Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Tworzenie postaci


Podczas tworzenia postaci ważną rolę odgrywa historia postaci. Podczas, gdy u innych ras można było ją pominąć (czego nigdy nie polecam), jest tutaj na tyle istotna, że wpływa na późniejsze cechy bohatera. Postać ćwierćelfa powinna mieć odpowiednio zmodyfikowane statystyki Charakterystyka:

Sz
K2+3
Ww
2k10+20
Us
2k10+25
S
k3+1
Wt
k3+1
Żyw
k3+4
I
2k10+35
A
1
Zr
2k10+25
Cp
2k10+25
Int
2k10+30
Op
2k10+30
Sw
2k10+25
Ogd
2k10+25


Język: Znany język zależy od historii postaci. Jeżeli wychowywała się ona pod opieką matki elfki, znać będzie zapewne Eltharin. Jeżeli pod opieką jedynie ojca lub będzie sierotą, nie będzie znać tego języka. Jest on jednak naturalny dla elfów, dlatego podczas jego nauki postać otrzymuje modyfikator +20 Int (patrz: "nauka języków", str.291 podręcznika do WFRP

Charakter: Charakter postaci jest dowolny, lecz skłaniający bardziej ku dobremu niż do złemu. Nowo tworzona postać nie może posiadać charakteru chaotycznego, chyba że wynika to z historii. W innym wypadku jest to zabronione, a możliwe jedynie w wyniku ciężkich przeżyć bohatera (patrz: "skutki otrzymywania punktów obłędu" str.83 podręcznika do WFRP).

Wzrost:
Mężczyźni - 170+2K10 cm
Kobiety - 160+2K10 cm

Psychologia: Nie ma specjalnych zasad psychologicznych.

Wiek:
Młody - 6K12
Dojrzały - 6K20

Jeżeli rezultat jest mniejszy niż 16, rzucaj dalej dodając nowe punkty do starych. Daje to potencjalny przedział pomiędzy 16 a 120 lat.

Punkty przeznaczenia:
k3

Magia:
Profesje magiczne otrzymują taką samą ilość Punktów Magii, co ludzie i elfy.

Liczba dodatkowych umiejętności:

Wiek
Umiejętności
16-20
-
21-30
-
31-40
+1
41-50
+1
51-60
+2
61-70
+2
71-80
+2
81-90
+1
91-100
+1
101-110
-
111-120
-1


Umiejętności obowiązkowe: Wszystkie półelfy mają bystry wzrok. Jeżeli bohater ma dwie lub więcej początkowych umiejętności, istnieje 50% szans, że drugą będzie taniec albo śpiew. Szansę tę można zmienić, biorąc pod uwagę historię bohatera. Wszystkie pozostałe umiejętności losowane są według Tabeli Umiejętności wybranej klasy zawodowej. Wszystkie półelfy widzą w ciemności na odległość 15 metrów.

Tabele umiejętności:

Tabela umiejętności wojownika
Rzut k100 Umiejętność
01-05 Czuły słuch
06-10 Oburęczność
11-15 Taniec
16-20 Rozbrajanie
21-25 Uniki
26-30 Powożenie
31-35 Bystry wzrok
36-40 Bardzo szybki
41-45 Szybki refleks
46-50 Szczęście
51-55 Widzenie w ciemnościach
56-65 Czytanie/Pisanie
66-70 Jeździectwo
76-80 Wspinaczka
81-85 Cichy chód na wsi
86-90 Śpiew
91-95 Szósty zmysł
96-98 Bardzo wytrzymały
99-100 Bardzo silny
Tabela umiejętności rangera
Rzut k100 Umiejętność
01-05 Czuły słuch
06-10 Oburęczność
11-15 Astronomia
16-20 Taniec
21-25 Powożenie
26-35 Bardzo szybki
36-40 Szybki refleks
41-45 Szczęście
46-50 Widzenie w ciemnościach
51-55 Wyczucie kierunku
56-60 Warzenie trucizn (ziołowych)
61-65 Czytanie/Pisanie
66-70 Jeździectwo
71-75 Wspinaczka
76-80 Cichy chód na wsi
81-90 Śpiew
91-95 Szósty zmysł
96-98 Bardzo wytrzymały
99-100 Bardzo silny


