Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Elfi Bogowie

Asuryan - bóg-fenix, Pan wszystkich elfów.
Lileath - bogini wróżb i snów.
Adamnan-Na-Briohna - Pan Tańca.
Karnos - władca zwierząt i dzikich bestii.
Isha - bogini rolnictwa i plonów.
Undo'miel - opiekunka gwiazd, światła, nocy, miłości duchowej, nocnych spiewów i łowów
Hoeth - bóg mądrości i wiedzy.
Vaul - bóg kowalstwa, rzemiosła i metalurgii.
Liadriel - bóg pieśni i wina, patron uczt, zabaw, poezji i muzyki.
Mortai-Heg - zwana Staruchą, strażniczka i opiekunka dusz zmarłych elfów.
Nathlann - władca mórz, rzek i oceanów.
Ayvi - bogini uzdrawiania i opiekunka chorych.
Rota-Himmel - opiekunka wdów i patronką nawigacji.
Senparae - bóg kontaktów między istotami, negocjacji i handlu.
Khaela Mensha Khaine - bóg morderstw i wojny.
Meneloth - pan przyjemności.
Sho-sarrah - bogini flory


Na kartach tych pragnę opisać wedle wiedzy mojej panteon bogów rodu elfiego by zachowana została pomięć o nich, a także aby każdy z nas poznał wiedzę, którą każdy elf posiadać powinien. Wiele informacji z pradawnych ksiąg mędrców i teologów elfich uzyskałem, siedząc dniem i nocą studiowałem mądrości te byście mogli dowiedzieć o opiekunach i patronach waszych jak najwięcej. Każdy obejmuje ważne aspekty życia, zacznę jednak od najważniejszego, ojca wszystkich elfów - Asuryana.

Asuryan, zwany także bogiem-feniksem. Panem jest wszystkich elfów i najpotężniejszym z panteonu wszystkich bogów elfich. To on w sercach elfów mieszka, to on ich przewodnikiem i opiekunem jest.
W trzech postaciach się go przedstawia: orła wielkiego, feniksa z płomienia zrodzonego lub wysokiego, dumnego elfa w płaszczu białym jak gwiazdy blask, na marmurowym tronie siedzącego. Symbolem jego feniks jest, rozpościerający swoje skrzydła ogniste na tle wielkiej piramidy, z której jaśniejące promienie słońca padają.
Żoną jego jest Lilaeth, Pani Snów i Wróżb, o której to później zamiar mam opowiedzieć.
W Ulthuanie najwięcej mu się poświęca i wysokie elfy głównie czczą go najbardziej, choć każdy elf, no może za elfów mrocznych wyjątkiem, ma go w sercu swoim i kocha go, czy to bardziej czy, mniej ukazując.
Daleko na północ od Wielkiego Ulthuanu , w miejscu Wyspą Płomieni zwanym wznosi się wspaniała świątynia Asuryana, wielkie piramidy z Arabii przypominająca. Zaprawdę mało jest na świecie tak cudownych budowli jaką jest to przepiękne sanktuarium. W tym także miejscu koronowani są wszyscy królowie Ulthuanu. Mniejsze świątynie i kapliczki mu poświęcone w Elfich Królestwach można znaleźć praktycznie wszędzie. Próby przez niego nakładane dotyczą zwykle obrony rasy elfiej przed najazdami chaosu i mrocznych elfów.
Błogosławieństwa, których raczy udzielać zwykle są w postaci podwyższenia cech takich jak: inteligencja, opanowanie, siła woli, cechy przywódcze i ogłada
Kapłani jego używać mogą wszelkich czarów magii prostej i wojennej.

