Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych

komentarze




Krasnoludzki panteon


[Grimnir] [Throrin] [Valaya] [Morngrim] [Drum-daar] [Kharath] [Gazula] [Dolgan] [Bromil]


Grimnir Nieustraszony
Bóg krasnoludzkich wojowników

Opis: Legenda mówi, że Grimnir ochraniał lud krasnoludzki podczas wielkiej migracji w Góry Krańca Świata przed niebezpieczeństwem, jakie stwarzały potwory mieszkające w tamtych okolicach.
Grimnir jest uosobieniem odwagi i nieugiętości dzielnej rasy krasnoludzkiej, w której jest on czczony przez wszystkich wojowników. Grimnir jest przedstawiany jako nieustraszony krasnoludzki wojownik z długimi blond włosami i równie długą brodą tego samego koloru. Nie nosi żadnej zbroi. Dzierży wielki topór, zwany Toporem Grimniego, który teraz znajduje się u Wielkiego Króla Krasnoludzkiego.
Grimnir jest również przedstawiany jako bóg walczący z olbrzymią bestią, albo jako bohater stojący nad "morzem" pokonanych wrogów.

Charakter: Neutralny

Symbol: Symbolem Grimnira jest stylizowany hełm z rogami lub dwa skrzyżowane topory.

Zasięg kultu: Grimnir jest czczony przez wszystkich krasnoludzkich wojowników w całym Starym Świecie.



Świątynie: W każdej krasnoludzkiej twierdzy usytuowany jest pomnik Grimnira. Najczęściej stawia się go w olbrzymiej sali, będącej miejscem zgromadzeń krasnoludów przed bitwą.

Dni świąt: Najbardziej świętowany jest dzień zwycięstwa armii krasnoludzko - ludzkiej w wojnie przeciwko goblinom, z czasów Sigmara Młotodzierżcy.
Grimnir jest również czczony co 120 dni. Związane z tym uroczystości obfitują w jedzenie i przeróżne trunki.

Wymagania kultu: Kult Grimnira jest otwarty dla wszystkich krasnoludów o charakterze neutralnym lub dobrym. Jednak każdy krasnolud będący wyznawcą Grimnira musi być dobrze zbudowany i ćwiczyć z bronią każdego dnia. Przez walkę wyznawca może udowodnić Bogu, ze szanuje jego zamiłowanie do bitwy. Aby stać się kapłanem 1 poziomu postać musi mieć skompletowaną przynajmniej jedną profesję wojownika, albo profesję związaną z walką.

Przykazania: Podstawowe przykazania kultu Grimnira to:
- Kategoryczny zakaz używania broni palnej.
- Zakaz uciekania przed armią goblińską.
- Zasada że lepiej zginąć, niż poddać się "zielonoskórym".
- Obowiązek przyjęcia każdego wyzwania na pojedynek.

Używane czary: Grimnir gardzi magią.

Umiejętności: Umiejętności faworyzowane przez Grimnira zawsze zawierają elementy walki lub siły.
Na każdym poziomie postać może wybrać jedną z następujących umiejętności: bardzo silny, siłacz, silny cios, rozbrojenie, bijatyka, zapasy, ogłuszanie itp. Dopuszczalne są też specjalizacje w posługiwaniu się bronią.


Próby: Próby Grimnira sprawdzać muszą: siłę, odwagę, walkę.

Błogosławieństwa: Błogosławieństwa Grimnira to najczęściej ofiarowanie którejś z powyższych umiejętności albo dodatni modyfikator do siły lub wytrzymałości.





