Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Profesje Morskich Elfów

*Nurek


Nurkowie trudnią się bardzo różnymi czynnościami. Szkoleni są do przeprowadzania ciężkich i wymagających specjalistycznych umiejętności prac pod wodą: naprawy poszycia statku, czyszczenia kadłubów, wyławiania wartościowych przedmiotów, a także pereł. Nurkowie słyną ze swoich umiejętności wstrzymywania oddechu na bardzo długi czas, a także z tego, że potrafią doskonale walczyć pod wodą (nie przyznaje się im żadnych modyfikatorów ujemnych).

Sz Ww Us S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
- - - +1 +2 +1 +10 - +20 - - - +20 -


Umiejętności: nurkowanie*, szósty zmysł, pływanie, bardzo wytrzymały

Ekwipunek: Noże (2), Włócznia

Profesje wejściowe: Żeglarz, Żołnierz okrętowy

Profesje wyjściowe: Kupiec, Nawigator, Pilot, Kapitan

* nurkowanie to zdolności pozwalającą działać swobodnie pod wodą przez bardzo długi okres czasu. Każda postać posiadająca tą umiejętność może pozostać pod wodą przez pięć minut. Aby wykorzystać wszystkie możliwości dawane przez umiejętność nurkowania, należy umieć pływać.

*Czujny


Oddziały Czujnych stały się obowiązkową częścią każdego klanu zamieszkującego miasta ludzi. Aby dokładnie zrozumieć celowość istnienia tej profesji, należy prześledzić historię niepodległości elfich gett w ludzkich miastach. Kiedy tylko klan morskich elfów przybywa do jakiegoś miasta, szuka pozwolenia u władz na osiedlenie się. Wiąże się to z obietnicą ludzi, iż w żadnym razie nie będą one ingerować w tą część miasta, która zostanie przeznaczona dla elfów. Innymi słowy, miasto straci niejako część siebie. Z drugiej jednak strony korzyści z posiadania elfiej dzielnicy nie są małe - władze miasta czerpią pokaźne zyski z podatków, a elfy dbają o porządek i ład w swojej strefie.

Podczas gdy elfia milicja może swobodnie działać na terenie getta, nie ma żadnej władzy poza nią. Tutaj właśnie pojawiają się oddziały Czujnych. Zajmują się oni tępieniem przestępczość poza dzielnicą przeznaczoną dla elfów, szczególnie chodzi tutaj o wykrywanie i eliminowanie kultystów chaosu. Kiedy tylko Czujny napotka na jakiegoś kultystę lub innego przestępcę, stara się go wprowadzić na teren dzielnicy elfów, gdzie może on zostać zabity lub unieszkodliwiony bez łamania prawa miasta.

Czujni przechodzą bardzo skomplikowane szkolenia, dzięki czemu stają się zabójczy dla swoich wrogów. Nie jest ich jednak wielu, zaś ich działania po pewnym czasie wychodzą na jaw i eliminowanie kolejnych zagrożeń staje się coraz trudniejsze. Grupy Czujnych składają się zwykle z trzech lub czterech morskich elfów, którzy starannie wyszukują niebezpiecznych dla klanu (a zarazem dla całego miasta) jednostek. Potrafią spędzić do ośmiu tygodni na prowadzeniu śledztwa i przygotowywaniu akcji mającej na celu zlikwidowanie wroga. W tym czasie klan nie może w żaden sposób im pomóc, gdyż kłóciłoby się to z układem zawartym między elfami i ludźmi.

Prawowici mieszkańcy miast zwykle bardzo cieszą się z pomocy morskich elfów w zwalczaniu chaosu, gdyż miejscowe oddziały straży miejskiej są zwykle skorumpowane i nie mogą działać wystarczająco sprawnie.

Sz Ww Us S Wt Żyw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
- +20 +10 +1 - +3 +10 +1 +10 - - - - -


Umiejętności: Oburęczność, Rozbrajanie, Unik, Cichy chód w mieście, Specjalna broń - nóż rzucany, Ogłuszenie, Silny cios

Ekwipunek: Broń ręczna, Skórzany kaftan, Sieć, 4 noże do rzucania

Profesje wejściowe: Ochroniarz, Kupiec, Milicjant, Szlachcic

Profesje wyjściowe: Ochroniarz, Żołnierz Okrętowy, Najemnik, Milicjant, Banita, Żołnierz


Historia
Społeczeństwo
Religia
Główne osiedla
Tworzenie postaci
Profesje
Granie Morskim Elfem


Powrót


Dzialalnosc zawieszona