Magia Śnieżnych Elfów
Magia Śnieżnych Elfów skupiona jest wokół czarów elementarnych.. Początkujący Czarodziej rozpoczyna naukę u strażnika gór (taki tytuł przyznaje się mistrzowi we władaniu zaklęciami i mocą), który kształci adepta w zawiłościach magii i jej kształtowaniu. Adept uczy się tylko u strażnika, zaś raz do roku organizowany jest zjazd strażników w grocie grzmotu, z której wypływa jedno ze źródeł rzeki Soll. Nauka polega na uczestniczeniu w zajęciach z magii praktycznej. Jeden uczeń towarzyszy zwykle jednemu strażnikowi gór, który naucza go obchodzenia się z magią. Strażnicy wykwalifikowani są w magii elementarnej, jednak nie znają się na innych typach magii. Magia ciemna znana jest tylko czarodziejom, którzy byli kiedyś awanturnikami. Życie ucznia i jego nauczyciela to ciągła wędrówka po Czarnych Górach w celu odgonienia wszelkich nieproszonych gości, zwykle osoby takie są proszone bezpośrednio przez czarodzieja o odejście albo też zostają zabite. Strażnikowi gór towarzyszy zwykle dwóch lub trzech wojowników. Czasami zdążają się przypadki odwiedzin ludzkich kolegów, lecz chodzi zwykle o ochronę kobiet i dzieci w trakcie, gdy książęta uskoku wyruszają na wojnę. Elfy śnieżne stanowią zasłonę przed goblinoidami i chaosem pochodzącym ze złych ziem. O momencie zdobycia wystarczających umiejętności, by uczeń mógł się usamodzielnić i dalej prowadzić swoją edukację sam, decyduje nauczyciel. Następnie terminator wysyłany jest do stolicy, gdzie razem z oddziałem wyrusza na wysunięty posterunek górski. W społeczeństwie elfów śnieżnych bycie strażnikiem gór jest związane z obowiązkami, którym mogą podołać tylko nieliczni, aczkolwiek świetne i rzeczowe przeszkolenie powoduje, że jak dotąd nie zanotowano większych strat wśród populacji elfów śnieżnych i jest to jedyna grupa elfów, w której przyrost populacji jest dodatni. Ludzcy koledzy szanują swych sąsiadów od bardzo dawna i raczej przez najbliższe dekady nie ulegnie to zmianie. Oczywiście niektóre z czarów są dostępne tylko dla elfów śnieżnych, jest to chluba tej rasy, która nie jest skora do dzielenia się tą wiedza z innymi rasami. Dlatego w trakcie nauki czarów bohater może nabywać tgz. Czary rasowe o ile oczywiście jest on Elfem śnieżnym.
Czary Magii prostej:
Przywołanie wilczego opiekuna
Poziom czaru: P
Punkty magii: 2
Zasięg:wzrok
Czas trwania: k6 godzin
Składniki: włos wilka
Czar ten powoduje przywołanie wilka, który to pomaga strażnikowi gór zdobyć pożywienie, czy też czuwa przy nim w trakcie snu i ostrzeże go przed niebezpieczeństwem, jednakże nie będzie walczyć. Po upływie czasu, w jakim wilk pomaga czarodziejowi wraca on do miejsca, z którego przybył nie wykazując agresji do czarodzieja ani jego towarzyszy.
Stworzenie kryjówki
Poziom czaru: P
Punkty magii: 2
Zasięg:3 metry
Czas trwania: do czasu zniszczenia
Składniki: lód lub śnieg
Ten czar powoduje stworzenie ze śniegu i lodu schronienia przed pogoda. Schronienie powstaje w odległości 3 metrów i uznaje się ze we wnętrzu schronienia zmieszczą się 3 osoby. Po dniu kryjówka nie zapada się a schronienie pozostanie do jego zniszczenia lub roztopów. W środku schronienia panuje temperatura około 10 stopni..
Wykrycie kierunku
Poziom czaru: P
Punkty magii: 2
Zasięg:tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: chwila
Składniki: magnetyt
Czar ten powoduje ze zagubiony w obcym terenie czarodziej nagle orientuje się w okolicy i wie jak najszybciej i najłatwiej dojść do miejsca, którego zmierza. Nie tyczy się to jednak odszukiwania skarbów, drogi do króla i królowej athel-loren itp.