Throrin Zabójca
Bóg krasnoludzkich Zabójców


Opis: W czasach, gdy twierdza Karaz-a-Karak dumnie wznosiła się jako stolica krasnoludów (3000 lat przed Sigmarem), Throrin był sławnym władcą i doskonałym wojownikiem. Z przyczyny, która z biegiem lat utonęła w bezdennej otchłani czasu, został jednak okryty hańbą i niesławą. Nieświadomie, Throrin ustanowił rytuał, który miały kontynuować inne, splamione grzechem krasnoludy. Przemierzając bezludne tereny w poszukiwaniu śmierci, Throrin stał się pierwszym Zabójcą Trolli. Gdy jednak okazało się, że te bestie nie przyczynią sie do zmazania hańby, Throrin skierował swoją uwagę na większe i potężniejsze istoty, i tym samym stał się Zabójcą Gigantów. Niestety jednak, śmierć zdawała się umykać. W poczuciu winy, jako pokutę ustanowił kolejny, przerażający rytuał, dzięki któremu krasnoludowie, którzy nie znaleźli śmierci jako Zabójcy Trolli i Gigantów, mogli jeszcze bardziej zmniejszyć swoje szanse na przeżycie następnego dnia. Poranił okrutnie swe ciało i, poznaczony bliznami, powędrował jako pierwszy Zabójca Smoków, w poszukiwaniu jeszcze bardziej przerażających stworzeń. Za Throrinem, z rąk którego padła tym razem okrutna smocza bestia, ruszyło wielu okrytych hańbą krasnoludów.
       Jak powiada legenda, mężny Throrin przeprowadził swoją, z każdym dniem malejącą, armię poprzez przeklęte pustkowia, które przez wiele lat oczyszczał z wszelkich band istot Chaosu. Wreszcie, Throrin, już jako Zabójca Demonów, wraz z pozostałościami swojej armii odnalazł demonicznego księcia - syna Khorne'a, zwącego się Kragen'ome'nanthal. Według legendy, tytaniczna bitwa trwała przez trzy dni i noce. Ostatecznie, obficie krwawiąc, Throrin resztkami sił zadał demonowi zabójczy cios, tym samym narażając się na wściekłość Khorne'a. Podnosząc w górę swój potężny dwuręczny topór, niejako tym samym rzucając wyzwanie nadciągającym hordom Chaosu, Zabójcę Demonów postawił na nogi nie kto inny, lecz Grungni. Krasnoludzki bóg nakazał pozostałym Zabójcom Trolli i Gigantów, ażeby w imię Throrina Zabójcy opuścili Pustkowia Chaosu, gdyż ich grzechy zostały im odpuszczone. Następnie Grungi i Throrin rzucili się na hordę nadciągających istot Chaosu, wybijając wszystkie w pień. Pozostałe krasnoludy powróciły do swoich rodzinnych stron, by do końca życia snuć opowieści i spiewać o waleczności Grungniego i Throrina Zabójcy...

Throrin przedstawiany jest jako potężny, noszący egzotyczną biżuterię, muskularny krasnolud, o stojących pionowo, ufarbowanych na czerwono włosach i ciele pokrytym licznymi tatuażami.

Charakter: Neutralny

Symbol: Głównym symbolem Throrina jest potężny, dwuręczny topór o dwóch ostrzach. Jest to rownież broń ulubiona przez jego wyznawców.

Zasięg kultu: Throrin jest czczony przez wszystkich krasnoludzkich Zabójców Trolli, Gigantów, Smoków oraz Demonów na całym obszarze Starego Świata. Oddają mu również cześć wszyscy krasnoludowie, szczególnie zaś ci, którzy przebywają w krasnoludzkich twierdzach.

Świątynie: Nie ma świątyń poświęconych Throrinowi, jak również nie ma kapłanów jego kultu. Jego wyznawcy oddają mu jednak cześć gdziekolwiek zaprowadzi ich przeznaczenie.

Przyjaciele i wrogowie: Wyznawcy Throrina odnoszą się przyjaźnie do wszystkich przodków krasnoludzkich, a szczególnie do wyznawców Grungiego. Kult Throrina ma niewiele wspólnego z innymi rasami, lecz respektuje wyznawców Sigmara. Wrogowie rasy krasnoludzkiej są jednocześnie wrogami kultu Throrina.

Dni świąt: Wyznawcy Throrina nie obchodzą żadnych dni świąt swojego boga.

Wymagania kultu: Kult jest otwarty tylko dla krasnoludów, którzy zhańbili się tak, że tylko honorowa śmierć w walce z potężniejszym wrogiem mogłaby zmazać ich niesławę.

Przykazania: Jedynym przykazaniem kultu jest, ażeby wszyscy krasnoludzcy Zabójcy Trolli, Gigantów, Smoków i Demonów wdawali się w walkę, gdy istnieje szansa na honorową śmierć, szczególnie, jeżeli ich przeciwnikiem jest istota znacznie potężniejsza. Tchórzostwo jest największą obrazą Throrina Zabójcy.

Używane czary: Throrin nie uznaje zdolności magicznych wśród swoich wyznawców. Liczą się tylko ich zdolności na polu bitwy.

Umiejętności:
Wyznawcy Throrina mogą używać umiejętności odpowiednich dla ich profesji.

Próby:
Throrin nie pragnie od swoich wyznawców poza zmazaniem hańby niczego więcej. A jako, że to zwykle jest równoznaczne ze śmiercią, inne próby byłyby raczej pozbawione sensu.

Błogosławieństwa: Najczęstszym błogosławieństwem zsyłanym, przez Throrina jest czasowe powiększenie charakterystyk: Walki Wręcz, Inicjatywy, Siły Woli. Faworyzowane przez Throrina umiejętności to: wiedza o demonach, uniki, tropienie, silny cios, odporność na trucizny.


