde stworzenie wewnątrz porusza się ze zmodyfikowana Sz. i I. Po k6 rundach poruszaj się normalnie a czar uznaje się za rozproszony. Nie ma możliwości nakładania się kilku czarów.
Groza
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 4 za k4 rundy
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: k4 rundy
Składniki: gorczyca
Czar ten powoduje u osób, na które go rzucono i które nie przetestują pozytywnie swej SW, halucynacje, w których ofiara widzi wcielenia swoich lęków. Ofiara wierzy ze obrazy są prawdziwe i musi testować swe Op. Osoba, której nie udał się test, porzuca całą swą broń i zwija się w kłębek mamrocząc bezrozumnie dopóki nie skończą się halucynacje, które wywołały grozę. Nastąpi to po k4 rundach lub też po zabiciu maga, który rzucił czar. Zaklęcie można rzucić tylko raz na jedna osobę. Postać nie może robić absolutnie nic, nawet bronić się w walce i traktowana jest jako cel nieruchomy. Dodatkowo postać otrzymuje 1 punkt obłędu na czas nietrwały, stosownie do przeżytych lęków.
Poziom 2:
Przywołanie demonicznej mocy
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5 za k4+2 rund
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: k4+2 rundy
Składniki: serce rosomaka
Czar ten powoduje przywołanie przez mrocznego czarodzieja mocy demonów, które wspomagają w walce maga. Elf dostaje modyfikator +20 do WW. i I. Oraz +2 Do Wt. I S. Czar ten działa przez k4+2 rundy, po czym umiejętności mrocznego wojownika wracają do normalnego poziomu. Rzucenie na siebie kilku takich czarów rozprasza tylko czary poprzednie.
Fascynacja
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 13
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: do czasu rozproszenia
Składniki: trująca jagoda
Czar ten powoduje, że mag przejmuje kontrolę nad celem. Osoba dotknięta zaklęciem musi testować swoja siłę woli, albo będzie zmuszona atakować swych niedawnych towarzyszy. Czar kończy się w momencie, gdy osoba dotknięta zauroczeniem przełamię go testując SW. Przełamanie czaru można testować co rundę. W tym czasie postać będzie wykorzystywać wszystkie swe ataki, aby wesprzeć mrocznego maga.
Poziom 3:
Krwawy duch
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: 24 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: kawałek kości
Czar ten powoduje przyzwanie ducha mściwego ożywieńca. Krwawa zjawa szybko rzuca się na cel zadając mu K8 obrażeń, wartości tej nie modyfikuje ani wytrzymałość, ani fizyczny pancerz (jedynie pancerz magiczny). Po ataku zjawa znika równie niespodziewanie, jak się pojawiła. W oczach obserwatora wygląda to tak, jak gdyby duch wchłonął się w cel ataku.
Poziom 4:
Zemsta Naggarothu
Poziom czaru:4
Punkty magii: 22 za grupę 2k10+5
Zasięg: 52 metry
Czas trwania: k6+4 rund
Składniki: kwarc
Czar ten został wymyślony w podziemiach cytadeli w mieście Naggaroth. Jest to jeden z czarów, którego obawiają się elfy wysokie Każdy zabity w bitwie żołnierz czy to wrogi czy przyjacielski jest przywracany z powrotem do życia. Zaczyna on walczyć przeciwko wrogom swych mrocznych panów. Czar powołuję do życia 2k10+5 wojowników na k6+4 rund. Jedyny sposób, aby ożywiona dusza odnalazła spoczynek jest zabicie maga, co powoduje natychmiastowe rozproszenie zaklęcia w trakcie przywołania mag musi testować SW, aby określić czy uda mu się przywołać do życia martwych wojowników. Statystyki ożywieńców, są takie same jak przed śmiercią. Czarodziej może użyć tego czaru tylko raz dziennie.
Magia elfów
Wysokie Elfy
Leśne Elfy
Mroczne Elfy
Morskie Elfy
Śnieżne Elfy