Lileath, zwana również Sarriel. Domeną jej są sny i wróżby, a także wszystko co tajemnicze i niewytłumaczalne. Czczona w Ulthuanie głównie przez wróżbitów i wieszczy. Przedstawiana jest jako przepiękna elfia dama z białymi jak śnieg skrzydłami trzymająca różdżkę w prawicy. Symbolem jej jest uskrzydlona elfia anielica.
Świątynie budowane są dla niej jedynie w Elfich Królestwach, wyglądają jak piramidy, zupełnie jak jej męża Asuryana. Ongiś w Starym Świecie wysokie elfy wybudowały przepiękne sanktuarium dla Sarriel, jednak w gruzy się obróciło i teraz na jego ruinach wznosi się miasto Luccini przez ludzi zwane.
Gdy Lileath pragnie nagrodzić lub pobłogosławić swoich wyznawców, czyni to zwykle w formie umiejętności: chiromancja, szósty zmysł, hipnoza, wróżenie, wykrywanie magii lub premii (czasowej lub nie w zależności od czynu, którym sobie na nią nagradzany zasłużył) do Siły Woli i Opanowania.

Adamnan-Na-Briohna, Pan Tańca. Jak głoszą legendy narodził się z połączenia dźwięku i ruchu. Elfy wierzą, że wszechświat wykreowany został przez taniec Adamnana.
Przedstawiany jest jako elf, którego ręka prawa delikatna i smukła jest, lewa natomiast umięśniona i bliznami pokryta. Symbolizuje to taniec, radość i spokój połączone z brutalną walką i furią niepohamowaną. Dłoń w mocnym uścisku flet srebrny trzymająca jego symbolem jest jakby kto go poznać chciał. Wyznawcy jego rozpoznawani są po dwóch kolczykach (w uszach rzecz jasna), pierwszy małym srebrnym fletem jest, drugi natomiast to jakikolwiek wyrób ze złota. Pan Tańca czczony jest głównie w Starym Świecie przez leśne elfy i wszystkich Tancerzy Wojny oczywiście. Nikt nie buduje mu świątyń, każdy wyznawca głęboko ma go w swoim sercu i to jest ważne. Poza tym lud elfów leśnych nie zwykł budować podobnych przybytków.
Kult Adamnana ma przyjacielskie stosunki z wyznawcami Talla, Ryhi , a także z resztą panteonu elfiego. Jego naturalni wrogowie to gobliny i inne paskudztwa zielone, które nienawiścią darzyć należy bowiem lasy plugawią. Nie toleruje tez chaosu, którego rozprzestrzenianie bardzo go martwi. Wraz ze swą małżonką Undo'miel błogosławią elfom go tępiacym. Wszelkie inne bóstwa natomiast wyznawane przez ludzi, czy krasnoludów są ignorowane.
By nowicjuszem zostać trzeba rzecz jasna próbę przejść by honoru i godności swojej dowieść. Zwykle dotyczą one rozprawienia się z istotami, które w jakikolwiek sposób elfom lub ich domom zagrażają. Jego kapłani mają prawo nabyć za normalną ilość doświadczenia następujące umiejętności: taniec, oburęczność, szaleńczy atak, silny cios.
Wszyscy wyznawcy Pana Tańcu pamiętać muszą by przykazań świętych przestrzegać i nie grzeszyć przeciw bogu swojemu.
     - Zawsze przygotowanym trzeba być na niespodziewany atak lub zabawę bowiem i to, i to tak samo wielkie zaskoczenie przynieść może.
     - Umrzeć należy z honorem, nie jak łajdak, czy oszust jakiś.
     - Trzeba pomagać sobie nawzajem, działanie na własną rękę elfom szkodzi, czasami nawet nie bardziej niż paskudy zielone.
     - Nigdy zhańbić imienia elfa nie wolno.
     - Gdy życie własne lub bezpieczeństwo społeczności zagrożone jest, nie wolno uciekać od walki, tylko bez strachu miecz swój unieść i w walki wir się rzucić, za krew i honor rasy elfiej.
Błogosławieństwa przez Adamnana udzielane dotyczą premii do testów akrobatyki, inicjatywy i walki wręcz. Kapłani używać mogą czarów magii prostej i wojennej oprócz: Ognistej kuli, Podmuchu wiatru, Świetlistego piorunu, Przekleństwa strzał przyciągania oraz czarów z magii elementalnej i iluzyjnej, które następują: Dezorientacja wroga, Chmura dymu, Odporność na ogień oraz Burza pyłowa.