Valaya
Patronka Imperium Krasnoludzkiego


Opis: Valaya jest jedyną krasnoludzką boginią. Legenda przekazywana z pokolenia na pokolenie mówi, że to ona założyła najwspanialsze z miast Imperium Krasnoludzkiego - Karaz-a-Karak. Jest ona uznawana za patronkę Imperium Krasnoludzkiego. Valaya posiada umiejętności magiczne, szczególnie magii ochronnej, wymierzonej w siły zła. Krasnoludzcy Kowale Run podczas tworzenia nowych runów, używają jej imienia, uważając, że ma ono magiczną moc. Valaya jest przedstawiana jako piękna, krasnoludzka kobieta, z długimi, blond włosami, które sięgają jej aż do stóp. Jedna z legend mówi, że włosy Valaya-i rosną do niewyobrażalnej długości, aby w ten sposób ochronić krasnoludzkich towarzyszy przed pewną śmiercią. Valaya trzyma zawsze kij, który jest dwukrotnie wyższy od niej, a na końcu którego świeci jakieś białe, pulsujące światło.

Charakter: Dobry.

Zasięg kultu: Valaya jest czczona przez krasnoludy w całym Starym Świecie.

Świątynie: Zgodnie ze zwyczajami krasnoludzkimi Valaya, jak każdy inny bóg, nie ma typowych świątyń. Natomiast często stawiane są olbrzymie pomniki ku Jej czci. Największy posąg poświęcony Valaya-i został wyrzeźbiony w skale górującej nad Karaz-a-Karak. Poza tym w Górach Krańca Świata i Górach Szarych znajdują się relikwiarze Valaya-i.

Przyjaciele i wrogowie: Kult Valaya-i jest przyjaźnie nastawiony do całego panteonu krasnoludzkich bogów. Jest za to wrogi wobec wszystkich sług zła i chaosu. Do przyjaciół Valaya-i należą również wyznawcy Shallyi, ludzkiej bogini leczenia i miłosierdzia.

Dni świąt: Jej święto obchodzone jest raz w tygodniu, kiedy to krasnoludowie zbierają sie przed jej posągiem, modląc się o magiczną ochronę przed wrogami.

Wymagania kultu: Kult Valaya-i jest otwarty dla wszystkich dorosłych krasnoludów obu płci, przeważnie jednak to kobiety zostają kapłanami Valaya-i.

Przykazania: Kapłani Valaya-i muszą przestrzegać następujących zasad:

Nigdy nie odmawiać Krasnoludowi w potrzebie (!?), chyba że on lub ona jest wyznawcą złych lub chaotycznych bogów. Nigdy nie ujawniać tajemnych ścieżek do twierdz krasnoludzkich. Ochraniać krasnoludzkich towarzyszy za wszelką cenę, nawet kosztem własnego życia.

Używane czary: Kapłani Valaya-i mogą używać wszystkich czarów Magii Prostej, Magii Wojennej i Magii Iluzyjnej, a także następujących czarów: Strefa Ukrycia, Strefa Życia i Strefa Czystości.

Umiejętności: Nie ma żadnych specjalnych umiejętności związanych z kultem Valaya-i, z wyjątkiem tego, że bohater może wydać 200 PD na Specjalną Umiejętność Magiczną. Pozwala ona bohaterowi na rzucanie wszystkich czarów Aury i Strefy. Bohater posiada k3-1 mniej punktów magicznych niż normalnie (minimalnie 0).

Próby: Próby Valaya-i to przede wszystkim misje polegające na ochronie osadników przed pewną zagładą lub naprawa uszkodzonych murów obronnych podczas ataku wrogów.

Błogosławieństwa: Błogosławieństwa Valaya-i to dodatnie modyfikatory do Siły Woli, Opanowania, Inteligencji.


Morngrim
Krasnoludzki bóg wojny


Opis: niezniszczalny jak stalowy posąg, który niewzruszenie stawia czoło wrogom, uderza i powala ich swymi miażdżącymi ciosami. Reprezentuje sobą uporczywą determinację, na równi z krasnoludzką taktyką walki i technologią wojenną. Zwykle jest przedstawiony, jako przeciętnego wzrostu, szeroki w barach krasnolud. Ubrany jest on w zbroję kolczą, w jednej ręce dzierży runiczny topór obosieczny, a w drugiej pięknie zdobioną tarczę.

Charakter: Neutralny.

Symbol: Symbolem Morngrima jest zaciśnięta kamienna pięść. Jego wyznawcy noszą ten wzór w postaci rzeźbionego wisiorka zakładanego na szyję. Czasami ten sam symbol można spotkać na krasnoludzkich zbrojach.