Tabela umiejętności łotra
Rzut k100 Umiejętność
01-05 Czuły słuch
06-10 Oburęczność
11-15 Gadanina
16-20 Przekupstwo
21-25 Taniec
26-30 Uniki
31-35 Ucieczka
36-40 Bardzo szybki
41-45 Szybki refleks
46-50 Szczęście
51-55 Widzenie w ciemnościach
56-60 Jeździectwo
61-65 Wspinaczka
66-70 Cichy chód na wsi
71-75 Cichy chód w mieście
76-80 Śpiew
81-90 Szósty zmysł
91-95 Bijatyka
96-98 Bardzo wytrzymały
99-100 Bardzo silny
Tabela umiejętności uczonego
Rzut k100 Umiejętność
01-05 Czuły słuch
06-10 Oburęczność
11-15 Astronomia
16-20 Gadanina
21-25 Kryptografia
26-30 Taniec
31-35 Powożenie
36-40 Etykieta
41-45 Ucieczka
46-50 Bardzo szybki
51-55 Heraldyka
56-60 Szybki refleks
61-65 Szczęście
66-70 Czytanie/Pisanie
71-75 Jeździectwo
76-80 Cichy chód na wsi
81-85 Cichy chód w mieście
86-90 Śpiew
91-95 Szósty zmysł
96-100 Geniusz arytmetyczny


Profesje podstawowe Półelfów:

Tabela podstawowych profesji wojownika
Rzut k100 Profesja
01-10 Ochroniarz
11-20 Żołnierz okrętowy
21-30 Najemnik
31-35 Milicjant
36-50 Banita
51-55 Gladiator
56-65 Zabijaka
66-70 Sługa
71-85 Żołnierz
86-95 Giermek
96-100 Strażnik miejski
Tabela podstawowych profesji rangera
Rzut k100 Profesja
01-05 Przewoźnik
06-20 Łowca nagród
21-25 Woźnica
26-35 Rybak
36-45 Leśny (Gajowy)
46-55 Pasterz
56-65 Myśliwy
66-70 PRzepatrywacz
71-75 Pilot
76-80 Poszukiwacz złota
81-85 Strażnik dróg
86-90 Mytnik
91-95 Traper
96-100 Drwal


Tabela podstawowych profesji łotra
Rzut k100 Profesja
01-05 Podżegacz
06-10 Rajfur
11-30 Cyrkowiec
31-40 Oprych
41-45 Szuler
46-50 Porywacz zwłok
51-60 Minstrel
61-65 Wędrowny kramarz
66-70 Gawędziarz
71-75 Bydłokrad
76-85 Przemytnik
86-95 Złodziej
96-100 Hiena cmentarna
Tabela podstawowych profesji uczonego
Rzut k100 Umiejętność
01-10 Uczeń alchemika
11-20 Czeladnik
21-25 Poborca podatkowy
26-35 36-40
41-45 Hipnotyzer
46-55 Nowicjusz
56-65 Aptekarz
66-75 Uczeń medyka
76-80 Skryba
81-85 Wieszczek
86-90 Żak
91-100 Handlarz
86-100 Uczeń czarodzieja


Wierzenia:

Półelfy nie mają swoich własnych bogów. Zależnie od środowiska, w jakim się wychowały, czczą bogów panteonu elfiego lub ludzkiego. Bogowie mieszańców ani nie faworyzują, ani nie odrzucają. Półelfy mogą zostać kapłanami każdej religii. Zdarza się to jednak rzadziej niż u czystych ras, gdyż mieszańcy nie mają takiego poparcia wśród ludu i nie szerzą wiary z taką skutecznością jak inni kapłani. Prowadzenie przez gracza półelfa-kapłana wymaga od niego wczucia się w rolę istoty gorszej rasowo, więc polecam je bardziej zaawansowanym graczom. Pomimo tego, że w żyłach półelfów płynie ludzka krew, nie mogą oni zostać kapłanami druidzkimi



Tworzenie postaci



Powrót


Dzialalnosc zawieszona