Karnos, zwierząt i dzikich bestii władca, bóg łowów, pan lasów i opiekun dzikiej przyrody.
Wyznawany głównie przez elfy leśne, gdyż lasy są im szczególnie bliskie i nic tak na świecie nie kochają. Czczą go elfi myśliwi, elfi zwiadowcy niektórzy, łowcy i protektorzy przyrody. Nie ma świątyń mu poświęconych bowiem całe leśne królestwo domem jest jego.
Pana łowów przedstawia się zwykle jako trzymetrową postać z głową i ogonem jelenia, choć jak legendom zawierzyć to potrafi przybrać każdej leśnej istoty postać, co zresztą nie dziwi zbytnio, wszak to lasów pan. Jego symbolem jest właśnie głowa jelenia z charakterystycznie porożem uformowanym.
Kult Karnosa przyjazne ma stosunki z Ryhii, Talla oraz Dawnej wiary wyznawcami natomiast naturalnymi wrogami jego są stworzenia lasy niszczące lub spokój istot tam żyjących zakłócające. Szczególnie wrogie nastawienie ma do zielonoskórego plugastwa i kultów Chaosu czcicieli.
Pana Lasów na wyznawców swoich przykazania trzy nakłada, których przestrzegania pilnować muszą:
     - Przeciwstawiać się należy wszystkim goblinoidom i bogów Chaosu wyznawcom.
     - Krzywdzić nie wolno zwierząt chyba, że w samoobronie lub w celu zdobycia pożywienia, a także nie wolno dopuścić by inni tak postępowali z wyjątkiem sytuacji przedstawionej powyżej.
     - Bronić lasu trzeba przed zielonoskórymi i wpływami Chaosu.
Kapłani Karnosa używać mogą wszystkich czarów magii prostej, elementalnej i druidycznej z odpowiednich poziomów za wyjątkiem: Czerpania mocy z ziemi i Tworzenia świętego gaju. Wszyscy nowicjusze zamiast sekretnego języka klasycznego umiejętność posłuch u zwierząt otrzymują. Na każdym nowym poziomie kapłani jego mają prawo rzucić kością raz według Tabeli umiejętności rangera. Gdy wynikiem będzie umiejętność, którą bohater posiada już rzucić raz jeszcze należy, aż nie otrzyma on nowej umiejętności. Ponadto na każdym poziomie kapłani ci otrzymują umiejętność: przyzywanie zwierząt przy czym za każdym razem inny gatunek wybrać muszą.
W ciągu roku wyznawcy Pana lasów obchodzą dwa święta: pierwsze w środku wiosny, drugie w środku jesieni. Jednak z powodu nietypowego liczenia dni, daty tych świąt zmieniają się z roku na rok.
Próby przez Karnosa nakładane zawsze dotyczyć będą obrony lasu i istot w nim mieszkających. Możliwości bardzo wiele jest, przykłady nasuwają się same, może być to dla przykładu grupy goblinów bezczeszczących las usunięcie.
Błogosławieństwa udzielane przez Pana bestii są w postaci umiejętności wyrażane: tresura, posłuch u zwierząt, jeździectwo, woltyżerka, opieka nad zwierzętami lub premii do testów ogłady, cech przywódczych i siły woli dotyczących zwierząt. Jeśli jakiś nieszczęśnik ściągnie na siebie gniew boży, będzie to miało skutek odwrotny niż błogosławieństwo.

Isha, rolnictwa i plonów bogini. Żoną Karnosa, a córką Asuryana i Lilaeth jest . Przedstawiana jest jako elfka młoda z długimi złotymi włosami. Jakby kto chciał jej symbol poznać jest to oko z krystalicznie czystą łzą.
Wyznawana jest głównie w Starym Świecie przez leśne elfy i w zamorskich elfów królestwach częściowo tylko. Czczą ją rolnicy i plantatorzy, modląc się o dobre zbiory i plony. Kapłanami, a właściwie kapłankami są kobiety wyłącznie, ubrane w śnieżnobiałe szaty. Nie buduje się jej świątyń, choć kapliczki ku jej czci przy nie jednym domostwie zauważyć można.
Ishy kapłanki nabyć muszą raz na poziom jedną z następujących umiejętności: Leczenie ran, Leczenie chorób, Gotowanie, Warzenie trucizn, Zielarstwo, Rozpoznawanie roślin.
Próby przez nią nakładane dotyczą zwykle pomocy innym, czy przemienienie nieurodzajnej ziemi w plantację przy użyciu minimalnych środków dla przykładu.
Nagrody i błogosławieństwa przez Ishę udzielane, mogą być w postaci umiejętności dzięki, której kapłanka takowa mogłaby pomagać innym, bądź stałego podwyższenia jednej z cech: inteligencji, ogłady, czy siły woli.