Zasięg kultu: Czczony jest On przez krasnoludy na całym Starym Świecie.

Świątynie: Morngrim nie ma jako takich świątyń. Natomiast w prawie każdej starej krasnoludzkiej twierdzy znajduje się jego posąg.

Przyjaciele i wrogowie: Kult Morngrima jest wrogo nastawiony do wszystkich wyznawców Chaosu, szczególnie wobec krasnoludów Chaosu. Żyje On w zgodzie z pozostałymi bogami krasnoludzkiego panteonu.

Dni świąt: Świętami Morngrima są rocznice wszelkich bitw stoczonych przez krasnoludy.

Wymagania kultu: Kult Morngrima jest otwarty dla wszystkich dorosłych krasnoludów (wyłącznie płci męskiej !), którzy podążają karierą wojskową lub przynajmniej związaną z walką. Ażeby zostać nowicjuszem Morngrima należy skompletować przynajmniej jedną profesję wojownika.

Przykazania: Nowicjusze i kapłani są objęci szczegółowym kodeksem. Jednakże również zwykli wyznawcy powinni przestrzegać jego zasad: Zabić każdego napotkanego wyznawcę Chaosu, a przede wszystkim krasnoluda Chaosu. Nie poddać się goblinom nawet w najbardziej beznadziejnych sytuacjach. Nigdy nie uciekać się do niehonorowej walki. Cenić honor ponad wszystko. Nie można używać broni palnej, wybuchowej, zapalającej ani kusz.

Używane czary: Morngrim, podobnie jak wszyscy krasnoludzcy wojownicy gardzi magią.

Umiejętności: Umiejętnościami które preferuje Morngrim są: uniki, wytrącanie broni, szaleńczy atak, silny cios, zapasy.

Próby: Próby Morngrima są zawsze związane z walką, np. odbicie twierdzy z rąk goblinów itp.

Błogosławieństwa: Błogosławieństwa Morngrima dotyczą tego samego co Grimnira Nieustraszonego. Oprócz tego wyznawcy Morngrima mogą otrzymać na czas określonej walki umiejętności faworyzowane przez Morngrima.


Drum - daar
- krasnoludzki bóg wojny i sztuki wojennej


Drum - daar jest krasnoludzkim bogiem opiekującym się wojownikami i krasnoludami w jakikolwiek sposób związanymi ze sztuką wojenną. Jest przedstawiany jako barczysty krasnolud w pełnej płytowej zbroi i w rogatym hełmie. W rękach trzyma swój topór Meedsard i wielką tarczę Svarwid. Jest także wyznawany przez gnomy pod imieniem Scaygila.

Charakter: Neutralny

Symbol: Symbolem Drum-daar'a jest jego obosieczny topór. Kapłani tego bóstwa noszą się jak wojownicy.

Zasięg kultu: Bóg ten jest rozpowszechniony pośród wszystkich krasnoludów. Szczególnie zaś w twierdzach krasnoludzkich.

Świątynie: Świątynie są budowane tylko w twierdzach. Zwykle są one ważnym elementem obrony. Są bardzo silnie ufortyfikowane i stanowią zarazem zbrojownię. Podczas upadku Karak Azul, ostatnim miejscem , gdzie bronili się obrońcy przed nawałą goblinoidów, była właśnie świątynia boga wojny. Dzisiaj największą świątynią jest świątynia w Karaz - a - Karak, tam też znajduje się siedziba kultu. Większa znajdowała się w Karak Osiem Szczytów, ale została zniszczona.

Przyjaciele i wrogowie: Drum - daar ma dobre stosunki z innymi bogami panteonu gnomów i krasnoludów, a także z takimi bóstwami panteonu ludzkiego jak Ulryk, Sigmar czy Myrmidia. Odnosi się wrogo do bogów elfickich. Z bogami halflingów ma mało do czynienia.

Dni świąt: Dniami świąt są daty wielkich bitew.

Wymagania kultu: Nowicjuszem tego boga może zostać każdy krasnolud, który ukończył jakąś profesję wojownika, lub związaną ze sztuką wojenną (np. saper lub płatnerz). Za każdym razem, gdy przechodzi na następny poziom musi uzupełnić jeszcze jedną taką profesję.
Przykazania: Nowicjusze i kapłani tego boga muszą wypełniać następujące przykazania:
- zawsze słuchać zwierzchników wojskowych, chyba, że doprowadziłoby to do złamania innego przykazania,
- nigdy nie mogą się poddać goblinoidom, bądź sługom chaosu,
- wszędzie gdzie to możliwe zabijać krasnoludy chaosu oraz gobliny i ich popleczników,
- nigdy nie pozwolić sobie zgnuśnieć, trzeba zawsze być przygotowanym na atak bądź obronę,
- nie pozwolić splamić swojego honoru,

Używane czary: Kapłani Drum-daar'a mogą używać wszystkich czarów magii prostej i magii wojennej, a także: na 1 poziomie: grad kamieni (1 el), na 2 poziomie: negacja ataku (2 il), iluzja potężnego wyglądu (3 il) i iluzoryczny wróg (3 il), na 3 poziomie: iluzoryczna armia (4 il).

