Magia Morskich Elfów
Magia Morskich Elfów polega głównie na nauce czarów Magii wojennej i elementarnej. Czarodziej rozpoczyna naukę u doświadczonego maga, który kształci adepta w zawiłościach magii i kształtowaniu czarów, następnie wysyła się go już jako czarodzieja 1 poziomu do szkoły magii w Lothern, mieście portowym elfów morskich, Jest to jedyne miasto elfów, do którego wstęp mają ludzie. Czasami dochodzi do wymiany adeptów miedzy, Colegium Magicum elfów wysokich a Colegium Portas elfów morskich. Wykładowcami Colegium Portas są tylko elfy, mimo to zgromadzenie uniwersyteckie zastanawia się nad zatrudnieniem w przyszłości kilku krasnoludów mających tłumaczyć zasady działania statków parowych. W szkole tej kształcił się każdy znany czarodziej Morskich elfów, a także większość kapitanów jako ze Colegium Portas kształci nie tylko magów, ale i żeglarzy. Każdy czarodziej elfów morskich potrafi dowodzić okrętem i uważa się, że jest 1 oficerem. Nauka składa się z lekcji teoretycznych i praktycznych z dziedzin magii wojennej i elementarnej, dodatkowo każdy z magów przechodzi szkolenie morskie. Nieobcy jest im żargon jak i zachowanie cechujące żeglarza. Podróże są organizowane często zwykle podróżuje cała grupa uczniów (około 6 osób) z jednym lub dwoma doświadczonymi nauczycielami, kapitanem i kilkunastoma żeglarzami. Zajęcia praktyczne prowadzone są często na pełnym morzu. O zakończeniu nauki na Colegium Portas i rozpoczęciu czy to służby w szeregach sił morskich, czy też handlowych decyduje rektor wydziału magii razem z magiem prowadzącym, wpływ na decyzje ma jeszcze kapitan okrętu, na którym służy mag. Decyzja o zakończeniu nauki w Colegium Portas musi być jednogłośna, dlatego czarodziej musi się wykazać wiedzą zarówno z dziedziny magii, jak też z polityki, nawigacji i żeglarstwa. Nowe czary i umiejętności zdobywa albo u starszych magów jak i w trakcie służby na okręcie macierzystym. W społeczeństwie czarodzieje są bardzo szanowani, gdyż głównie dzięki nim szlaki wodne są nadal otwarte, a uzupełnieniem każdego dużego okrętu jest jeden czarodziej. W wypadku sił morskich liczba magów na okręcie zwiększa się w zależności od stopnia ważności misji od 4 do 6. Oczywiście niektóre z czarów , które używają są dostępne tylko dla elfów morskich ,co jest chlubą tej rasy, która nie jest skora do dzielenia się tą wiedza z innymi . Dlatego w trakcie nauki czarów bohater może nabywać tzw. czary rasowe ,o ile oczywiście jest on Elfem Morskim.
Czary Magii prostej:
Stworzenie wody pitnej
Poziom czaru: P
Punkty magii: 1
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: chwila
Składniki: bukłak
Ten czar powoduje stworzenie przez czarodzieja wody pitnej. Woda pojawia się w bukłaku, który do czaru wykorzystuje czarodziej. W trakcie czaru powstaje około 5 litrów świeżej chłodnej wody.
Powiew wiatru
Poziom czaru: P
Punkty magii: 2 za godzinę
Zasięg: 40 metrów
Czas trwania: godzina
Składniki: skrzydło ważki
Czar ten powoduje wywołanie magicznego wiatru, który porusza powietrze wokół maga i często jest wykorzystywany, by nadąć żagle i dogonić ścigany okręt czy tez zbiec wrogowi. Natężenie wiatru wybiera mag. Ale nie jest on tak silny, aby przewracać załogę czy rwać żagle.
Opóźnienie pościgu
Poziom czaru: P
Punkty magii: 1 za minutę opóźnienia
Zasięg: wzrok
Czas trwania: chwila
Składniki: mała kotwiczka
Czar ten powoduje ze statek pościgu jest opóźniany o minutę względem statku uciekającego za każdy, 1 PM. Czarodziej używa magii w celu wytworzenia fal i złego wiatru. Czar negowany jest przez czar powiew wiatru.