Poziom 1:
Chwyt góry
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2 za osobę
Zasięg:dotyk
Czas trwania: k6 godzin
Składniki: kalcyt
Czar ten powoduje ze czarodziej i jego towarzysze, którzy podróżują w górach są zabezpieczani przez pomniejsze żywiołaki ziemi. W przypadku podróży po górach, gdy gracze wspinają się na pionowa skałę żywiołak wspomaga ich tworząc a to mały skalny występ bądź tez podporę pod nogę. Czarodziej nie może w ten sposób stworzyć ustępu skalnego, na którym spędzi noc. Czar działa k6 godzin, po czym następuję jego rozproszenie. W trakcie wspinaczki osoby dotknięte czarem dostają modyfikator +30 do Zr. Czar może być również wykorzystywany na poziomych powierzchniach, na przykład przy ofensywnych czarach powietrza mających zepchnąć graczy w tył. Sa oni wtedy zabezpieczani przez żywiołaki ziemi.
Śnieżyca
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 7
Zasięg:wzroku
Czas trwania: 2k6+5 rund
Składniki: śnieg
Ten czar tworzy obszar śnieżycy o średnicy 24 metrów gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającej czar osoby. Istoty znajdujące się w wewnątrz mgły nie widza nic ani wewnątrz ani na zewnątrz, a istoty na zewnątrz nie widza, co znajduje się w jej wnętrzu. Osoby znajdujące się wewnątrz mgły musza poruszać się z szybkością równą połowie normalnego tempa ruchów, gdyż w przeciwnym wypadku będą się błąkać we mgle w losowych kierunkach. Nie tyczy się to czarodzieja i kompanów przez niego wskazanych uznaje się ze osoby te widza i poruszają się normalnie. Czar trwa przez 2k6+5 rund walki, zanikając pod koniec ostatniej rundy. Czas trwania czaru Mg powinien wyznaczyć w tajemnicy.
Poziom 2:
Magiczny chłód
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5
Zasięg:24 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: kamień
Czar ten powoduje wytworzenie przez czarującego mroźnej chmury, która przenika przeciwników do szpiku kości. Powoduje zadanie k6+2 obrażeń od mrozu. Przy obliczaniu obrażeń nie uwzględnia się pancerza a osoby, które pomyślnie przetestują swoja inicjatywę otrzymują polowe obrażeń. Czar działa tylko 1 rundę
Lawina
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 13
Zasięg:głosu
Czas trwania: chwila
Składniki: kamyki i bryłki lodu
Czar ten powoduje, że nagle ze zbocza góry, przy którym znajduje się cel ataku zaczyna schodzić lawina o szerokości 20 metrów. Osoby, które są w pasie lawiny musza testować swa inicjatywę albo uderzy w nie lawina zadając k8 obrażeń z siłą 3. Osoby, które pozytywnie przetestują inicjatywę nie zostają trafione i nie otrzymują żadnych obrażeń.
Poziom 3:
Zbroja Mrozu
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 7 za osobę
Zasięg:tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1k6+2 tur
Składniki: mały sopel
Czar ten powoduje, że każda osoba, która zaatakuje czarodzieja otrzymuje obrażenia równe tym, które zadała strażnikowi gór a obrażenia, które otrzymuje czarodziej sa zmniejszane o polowe. Czar trwa 1k6+2 tury, po, których zostaje rozproszony. Czar działa tylko na ataki fizyczne bezpośrednie.
Poziom 4:
Lodowe pociski
Poziom czaru:4
Punkty magii: 9 pkt. za atak
Zasięg:32 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: mały sopel
Czar ten jest używany przez elfy śnieżne tylko w sytuacji, gdy postać nieulękła się strażnika mrozu i postanawia naruszać terytorium zajmowanego przez elfy Czar ma zasięg 32 metry i powoduje automatyczne trafienie w cel. Jeśli zostaje rzucone na osobę powodują obrażenia z siłą 2k6 z silą 4. Jeśli natomiast na grupę to trafione zostaje 2k6 osób z zadając obrażenia k6+2 z siła 2 mimo ze atak uznawany jest za magiczny to trafieni przezeń nie maja możliwości testowania inicjatywy w celu otrzymania polowy obrażeń. Czar powoduje powstanie wprost z powietrza i wyzwala chaotycznie, siejące zniszczone mrożące pociski.
Magia elfów
Wysokie Elfy
Leśne Elfy
Mroczne Elfy
Morskie Elfy
Śnieżne Elfy