Umiejętności: Wymagane jest dodatkowe wykupienie jednej z poniższych umiejętności na poziom nowicjusza lub kapłana: rozbrajanie, uniki, specjalna broń (parująca, dwuręczna, korbacz), silny cios, celny cios

Próby: Próby związane są często z zabiciem goblinów bądź krasnoludów chaosu, obronieniem krasnoludzkiej kopalni przed najazdem, bądź nauczeniem prostych poszukiwaczy złota sztuki wojennej, by mogli się bronić.

Błogosławieństwa: Umiejętności faworyzowane przez Drum - daara to te wypisane powyżej, faworyzowane testy są związane z S, Wt, WW czy US.




Kharath
- krasnoludzki bóg ognia
by Sirrush


Opis: Kharath jest stosunkowo młodym bogiem krasnoludzkiego panteonu. Jest patronem kowali. Jako bóstwo cechuje go siła i rozwaga. Podobnie jak ogień, bóg ten ma dwa oblicza: Kharatha'a Niszczyciela - patrona ognia siejącego śmierć i zniszczenie oraz Kharatha'a Łaskawego - patrona kontrolowanego ognia, dającego możliwość obróbki metalu oraz pomocy w pracy. Najczęściej przedstawiany jest jako krasnolud, mężczyzna w sile wieku, z charakterystyczną płomienną brodą. Zawsze nosi przy sobie młot, wykuty w czasach, gdy pierwsze krasnoludy budowały swoje twierdze. Często wyobrażany jest również jako żywiołak ognia.

Charakter: Neutralny

Symbol: Symbolem Kharath'a jest młot w ogniu. Motyw ten wyszywany jest zazwyczaj na szatach jego kapłanów. Odcień czerwieni to przeważający kolor ubrań w jakie odziewają się wyznający tego boga kapłani.

Zasięg kultu: Kharath Niszczyciel cieszy się największym poważanie wśród krasnoludów, które zostały wypędzone z gór lub wybrały ścieżkę poszukiwaczy przygód. Drugie jego oblicze, znane jest i poważane przez wszystkie krasnoludy stąpające po ziemiach Starego Świata.

Świątynie: O świątyniach tego boga nie można wiele powiedzieć, gdyż takowych nie posiada. Miejscem świętym i uznawanym za bardzo ważne przez wszystkie krasnoludy wyznające Kharatha, jest każdy obiekt, w którym ogień odgrywa ważną rolę. Świątynią jest również każdy wierzący w niego krasnolud, gdyż w nim płonie największy ogień - ogień, który dostarcza chęci do pracy, do obdarzania innych uczuciem i do walki. Płomieniem tym jest dusza każdego z krasnoludów.

Przyjaciele i wrogowie: Jako neutralny bóg, Kharath utrzymuje takie same stosunki z innymi bogami krasnoludzkiego panteonu. Uważa jednak, iż mieszanie się w sprawy ludzi nie powinno tyczyć się krasnoludów, które i tak przeżywają teraz jesień swojego istnienia.

Dni świąt: Świętem tego boga jest dzień, w którym młody krasnolud wychodzi z łona matki, gdyż zapala się wtedy ogień nowego istnienia. Jest to największe święto w każdej krasnoludzkiej rodzinie, dlatego wystawia się wtedy przed mieszkanie szczęśliwców palący się znicz - symbol radości, jaka zawitała do domu. Odprawia się również modły dziękczynne, które mają na celu umocnić wiarę nowego członka rodziny.

Wymagania kultu: Każdy dorosły krasnolud ma prawo wstąpić do kultu tego boga, musi jednak posiadać pewną wiedzę na temat wykorzystywania ognia.

Przykazania: Wszyscy nowicjusze i kapłani muszą przestrzegać następujących przykazań:
- Pamiętać, że ogień ma dwa oblicza - również to złośliwe.
- Nigdy nie dopuścić do tego, by goblin poznał sekret władania ogniem.

Umiejętności: Nowicjusze i kapłani, którzy są wyznawcami Kharth'a mogą na każdy poziom wybrać jedną z następujących umiejętności: Kowalstwo, Metalurgia, Chemia, Specjalna Broń-młot bojowy, Połykanie Ognia. Jak zawsze, za umiejętności trzeba zapłacić punktami doświadczenia.