Undo'miel , Gwiazda Wieczorna to opiekunka gwiazd, światła, nocy, miłości duchowej, nocnych spiewów i łowów. Razem z Adamanem na Brioha tworzą święta parę ,która czczą Elfy.
Undo'miel stworzyła gwiazdy, żeby nowonarodzone Elfy mogły wpatrywać się nocą w ich cudowny blask, w którym to można dostrzec cząstkę jasności bogini. To światło właśnie Elfy pokochały najbardziej. Światła tego i pomocy Bogini wzywają w chwilach rozpaczy, słabości i utraty wiary. To tym światłem kierują się nocą ich pływające okręty. Undo'miel daje swym podopiecznym siłę do przezwyciężania nawet największych przeciwności. Dziękują Jej za to i sławią Jej imię podczas nocnych śpiewów i tańców, kiedy to patrzy na nich milionami swoich oczu rozsianymi po niebie. Bogini kocha wszystkie elfy, błogosławi im i dziękuje swoim wyznawcom. Potrafi jednak być także sroga i stanowcza. Dla swoich wrogów jest bezlitosna.
Jej świętym drzewem jest buk. To właśnie wokół tych drzew tańczą i śpiewają jej pierworodni splatając swoje dłonie. Jej wyznawcy wierzą, ze istnieje ogromny buk, nazywany Neldorem. Jest to Świątynia , która pamięta początek świata. Jest ukryta przed oczami niepowołanych i tak naprawdę nikt nie wie gdzie się znajduje. W świątyni mieszka trzech kapłanów Królowej Gwiazd. Są to : Er'gil (Samotna Gwiazda) - nosi diadem podarowany mu przez boginię jako oznakę najwyższego spośród pierworodnych, a także : Randin'lome (Milczący Wędrowiec Zmierzchu) i Taur'esgal (Ukryty w Puszczy). Zostali oni obdarzeni przez Undo'miel nieśmiertelnością i będą jej służyć, aż do dopełnienia się dni.
Undo'miel przypomina stale swoim podopiecznym jak mają postępować, co czynić, z kim walczyć, a z kim się bratać. Bogini, wraz ze swym małżonkiem Adamanem na Brioha stanowią Świętą Parę, która walczy ze złem rękami swoich wyznawców. Nienawidzą chaosu i dodają sił swoim podopiecznym do walki z nim.
Undo'miel dla swych kapłanów kilka specjalnych zaklęć przeznaczyła, by bronić i pomagać innym elfom mogli. Na każdym poziomie otrzymują odpowiednie zaklęcie z tym, że na pierwszym dodatkowo czar: Blask Gwiazd .

Blask Gwiazd

Poziom czaru: prosty
Punkty magii: 1 za każde pół godziny trwania zaklęcia
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: pół godziny na poziom
Składniki: żadne

Z rzucającego dłoni białe światło pada, rozświetlając obszar w promieniu 20 metrów. Ponadto wszystkie istoty chaosu muszą wykonać test magii, w przeciwnym razie do siły i walki wręcz ujemne modyfikatory (-1/-10) otrzymają.

Gwiezdny Płomień

Poziom czaru: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: okrągły, biały kamień

Biały płomień wystrzeliwuje ze skrzyżowanych dłoni czar rzucającego, zadając istotom chaosu wszystkim na swej drodze 1k10 uszkodzeń z siłą 5. Jeśli istota taka test magii wykona, otrzyma zaledwie połowę obrażeń. Mutanci uśmierceni przez czar ten w pył się zamieniają.