Poziom 1:
Magiczna tratwa
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 8 za dzień
Zasięg: 4 metry
Czas trwania: dzień
Składniki: kawałek drewna
Dzięki temu czarowi mag tworzy magiczna tratwę, która może pomieścić 12 osób .Poruszana jest magicznie w dowolnie wybranym przez maga kierunku. Czas trwania czaru to jeden dzień, ale czarodziej może postanowić ze przedłuża czar. Przedłużać go może dowolnie póki starczy mu PM. Rzucający czar, zużywa je w tempie 1,5 PM na godzinę poruszania tratwą. Łódź jest półprzezroczysta, zaznaczone są tylko jej kontury .Z większej odległości wygląda to jak gdyby postacie unosiły się na wodzie. Postacie znajdujące się na tratwie widzą co się dzieje pod woda. Magiczna tratwa ma zalety zwykłej tratwy. Trafiona przyjmuje normalne obrażenia. Jej żywotność wynosi 12. Po spadku żywotności do 0 uznaje się ze łódź zaczyna tonąć.
Magiczna mgła
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 7
Zasięg: wzroku
Czas trwania: 2k6+5 rund
Składniki: Opal
Ten czar tworzy obszar magicznej mgły o średnicy 24m i wysokości 7m gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającej czar osoby. Istoty znajdujące się wewnątrz mgły nie widza nic ani wewnątrz ani na zewnątrz, a istoty na zewnątrz nie widza, co znajduje się w środku. Osoby na które został rzucony czar, musza poruszać się z szybkością równą połowie normalnego tempa ruchu, gdyż w przeciwnym wypadku będą się błąkać we mgle w losowych kierunkach. To samo dotyczy statków, z tymże te zwalniają i poruszają się tempem ostrożnym . Czar trwa przez 2k6+5 rund , zanikając pod koniec ostatniej rundy. Czas trwania czaru Mg powinien wyznaczyć w tajemnicy.
Poziom 2:
Deszcz ognia
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: kula siarki
Czar ten powoduje ognisty deszcz, który dosięga teren 5x5 metrów zadając obrażenia 1k6 z siła 3 każdemu celowi niezależnie od pancerza oraz dodatkowe 1k8 dla celów łatwopalnych. Czar trafia automatycznie w cel. Jako że deszcz ognia jest atakiem magicznym postać może usiłować częściowo zneutralizować jego skutki testując siłę woli. Udany test powoduje że postać otrzymuje tylko połowę obrażeń.
Powietrzny pancerz
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5 na osobę lub 17 na okręt
Zasięg: 3 metry
Czas trwania: do czasu rozproszenia
Składniki: muszla
Czar ten powoduje ze przed magiem powstaje pancerz hamujący każdy rodzaj ataku na odległość. Pancerz ten ma 35 pkt. żywotności. Po spadku Żw. do 0 mag lub statek dostaje normalne obrażenia. Zasięg działania na lądzie to jedna osoba zaś na morzu statek wraz z załogą. Pancerz nie chroni przed bronią ręczną jak miecze czy też ataki potworów. Nie hamuje tez abordaży.
Poziom 3:
Huragan
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 12
Zasięg: wzrok
Czas trwania: k4+1rund
Składniki: płótno żaglowe
Czar ten powoduje wezwanie przez czarodzieja silnego huraganu w zasięgu wzroku, który łamie maszty danego okrętu .Huragan swym zasięgiem obejmuje tylko 1 statek. Osoby, które nie przejdą testu inicjatywy. Rzucają k6 aby dowiedzieć się czy 1-2 wypadną za burtę, 3- zostaną przygniecieni masztem, 4-5-6 - przykryci żaglami. Po k4+1 rundach huragan ustaje. Pozostawiając jednak połamane maszty i porwane żagle, co najczęściej wykorzystuje wtedy załoga wrogiego okrętu zatapiając go.
Poziom 4:
Przywołanie krakena
Poziom czaru:4
Punkty magii: 21 PM. za przywołanie i atak na wskazany okręt.
Zasięg: glos
Czas trwania: chwila
Składniki: rybia łuska
Czar ten powoduje ze elfi mag przywołuję jedna z większych potęg ówczesnego świata cos, czego boja się żeglarze ludzcy a istnienie stwora uważane jest za mit. Kraken zaczyna atakować okręt wskazany przez maga i miażdży go w ciągu 1k6 + 2 rund. Tylko osoby, które w czasie ataku znajdują się na pokładzie mogą testować inicjatywę, jeśli im się nie uda uznawane są za wyrzucone za burtę i tam albo tona albo tez po pewnym czasie zostaną wciągnięte pod wodę przez krakena. Po zniszczeniu okrętu mag może wskazać nowy cel, co kosztuje go 13 PM. Po zniszczeniu okrętów wskazanych przez maga Kraken zanurza się w czeluściach morza.
Magia elfów
Wysokie Elfy
Leśne Elfy
Mroczne Elfy
Morskie Elfy
Śnieżne Elfy