Próby: Próby wymagane przez Kharatha związane są często z siłą i odwagą - jeżeli dotyczą Kharatha Niszczyciela, zaś w przypadku drugiego oblicza boga może to być wykucie i hartowanie jakiegoś narzędzia lub broni, lub podtrzymanie ognia w trudnych warunkach przez określony czas.

Błogosławieństwa: Błogosławieństwem dawanym przez Kharatha są czasowe wzrosty ilości punktów magii, oraz Siły i SW.




Gazula
- krasnoludzki bóg umarłych
by Blademaster


Opis: Gazula jest bogiem umarłych. Jest mało popularny wśród krasnoludów ze względu na jego domenę. Wśród krasnoludzkich bóstw jest jednak stawiany prawie na równi z Grungnim. Jest uważany przez niektórych za pana mordu i nekromancji, lecz jest to pogląd niedouczonych ludzi. Gazula jest często przedstawiany jako ponury krasnolud z hełmem w kształcie czaszki, toporem zrobionym z kości i w czarnej zbroi z kolcami na barkach. Inaczej Gazula jest tez zwany panem jądra Ziemi. Krasnoludy wierzą, że dusze ich wszystkich po śmierci udają się właśnie do jądra ziemi.

Charakter: Ściśle nie można określić jego charakteru, ponieważ jego czyny zależą od sytuacji.

Zasięg kultu: Jest wyznawany pawie we wszystkich twierdzach, lecz największy ośrodek kultu znajduje się w twierdzy Kark-Narog.

Symbol: Symbolem Gazuli jest zaciśnięta kościana pięść.

Świątynie: Największa świątynia znajduje się w twierdzy Kark-Narog. W niej szkoleni są kapłani oraz Strażnicy Gazuli.

Dni świąt: Święto na cześć Gazuli przypada na ostatni dzień siódmego miesiąca.

Przyjaciele i wrogowie: Kult Gazuli walczy z każdym przejawem nekromancji i naruszania spokoju umarłych.

Wymagania kultu: Kapłanem może zostać każdy krasnolud o charakterze neutralnym. Drugim warunkiem jest, że porzuci dotychczasowe życie i całkowicie poświęci się panu umarłych. Kult otwarty jest na każdego krasnoluda.

Przykazania: Podstawowe przykazania Kultu Gazuli:
  • walcz z każdym przejawem nekromancji
  • zawsze pomagaj kapłanom, jeżeli cię poproszą o pomoc
  • nie bój się poświecić życia w obronie słusznej sprawy

    Używane czary: Gazula pozwala kapłanom na używanie czarów z magii wojennej wszystkich poziomów, magii iluzyjnej do 2 poziomu oraz niektórych czarów magii umarłych np. Strefa Życia itp.

    Umiejętności: Gazula ceni sobie wszystkie umiejętności uczonych.

    Próby: Próby Gazuli polegają najczęściej na zniszczeniu jakiś oznak nekromancji itp.

    Błogosławieństwa: Gazula zsyła na swoich wiernych błogosławieństwa zwiększające niektóre cechy np. Sw, Op, Int , lecz nie tylko. Gazula może poświęcić broń by zadawała nieumarłym podwójne obrażenia itp.

    Najwierniejsi wyznawcy Gazuli stają się jego Strażnikami




    Dolgan
    - krasnoludzki bóg inżynierów
    by Sirrush (praca konkursowa)