Księżycowa strzała

Poziom czaru: 2
Punkty magii: 2 za jedną strzałę
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: srebrna moneta, pobłogosławiona w pełni księżyca (jedna na strzałę)

Z palców kapłana księżycowe strzały wystrzeliwują (na poziom jedna) i trafiają w cel dowolnie przez niego wybrany, w grupę wycelowane trafią 1k3 istoty. Każda 1k8 ran z siłą 5 zada.

Całun nocy

Poziom czaru: 3
Punkty magii: 7
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: 2k6 rund
Składniki: srebrny amulet w kształcie księżyca

Cel zaklęcia wykonać siły magii musi w przeciwnym wypadku bowiem czarna mgła obejmie go i przestanie widzieć cokolwiek. Należy będzie wszelkie ujemne modyfikatory, do inicjatywy i umiejętności strzeleckich dla przykładu, przyznać będzie., ponieważ nic kompletnie przez czas działania zaklęci nie widzą.

Księżycowy Promień

Poziom czaru: 4
Punkty magii: 12
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: k3 tury
Składniki: mithrilowa kula

Z palców kapłana wystrzeliwują jaśniejące białe promienie, które oplótłszy ofiarę unieruchamiają ją. Czas unieruchomienia o połowę zmniejszyć można w przypadku, gdy cel udany test magii wykona.

Punkty magii za pomocą medytacji odzyskiwane być mogą jedynie pod nie osłoniętym, gwieździstym niebem.

Hoeth bogiem mądrości jest i wiedzy, wie dosłownie wszystko. Nie ma takiej tajemnicy, o której by nie wiedział, nie ma sekretu, którego by nie poznał. Przedstawiany jest jako sędziwy elf z zamyślonym wyrazem twarzy w prostych szatach. Wyznają go głównie wysokie elfy w Ulthuanie, które cenią sobie głęboko mądrość i wiedzę.
Daleko na zachód od Starego Świata w Elfich Królestwach kraina pewna istnieje Sapherą zwana. W niej Biała Wieża Hoetha wznosi się, górując nad chmurami. Podróżujący na zachód już z daleka dostrzegają jej wierzchołek odbijający słońca promienie. Jest ona skupiskiem ogromnej wiedzy i magii. Mieści się tam biblioteka na świecie największa. Z niej najznamienitsi magowie pochodzą, a także mędrcy-wojownicy Mistrzami Wiedzy zwani. Są to magowie rozwijający nie tylko swą siłę umysłową, ale i fizyczną. Wiedza, którą posiedli dzięki studiowaniu ksiąg z bibliotek Białej Wieży jest ogromna.
Próby przez Hoetha nakładane dotyczyć mogą poznania ściśle strzeżonego sekretu, czy księgi w nie znanym języku napisanej przetłumaczenia.
Nagrody, którymi obdarowywać raczy zwykle w postaci permanentnego lub nie inteligencji podniesienia, czy premii do testu z tą cechą związanej. Ewentualnie obdarować jedną z następujących umiejętności może: historia, czytanie/pisanie, astronomia, wiedza o magicznych pergaminach, wiedza o demonach. Nauczyć także może języka sekretnego, czy obcego, zdarzyć się może, iż nagrodzony odkryje w sobie uzdolnienia językowe jakieś lub dowie się jak ożywieńcy i runy niektóre wyglądają, albo wiedzę posiądzie jak magiczne przedmioty i rośliny właściwie rozpoznawać.
Kapłani jego rzadko są widywani bowiem cały czas przesiadują nad księgami w Białej Wieży. Wiadomo jednak, iż czarów magii prostej i wojennej najczęściej używają. W proste, szare szaty zwykli się ubierać. Mogą wykupić za normalną ilość punktów doświadczenia następujące umiejętności: astronomia, historia, rozpoznawanie magicznych przedmiotów, rozpoznawanie ożywieńców, rozpoznawanie runów, rozpoznawanie roślin, wiedza o demonach, wiedza o magicznych pergaminach, znajomość języka obcego (ta umiejętność może być ponownie nabyta jeśli chodzi o inne języki, jednak kapłan musi mieć dostęp do niego (księgi, istota posługująca się tym językiem i językiem kapłana)), znajomość języka sekretnego (tu obowiązuje ta sama zasada jak w przypadku znajomości języka obcego). Ponadto każdy nowicjusz otrzymuje umiejętność czytania pisania.
Hoeth szczególnych wymagań na wyznawców swoich nie nakłada, jednakże wymaga od nich by swoją wiedzę w dobrym celu używali, a także by przekazywali wszelkie odkrycia innym jego kapłanom lub składali ją w bibliotekach jego.

