Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Magia Śnieżnych Elfów

Magia Śnieżnych Elfów skupiona jest wokół czarów elementarnych.. Początkujący Czarodziej rozpoczyna naukę u strażnika gór (taki tytuł przyznaje się mistrzowi we władaniu zaklęciami i mocą), który kształci adepta w zawiłościach magii i jej kształtowaniu. Adept uczy się tylko u strażnika, zaś raz do roku organizowany jest zjazd strażników w grocie grzmotu, z której wypływa jedno ze źródeł rzeki Soll. Nauka polega na uczestniczeniu w zajęciach z magii praktycznej. Jeden uczeń towarzyszy zwykle jednemu strażnikowi gór, który naucza go obchodzenia się z magią. Strażnicy wykwalifikowani są w magii elementarnej, jednak nie znają się na innych typach magii. Magia ciemna znana jest tylko czarodziejom, którzy byli kiedyś awanturnikami. Życie ucznia i jego nauczyciela to ciągła wędrówka po Czarnych Górach w celu odgonienia wszelkich nieproszonych gości, zwykle osoby takie są proszone bezpośrednio przez czarodzieja o odejście albo też zostają zabite. Strażnikowi gór towarzyszy zwykle dwóch lub trzech wojowników. Czasami zdążają się przypadki odwiedzin ludzkich kolegów, lecz chodzi zwykle o ochronę kobiet i dzieci w trakcie, gdy książęta uskoku wyruszają na wojnę. Elfy śnieżne stanowią zasłonę przed goblinoidami i chaosem pochodzącym ze złych ziem. O momencie zdobycia wystarczających umiejętności, by uczeń mógł się usamodzielnić i dalej prowadzić swoją edukację sam, decyduje nauczyciel. Następnie terminator wysyłany jest do stolicy, gdzie razem z oddziałem wyrusza na wysunięty posterunek górski. W społeczeństwie elfów śnieżnych bycie strażnikiem gór jest związane z obowiązkami, którym mogą podołać tylko nieliczni, aczkolwiek świetne i rzeczowe przeszkolenie powoduje, że jak dotąd nie zanotowano większych strat wśród populacji elfów śnieżnych i jest to jedyna grupa elfów, w której przyrost populacji jest dodatni. Ludzcy koledzy szanują swych sąsiadów od bardzo dawna i raczej przez najbliższe dekady nie ulegnie to zmianie. Oczywiście niektóre z czarów są dostępne tylko dla elfów śnieżnych, jest to chluba tej rasy, która nie jest skora do dzielenia się tą wiedza z innymi rasami. Dlatego w trakcie nauki czarów bohater może nabywać tgz. Czary rasowe o ile oczywiście jest on Elfem śnieżnym.

Czary Magii prostej:

Przywołanie wilczego opiekuna

Poziom czaru: P
Punkty magii: 2
Zasięg:wzrok
Czas trwania: k6 godzin
Składniki: włos wilka

Czar ten powoduje przywołanie wilka, który to pomaga strażnikowi gór zdobyć pożywienie, czy też czuwa przy nim w trakcie snu i ostrzeże go przed niebezpieczeństwem, jednakże nie będzie walczyć. Po upływie czasu, w jakim wilk pomaga czarodziejowi wraca on do miejsca, z którego przybył nie wykazując agresji do czarodzieja ani jego towarzyszy.

Stworzenie kryjówki

Poziom czaru: P
Punkty magii: 2
Zasięg:3 metry
Czas trwania: do czasu zniszczenia
Składniki: lód lub śnieg

Ten czar powoduje stworzenie ze śniegu i lodu schronienia przed pogoda. Schronienie powstaje w odległości 3 metrów i uznaje się ze we wnętrzu schronienia zmieszczą się 3 osoby. Po dniu kryjówka nie zapada się a schronienie pozostanie do jego zniszczenia lub roztopów. W środku schronienia panuje temperatura około 10 stopni..

Wykrycie kierunku

Poziom czaru: P
Punkty magii: 2
Zasięg:tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: chwila
Składniki: magnetyt

Czar ten powoduje ze zagubiony w obcym terenie czarodziej nagle orientuje się w okolicy i wie jak najszybciej i najłatwiej dojść do miejsca, którego zmierza. Nie tyczy się to jednak odszukiwania skarbów, drogi do króla i królowej athel-loren itp.