    Opis: Dolgan jest jednym z bogów krasnoludzkiego panteonu. Bóg saperów, bombardierów i inżynierów znany jest w całym Imperium, za życia odznaczał się wielkim sprytem i rozwagą. W kronikach krasnoludzkich królów jest notka o jego życiu:
    ... Krasnoludy powiadają, iż przed 2 tysięcy laty żył krasnolud, który w żaden sposób nie przypominał swoich pobratymców. Życie krasnoludów z tamtego okresu było proste, kierowali się zasadą: "należy bić i walczyć, by przeżyć". Każde dobrze wiedział że nie ma lepszego w bitwie od krasnoluda. Tym dziwniejsze było, iż krasnolud ten od młodości nie wykazywał umiejętności danych tej rasie. Należał do ważnego klanu dlatego jego słowa, jak i później jego synów bardzo się liczyły w obradach rady. Zadawał on wiele pytań, na które nawet najmądrzejsi z krasnoludzkich myślicieli nie znali odpowiedzi. Wszystko starał się zakończyć pokojowo, dlatego w radzie miał wielu przeciwników którzy uważali, że nie godne jest krasnoludowi aby paktował z wrogiem. Będąc w wieku 40 lat skonstruował maszynę, która miała przyczynić się później do zagłady krasnoludzkiego Imperium. Chodziło tu o działo artyleryjskie, nazwane później przez ludzi armatą. W swoim życiu stworzył jeszcze wiele najróżniejszych machin, jedne znalazły zastosowanie inne zostały zapomniane. Zrewolucjonizował krasnoludzką sztukę wojenną wprowadzając nowy style walki, odmienny całkowicie od poprzednich. Przez wiele lat, klan święcił triumfy i wzniósł się na szczyty hierarchii społecznej. Z początku niepewne krasnoludy, z czasem przyzwyczaiły się do nowych styli walki i broni która miała im pomóc. Wszystko potoczyłoby się dobrze gdyby nie nieszczęśliwy wypadek. Pewnego dnia Dolgan opracowując plany nowej machiny wpadł na- jak mu się wtedy wydawało -doskonały pomysł. Chciał stworzyć pocisk którym można by rzucać na odległość. Po miesiącach prób, wiele nieudanych choć nie śmiertelnych próbach, chciał porzucić pomysł. Jednakże krasnoludy znane są ze swojej zapalczywości. Dokończył projekt i jak najszybciej chciał go wypróbować. To skończyło się dla niego tragicznie, źle wyliczył długość lontu i wyrzucając bombę, ta wybuchła mu w ręku.
    Śmierć Dolgana odbiła się na psychice wszystkich żyjących wtedy krasnoludów. Ogłoszono żałobę narodową, a klan odszedł z rady by upamiętnić swojego przodka. Od tamtego dnia postanowiono włączyć Dolgana do krasnoludzkiego panteonu, za zasługi i rewolucje w inżynierii i taktyce...
    Sam Dolgan w wyobraźni krasnoludów w dzisiejszych czasach to niewysoki, dość chudy jak na krasnoluda, mężczyzna. Długa, brązowa broda zapleciona w warkocze dumnie spoczywa na jego torsie. Zamiast broni przy pasie nosi kartki papieru i młotek.

    Charakter: Neutralny

    Symbol: Kapłani Dolgana nie noszą zazwyczaj szat gdyż te mogłyby przeszkadzać w czasie bitwy. Jedyną odznaką ich stanu jest symbol, który bardzo często jest noszony jako amulet lub przyszyty na ubraniu. Symbolem tego boga jest młot.

    Zasięg kultu: Dolgan jest wyznawany na terenie całego Starego Świata. Wyznawcami są konstruktorzy, inżynierowie oraz saperzy i bombardierzy. Wielu z nich przed bitwą wznosi modlitwę do boga prosząc go by mogli sprostać zadaniu jakie mają wykonać.

    Świątynie: Większość świątyń tego boga znajduje się w sziedzibach gildii inżynierskich porozrzucanych po całym Starym Świecie.
    Największa świątynia znajduje się w Karaz-a-Karak. Jest to miejsce święte w którym podobno spoczywają kości Dolgana. Tu żył i pracował gdy jeszcze był pośród swoich braci. Dopóki jego kości się tam znajdują, dopóty to miejsce powinno być uznawane przez wszystkich jego wyznawców za święte.
    Małe kapliczki stawiane są zazwyczaj przy domach budowanych przez krasnoludzkich inżynierów, czasami zdarza się, że przed bitwą wznoszony jest namiot z prowizoryczną kapliczką, aby oddać cześć i prosić o błogosławieństwo

    Dni świąt: Najważniejszymi świętami są urodziny i śmierć Dolgana.
    W czasie gdy słońce przebywa na ziemi dłużej niż księżyc, wyprawiane są wielkie uczty by uczcić narodziny wielkiego krasnoluda. Wszystko jednak musi zachować pewien umiar dlatego na drugi dzień należy udać się do najbliższej świątynie/ kapliczki, aby oddać cześć bogu poprzez modlitwę.
    Natomiast gdy księżyc zaburza równowagę i to on dłużej przebywa na nieboskłonie, niż słońce, obowiązkiem każdego wyznawcy jest udanie się do świątyni i złożenie ofiary. Jest to czas smutku i rozważań nad kruchością życia. Wielu przypomina sobie wtedy historię Dolgana.

    Wymagania kultu: Wyznawcą Dolgana może zostać każdy krasnolud, który oddany jest całkowicie sprawom krasnoludzkiego Imperium.
    Przykazania: Kapłani i nowicjusze Dolgana musza przestrzegać następujących reguł:
    - nigdy nie zostaw brata w potrzebie
    - dąż zawsze do jak najlepszych osiągnięć
    - nigdy nie odmawiaj, osobie która poprosi cię o pomoc w budowie czegokolwiek co przyczyniłoby się do powiększenia chwały Imperium
    - honor to życie, nie masz honoru nie masz życia
    - to co przydarzyło się Dolganowi może przydarzyć się i tobie, pamiętaj więc byś miał wszystko pod kontrolą.