Vaul jest bogiem kowalstwa, rzemiosła i metalurgii. Jak legenda głosi został przykuty łańcuchem do kowadła swego przez Khaina za to, iż podstępem z niewoli Ishę i Karnosa uwolnił. Bitwa przeto sroga się w niebiosach toczyła, aż ziemia trzęsła od grzmotów, a niebo rozświetlone było błyskawicami, które tak naprawdę iskrami były, padającymi od ostrzy ich mieczy uderzających o siebie. Taka to walka była wielka, że w niezliczonych pieśniach i legendach zapisana po wsze czasy została.
Vaula przedstawia się w dwojaki sposób: albo jako dumnego elfa dzierżącego młot w dłoni, albo jako przykutego do kowadła elfa umęczonego już swym cierpieniem. Jego symbolem jest młot i kowadło.
Czczony jest właściwie tylko w Ulthuanie jednak prawie wszystkie elfy cenią jego kunszt i chwalą imię jego. W Ziemi Smoków, pośród gorejących wulkanów i rzek wrzącej lawy znajduje się wieża zbudowana z czarnego adamantu, w której największe dzieła i najwspanialsze przedmioty wykonywane są. Ponadto w każdej kuźni wysokich elfów jest miejsce Vaulowi poświęcone.
Kapłani jego zazwyczaj w srebrne szaty zwykli ubierać się. Wszelkich czarów magii prostej i wojennej używać mogą, a umiejętności które co poziom według kolejności otrzymują to: kowalstwo, metalurgia, bardzo silny, rozpoznawanie runów.

Liadriel, bóg pieśni i wina, patron uczt, zabaw, poezji i muzyki. Gdy ukazuje się śmiertelnikom przybiera postać dwupłciową, jego/jej twarz rozpromieniona jest i pełna blasku. Symbolem Liadriel/a jest lutnia, bukłak wina i puchar niekiedy.
Czczony/a głównie przez leśne elfy, a niekiedy zdarza się także, iż czczą go/ją również ludzcy minstrelowie. Nie buduje mu/jej się świątyń gdyż rzeczy takie obce są leśnym elfom. Jego/jej kapłani ubierają się w zielone szaty złotymi nićmi obszyte, używać mogą wszelkich czarów magii i iluzyjnej. Na każdym poziomie wybrać mogą sobie jedną z umiejętności: urok osobisty, mocna głowa, taniec, hipnoza, muzykalność, uwodzenie , śpiew. Kult ten nie ma jakichś szczególnych wrogów jednak jest naturalnie wrogo usposobiony do wszystkich wrogów elfów. Liadriel/a nie stawia jakiś wymagań szczególnych, każdy elf dorosły może zostać nowicjuszem.
Nie ma szczególnych dni świąt Liadriel/a, każda zabawa bowiem dobra jest ażeby uczcić jego/jej imię. Po co nużyć się długą modlitwą skoro można przy tym tak wspaniale bawić się.
Gdy Liadriel/a pragnie pobłogosławić swoich wyznawców, czyni to w formie jednej z umiejętności powyżej wypisanych lub premii w testach na ogładzie bazujących.

