Tworzenie postaci
Podczas tworzenia postaci ważną rolę odgrywa historia postaci. Podczas, gdy u innych ras można było ją pominąć (czego nigdy nie polecam), jest tutaj na tyle istotna, że wpływa na późniejsze cechy bohatera. Postać ćwierćelfa powinna mieć odpowiednio zmodyfikowane statystyki
Charakterystyka:
Sz
|
K2+3
|
Ww
|
2k10+20
|
Us
|
2k10+25
|
S
|
k3+1
|
Wt
|
k3+1
|
Żyw
|
k3+4
|
I
|
2k10+35
|
A
|
1
|
Zr
|
2k10+25
|
Cp
|
2k10+25
|
Int
|
2k10+30
|
Op
|
2k10+30
|
Sw
|
2k10+25
|
Ogd
|
2k10+25
|
Język: Znany język zależy od historii postaci. Jeżeli wychowywała się ona pod opieką matki elfki, znać będzie zapewne Eltharin. Jeżeli pod opieką jedynie ojca lub będzie sierotą, nie będzie znać tego języka. Jest on jednak naturalny dla elfów, dlatego podczas jego nauki postać otrzymuje modyfikator +20 Int (patrz: "nauka języków", str.291 podręcznika do WFRP
Charakter: Charakter postaci jest dowolny, lecz skłaniający bardziej ku dobremu niż do złemu. Nowo tworzona postać nie może posiadać charakteru chaotycznego, chyba że wynika to z historii. W innym wypadku jest to zabronione, a możliwe jedynie w wyniku ciężkich przeżyć bohatera (patrz: "skutki otrzymywania punktów obłędu" str.83 podręcznika do WFRP).
Wzrost:
Mężczyźni - 170+2K10 cm
Kobiety - 160+2K10 cm
Psychologia: Nie ma specjalnych zasad psychologicznych.
Wiek: Młody - 6K12
Dojrzały - 6K20
Jeżeli rezultat jest mniejszy niż 16, rzucaj dalej dodając nowe punkty do starych. Daje to potencjalny przedział pomiędzy 16 a 120 lat.
Punkty przeznaczenia:
k3
Magia:
Profesje magiczne otrzymują taką samą ilość Punktów Magii, co ludzie i elfy.
Liczba dodatkowych umiejętności:
Wiek
|
Umiejętności
|
16-20
|
-
|
21-30
|
-
|
31-40
|
+1
|
41-50
|
+1
|
51-60
|
+2
|
61-70
|
+2
|
71-80
|
+2
|
81-90
|
+1
|
91-100
|
+1
|
101-110
|
-
|
111-120
|
-1
|
Umiejętności obowiązkowe: Wszystkie półelfy mają bystry wzrok. Jeżeli bohater ma dwie lub więcej początkowych umiejętności, istnieje 50% szans, że drugą będzie taniec albo śpiew. Szansę tę można zmienić, biorąc pod uwagę historię bohatera. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są według Tabeli Umiejętności wybranej klasy zawodowej. Wszystkie półelfy widzą w ciemności na odległość 15 metrów.
Tabele umiejętności:
Tabela umiejętności wojownika
|
Rzut k100
|
Umiejętność
|
01-05
|
Czuły słuch
|
06-10
|
Oburęczność
|
11-15
|
Taniec
|
16-20
|
Rozbrajanie
|
21-25
|
Uniki
|
26-30
|
Powożenie
|
31-35
|
Bystry wzrok
|
36-40
|
Bardzo szybki
|
41-45
|
Szybki refleks
|
46-50
|
Szczęście
|
51-55
|
Widzenie w ciemnościach
|
56-65
|
Czytanie/Pisanie
|
66-70
|
Jeździectwo
|
76-80
|
Wspinaczka
|
81-85
|
Cichy chód na wsi
|
86-90
|
Śpiew
|
91-95
|
Szósty zmysł
|
96-98
|
Bardzo wytrzymały
|
99-100
|
Bardzo silny
|
Tabela umiejętności rangera
|
Rzut k100
|
Umiejętność
|
01-05
|
Czuły słuch
|
06-10
|
Oburęczność
|
11-15
|
Astronomia
|
16-20
|
Taniec
|
21-25
|
Powożenie
|
26-35
|
Bardzo szybki
|
36-40
|
Szybki refleks
|
41-45
|
Szczęście
|
46-50
|
Widzenie w ciemnościach
|
51-55
|
Wyczucie kierunku
|
56-60
|
Warzenie trucizn (ziołowych)
|
61-65
|
Czytanie/Pisanie
|
66-70
|
Jeździectwo
|
71-75
|
Wspinaczka
|