    Używane czary: Choć magia nie pomaga w tworzeniu to wyznawcy Dolgana opanowali niektóre czary, które są w stanie pomóc im w pozyskiwaniu potrzebnych im pół-środków. Niektóre z czarów magii elementalnej szczególnie te które pomagają coś skruszyć lub rozbić są bardzo często używane. Jednakże najbardziej popularnymi szkołami magii wśród kapłanów Dolgana jest magia wojenna, iluzyjna i prosta. Próby: Najczęściej sprowadzają się do wybudowania lub zaprojektowania czegoś. Wszystko zależy od MG. Wszystkie próby należy wykonać samodzielnie.

    Umiejętności: Nowicjusze i kapłani Dolgan wyspecjalizowali się w umiejętnościach które pozwalają na obróbkę materiałów potrzebnych do budowy najróżniejszego sprzętu. Każdy nowicjusz czy kapłan może wybrać sobie jedną z następujących umiejętności po przejściu na wyższy poziom: Stolarstwo, kamieniarstwo, metalurgia, kowalstwo, zwinne palce, bardzo silny, inżynieria. Błogosławieństwa: Umiejętności premiowane podane są powyżej. Najczęściej Dolgan obdarowywuje swoich wyznawców czasowo zwiększając: zręczność, inteligencję lub inicjatywę. W wyjątkowych przypadkach poprzez ręce inżyniera jest w stanie skonstruować coś naprawdę pięknego.




    Bromil
    - krasnoludzki bóg piwa i spirytusu
    by Grabarz


    Opis: Pewne podanie głosi, że to właśnie on przekazał krasnoludom wiedzę o produkcji tych jakże tradycyjnych alkoholi. Żaden szanujący się krasnolud nie będzie się sprzeciwiał tradycji i pił coś innego niż właśnie piwo i spirytus. Bromil rzadko jest utrwalany w jakiejkolwiek formie. Jeśli już, to przedstawiany jest jako poczciwy krasnolud trzymający w jednej ręce pełny kufel a w drugiej butelkę spirytusu krasnoludzkiego.

    Charakter: Neutralny

    Symbol: Prosty rysunek kufla nad którym widać pianę.

    Zasięg kultu: Bromil jest czczony przez wszystkie krasnoludy w Starym Świecie. Szczególnie przez właścicieli browarów i gorzelni.

    Świątynie: Bromil ma zaledwie kilka świątyń. Są one umieszczone w bliskim sąsiedztwie największych i najstarszych krasnoludzkich browarów i gorzelni. Przy tych młodszych można znaleźć tylko małe kapliczki.

    Dni świąt: Kult ten jest jednym z najbardziej świętującym wśród krasnoludów. Właściwie co kilka dni kapłani piją na cześć jakiegoś zjawiska. Do najważniejszych świąt trzeba jednak zaliczyć te z okazji rozpieczętowania nowej serii beczek z piwem.

    Przyjaciele i wrogowie: Gdyby nie fakt istnienia bogów chaosu i krasnoludów pijących wino, kult Bromila nie miałby wrogów. :)

    Wymagania kultu: Kapłanem Bromila może zostać każdy krasnolud (oprócz chaotycznych). Uprzywilejowani są właściciele i pracownicy browarów i gorzelni.

    Przykazania: Kult Bromila nie jest zbyt wymagający, jednak posiada kilka podstawowych przykazań:
    - pij tylko tradycyjne alkohole (piwo i spirytus, ewentualnie gorzałka) i potępiaj krasnoludy pijące inne trunki
    - na rozpoczęcie nowej beczki bądź butelki wylej kilka kropel dla boga
    - nigdy nie pij po to aby się upić, zawsze zachowuj umiar z alkoholem

    Używane czary: Kapłani Bromila mogą korzystać z Magii Prostej i czasem Magii Elementalnej, jednak mało czasu poświęcają na naukę, więc rzadko znają więcej niż 2,3 czary.

    Umiejętności: Bromil nie preferuje żadnych specjalnych umiejętności. Choć po pewnym czasie w kulcie każdy krasnolud nabywa umiejętność Mocna Głowa.

    Próby: Bromil nie wyznacza swoim podwładnym prób. Wszystko zależy od wiedzy i doświadczenia.

    Błogosławieństwa: Błogosławieństwa Bromil dotyczą tylko i wyłącznie jakości produkowanego alkoholu.



  • komentarze





    Dzialalnosc zawieszona