Poziom 1:

Chwyt góry

Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2 za osobę
Zasięg:dotyk
Czas trwania: k6 godzin
Składniki: kalcyt

Czar ten powoduje ze czarodziej i jego towarzysze, którzy podróżują w górach są zabezpieczani przez pomniejsze żywiołaki ziemi. W przypadku podróży po górach, gdy gracze wspinają się na pionowa skałę żywiołak wspomaga ich tworząc a to mały skalny występ bądź tez podporę pod nogę. Czarodziej nie może w ten sposób stworzyć ustępu skalnego, na którym spędzi noc. Czar działa k6 godzin, po czym następuję jego rozproszenie. W trakcie wspinaczki osoby dotknięte czarem dostają modyfikator +30 do Zr. Czar może być również wykorzystywany na poziomych powierzchniach, na przykład przy ofensywnych czarach powietrza mających zepchnąć graczy w tył. Sa oni wtedy zabezpieczani przez żywiołaki ziemi.

Śnieżyca

Poziom czaru: 1
Punkty magii: 7
Zasięg:wzroku
Czas trwania: 2k6+5 rund
Składniki: śnieg

Ten czar tworzy obszar śnieżycy o średnicy 24 metrów gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającej czar osoby. Istoty znajdujące się w wewnątrz mgły nie widza nic ani wewnątrz ani na zewnątrz, a istoty na zewnątrz nie widza, co znajduje się w jej wnętrzu. Osoby znajdujące się wewnątrz mgły musza poruszać się z szybkością równą połowie normalnego tempa ruchów, gdyż w przeciwnym wypadku będą się błąkać we mgle w losowych kierunkach. Nie tyczy się to czarodzieja i kompanów przez niego wskazanych uznaje się ze osoby te widza i poruszają się normalnie. Czar trwa przez 2k6+5 rund walki, zanikając pod koniec ostatniej rundy. Czas trwania czaru Mg powinien wyznaczyć w tajemnicy.

Poziom 2:

Magiczny chłód

Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5
Zasięg:24 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: kamień

Czar ten powoduje wytworzenie przez czarującego mroźnej chmury, która przenika przeciwników do szpiku kości. Powoduje zadanie k6+2 obrażeń od mrozu. Przy obliczaniu obrażeń nie uwzględnia się pancerza a osoby, które pomyślnie przetestują swoja inicjatywę otrzymują polowe obrażeń. Czar działa tylko 1 rundę

Lawina

Poziom czaru: 2
Punkty magii: 13
Zasięg:głosu
Czas trwania: chwila
Składniki: kamyki i bryłki lodu

Czar ten powoduje, że nagle ze zbocza góry, przy którym znajduje się cel ataku zaczyna schodzić lawina o szerokości 20 metrów. Osoby, które są w pasie lawiny musza testować swa inicjatywę albo uderzy w nie lawina zadając k8 obrażeń z siłą 3. Osoby, które pozytywnie przetestują inicjatywę nie zostają trafione i nie otrzymują żadnych obrażeń.

Poziom 3:

Zbroja Mrozu

Poziom czaru: 3
Punkty magii: 7 za osobę
Zasięg:tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1k6+2 tur
Składniki: mały sopel

Czar ten powoduje, że każda osoba, która zaatakuje czarodzieja otrzymuje obrażenia równe tym, które zadała strażnikowi gór a obrażenia, które otrzymuje czarodziej sa zmniejszane o polowe. Czar trwa 1k6+2 tury, po, których zostaje rozproszony. Czar działa tylko na ataki fizyczne bezpośrednie.

Poziom 4:

Lodowe pociski

Poziom czaru:4
Punkty magii: 9 pkt. za atak
Zasięg:32 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: mały sopel

Czar ten jest używany przez elfy śnieżne tylko w sytuacji, gdy postać nieulękła się strażnika mrozu i postanawia naruszać terytorium zajmowanego przez elfy Czar ma zasięg 32 metry i powoduje automatyczne trafienie w cel. Jeśli zostaje rzucone na osobę powodują obrażenia z siłą 2k6 z silą 4. Jeśli natomiast na grupę to trafione zostaje 2k6 osób z zadając obrażenia k6+2 z siła 2 mimo ze atak uznawany jest za magiczny to trafieni przezeń nie maja możliwości testowania inicjatywy w celu otrzymania polowy obrażeń. Czar powoduje powstanie wprost z powietrza i wyzwala chaotycznie, siejące zniszczone mrożące pociski.

Magia elfów
Wysokie Elfy
Leśne Elfy
Mroczne Elfy
Morskie Elfy
Śnieżne Elfy

Powrót



Dzialalnosc zawieszona