76-80
|
Cichy chód na wsi
|
81-90
|
Śpiew
|
91-95
|
Szósty zmysł
|
96-98
|
Bardzo wytrzymały
|
99-100
|
Bardzo silny
|
Tabela umiejętności łotra
|
Rzut k100
|
Umiejętność
|
01-05
|
Czuły słuch
|
06-10
|
Oburęczność
|
11-15
|
Gadanina
|
16-20
|
Przekupstwo
|
21-25
|
Taniec
|
26-30
|
Uniki
|
31-35
|
Ucieczka
|
36-40
|
Bardzo szybki
|
41-45
|
Szybki refleks
|
46-50
|
Szczęście
|
51-55
|
Widzenie w ciemnościach
|
56-60
|
Jeździectwo
|
61-65
|
Wspinaczka
|
66-70
|
Cichy chód na wsi
|
71-75
|
Cichy chód w mieście
|
76-80
|
Śpiew
|
81-90
|
Szósty zmysł
|
91-95
|
Bijatyka
|
96-98
|
Bardzo wytrzymały
|
99-100
|
Bardzo silny
|
Tabela umiejętności uczonego
|
Rzut k100
|
Umiejętność
|
01-05
|
Czuły słuch
|
06-10
|
Oburęczność
|
11-15
|
Astronomia
|
16-20
|
Gadanina
|
21-25
|
Kryptografia
|
26-30
|
Taniec
|
31-35
|
Powożenie
|
36-40
|
Etykieta
|
41-45
|
Ucieczka
|
46-50
|
Bardzo szybki
|
51-55
|
Heraldyka
|
56-60
|
Szybki refleks
|
61-65
|
Szczęście
|
66-70
|
Czytanie/Pisanie
|
71-75
|
Jeździectwo
|
76-80
|
Cichy chód na wsi
|
81-85
|
Cichy chód w mieście
|
86-90
|
Śpiew
|
91-95
|
Szósty zmysł
|
96-100
|
Geniusz arytmetyczny
|
Profesje podstawowe Półelfów:
Tabela podstawowych profesji wojownika
|
Rzut k100
|
Profesja
|
01-10
|
Ochroniarz
|
11-20
|
Żołnierz okrętowy
|
21-30
|
Najemnik
|
31-35
|
Milicjant
|
36-50
|
Banita
|
51-55
|
Gladiator
|
56-65
|
Zabijaka
|
66-70
|
Sługa
|
71-85
|
Żołnierz
|
86-95
|
Giermek
|
96-100
|
Strażnik miejski
|
Tabela podstawowych profesji rangera
|
Rzut k100
|
Profesja
|
01-05
|
Przewoźnik
|
06-20
|
Łowca nagród
|
21-25
|
Woźnica
|
26-35
|
Rybak
|
36-45
|
Leśny (Gajowy)
|
46-55
|
Pasterz
|
56-65
|
Myśliwy
|
66-70
|
PRzepatrywacz
|
71-75
|
Pilot
|
76-80
|
Poszukiwacz złota
|
81-85
|
Strażnik dróg
|
86-90
|
Mytnik
|
91-95
|
Traper
|
96-100
|
Drwal
|
Tabela podstawowych profesji łotra
|
Rzut k100
|
Profesja
|
01-05
|
Podżegacz
|
06-10
|
Rajfur
|
11-30
|
Cyrkowiec
|
31-40
|
Oprych
|
41-45
|
Szuler
|
46-50
|
Porywacz zwłok
|
51-60
|
Minstrel
|
61-65
|
Wędrowny kramarz
|
66-70
|
Gawędziarz
|
71-75
|
Bydłokrad
|
76-85
|
Przemytnik
|
86-95
|
Złodziej
|
96-100
|
Hiena cmentarna
|
Tabela podstawowych profesji uczonego
|
Rzut k100
|
Umiejętność
|
01-10
|
Uczeń alchemika
|
11-20
|
Czeladnik
|
21-25
|
Poborca podatkowy
|
26-35
|
36-40
|
41-45
|
Hipnotyzer
|
46-55
|
Nowicjusz
|
56-65
|
Aptekarz
|
66-75
|
Uczeń medyka
|
76-80
|
Skryba
|
81-85
|
Wieszczek
|
86-90
|
Żak
|
91-100
|
Handlarz
|
86-100
|
Uczeń czarodzieja
|
Wierzenia:
Półelfy nie mają swoich własnych bogów. Zależnie od środowiska, w jakim się wychowały, czczą bogów panteonu elfiego lub ludzkiego. Bogowie mieszańców ani nie faworyzują, ani nie odrzucają. Półelfy mogą zostać kapłanami każdej religii. Zdarza się to jednak rzadziej niż u czystych ras, gdyż mieszańcy nie mają takiego poparcia wśród ludu i nie szerzą wiary z taką skutecznością jak inni kapłani. Prowadzenie przez gracza półelfa-kapłana wymaga od niego wczucia się w rolę istoty gorszej rasowo, więc polecam je bardziej zaawansowanym graczom. Pomimo tego, że w żyłach półelfów płynie ludzka krew, nie mogą oni zostać kapłanami druidzkimi
Tworzenie postaci