Mortai-Heg, zwana Staruchą także, strażniczka i opiekunka dusz zmarłych elfów. Przedstawiana jako stara kobieta o pomarszczonej skórze w szatach postrzępionych. W rękach kostur trzyma z zawieszoną nań skórzaną sakiewką, w której trzyma dusze zmarłych elfów. Ten kostur z sakiewką właśnie jest jej symbolem.
Jej wyznawcami są jedynie elfy, nikt poza nimi nawet nie zna jej imienia. Nikt także świątyń dla niej nie buduje.
Między Staruchą, a Lileath często spięcia i spory są, jednak nigdy nie przerodziły się one we wrogość otwartą. Swoim wyznawcom tępić karze nekromantów, ożywieńców i czcicieli Khaine'a bowiem spokój zmarłych i równowagę miedzy światami zakłócają.
Kapłani Mortai-Heg używać mogą wszystkich czarów magii prostej i następujących czarów magii nekromanckiej: zniszczenie ożywieńca, sfera życia. Ubierają się oni w szare proste szaty najczęściej, są małomówni i wiecznie zamyśleni.
Błogosławieństwa przez nią zsyłane to zwykle czary anty-nekromantyczne lub takie jak dla przykładu dar widzenia w przyszłości, czy umiejętność ożywieńca wykrywania co by pomóc mogło walce z tą zarazą. Gdyby nieszczęśnik jakiś na siebie gniew jej ściągną wnet oślepłby bowiem taką karę sobie Starucha upodobała.

Mathlann jest srogim i pełnym gniewu bogiem. Morza, rzeki i oceany jego żywiołem są. Niektórzy nazywają go Panem Burzy. Przedstawia się go w koronie z muszli, odzianego w zbroję z łusek błyszczących, dzierżącego trójząb złocisty. Ta broń także symbolem jego jest.
W Lothren wznosi się główna świątynia jego bowiem jest to przepiękne portowe miasto, a w takich miejscach elfy zwykły mu świątynie budować. Jeszcze jeden jest powód również dla którego w portowych miastach wznosi się mu świątynie. Otóż morskie elfy w nich głównie mieszkają, a to jego najwięksi wyznawcy są, przykład to choćby miasto noszące nazwę: Marienburg.
Gdyby kto otrzymał od niego nagrodę jakąś, była by do zapewne umiejętność pływania lub premia do testu opanowania w sytuacjach związanych z wodą lub morzem.
Kapłani jego najczęściej ubierają się w niebieskie lub błękitne szaty. Czary przez nich używane to: powiew wiatru, piorun świetlisty, przed deszczem zabezpieczenie, deszczu wywołanie, spacer po wodzie i pod wadą oddychanie, oślepiający błysk, pioruna grzmot, rozstąpienie wody, ożywienie wody, odesłanie żywiołaka, przywołanie żywiołaka i hordy żywiołaków, ale wody i powietrza tylko. Na poziom wybrać mogą sobie jedną z tych umiejętności: szkutnictwo, wyczucie kierunku (na morzu), pływanie, żeglowanie, wiedza o rzekach.

Ayvi, przez ludzi Shallyą zwana. Jest uzdrawiania boginią i chorych opiekunką. Na rycinach jako piękną, wiecznie płaczącą młodą elfkę przedstawia się ją. Symbolem jej jest gołąb biały, który serce czyste symbolizuje.
Cały ród elfi, za wyjątkiem elfów mrocznych, kocha i czci ją, dziękując za zdrowie i pomoc, które przynosi. Jej kapłankami są zazwyczaj elfki młode, chcące pomoc i miłość nieść dla swoich społeczności. W Ulthuanie wiele jest kapliczek i świątyni jej poświęconych natomiast inaczej zupełnie jest w Starym Świecie. Elfy leśne jak wiadomo świątyń i podobnych przybytków nie stawiają, tylko bogów w sercu noszą i to jest dla nich najważniejsze. Ludzie, którzy Ayvi, Shallyą zwą, wiele sanktuariów wznoszą dla niej. Największa świątynia ku jej czci wybudowana została w mieście Couronne przez nich nazwanego. Dziwne to wszak jest, że lud ten na równi Pani Uzdrowienia jak i bogom wojny cześć oddawać może.
Kult ten przyjaźnie nastawiony jest wobec wyznawców elfich jak i ludzkich bogów, choć zapewne nie będzie sympatią darzyć bóstw wojnie hołdujących. Wrogo nastawiony jest wobec Khaine'a i Ulryka wyznawców, jako że śmierć sieją wokoło.
Czciciele Ayvi nie obchodzą szczególnych dni świąt bowiem każdego dnia pomagać należy potrzebującym i chorym.
Nowicjuszem zostać nie może elf, który kiedykolwiek uśmiercił innego elfa, człowieka, krasnoluda bądź niziołka. Kapłani Pani Uzdrowienia winni następujących przykazań surowo przestrzegać:
     - Nigdy nie odebrać życia, nawet w samoobronie niziołkowi, elfowi, człowiekowi lub krasnoludowi, traktowane jest to jako grzech największy.
     - Nigdy zabić nie wolno żadnej istoty inteligentnej chyba, że w obronie własnej.
     - Nie wolno leczenia odmówić osobie, która o to prosić przyszła.
     - Nie wolno broni ani zbroji za wyjątkiem pałki nosić.
Podczas awansu na nowicjusza bohater umiejętność leczenia chorób otrzymuje. Na każdym następnych poziomie kapłan nabyć może za normalną cenę jedną z następujących umiejętności: odporność na choroby, leczenia ran, wiedza o ziołach i chirurgia. Czary, które używane są przez nich to:

Leczenie zatrucia

Poziom czaru: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały
Składniki: żadne
Rzut obronny: brak

Na każdego czar ten można rzucić za pomocą dotyku. Działanie czaru natychmiastowe jest - neutralizuje efekt jednej dawki trucizny.

Leczenie choroby

Poziom czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały
Składniki: żadne
Rzut obronny: brak

Ten czar można rzucić na każdego za pomocą dotyku. Obdarowana postać test choroby wykonuje z premią równą Sile Woli rzucającego czar kapłana. Jeżeli powiedzie się, choroba zostaje przezwyciężona i natychmiast zaczyna się rekonwalescencja, o ile jest wymagana.

Leczenie obłędu

Poziom czaru: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały
Składniki: żadne
Rzut obronny: brak

Czar ten rzucony być może na każdą postać poprzez dotyk. Chory wykonać test magii musi. Jeżeli będzie udany, czar nie zadziała. W przeciwnym wypadku, chory musi test opanowania wykonać z modyfikatorem dodatnim równym Sile Woli rzucającego. Pozytywny usuwa jedno zaburzenie psychiczne.

Uzdrawianie

Poziom czaru: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały
Składniki: żadne
Rzut obronny: brak

Czar ten rzucony być może na jedną postać za pomocą dotyku. Cel natychmiast test Wytrzymałości wykonuje z modyfikatorem równym Sile Woli postaci rzucającej czar. Udany, całkowicie uzdrawia miejsce jedno krytycznym trafieniem dotknięte wcześniej. Uwaga: ten czar nie może przywrócić utraconych kończyn.

Gdy Avyi uzna, że jej wyznawca na błogosławieństwo zasłużył, udzieli mu go w postaci umiejętności opisanych wcześniej lub też premii do testów: zatrucia, choroby i trucizny.
Próby przez nią nakładane polegają na pomocy rannym lub opieki nad chorym.

Rota-Himmel jest opiekunką wdów i patronką nawigacji. Imię jej "mieniące się niebo" oznacza. Przedstawiana jako młoda elfia kobieta z długimi czarnymi włosami. Wspomaga elfów w nawigacji według gwiazd dlatego też nie potrzebują oni w tym celu narzędzi żadnych i są świetnymi żeglarzami. Najbliższa jest sercom morskich elfów gdyż oni ze wszystkich istot najbardziej morze uwielbiają i im jest ono najdroższe. Ponoć właśnie ona niegdyś nauczyła swoich wiernych nawigacji według gwiazd.
Próby nakładane przez nią dotyczyć mogą odnalezienia drogi do domu z nieznanego miejsca tylko za pomocą gwiazd na przykład.
Nagrody i błogosławieństwa przez nią zsyłane to umiejętności takie jak astronomia, wyczucie kierunku na morzu, a lub premie w testach nawigacji dotyczących. Ewentualnie wskazać może do domu drogę zagubionemu elfowi.
Każdy nowicjusz, który kapłanem jej pragnie zostać, winien posiadać umiejętność astronomii.
Jej kapłani zwykli ubierać się w granatowe obszyte srebrnymi nićmi szaty. Na każdym uchu srebrny kolczyk wisi, pierwszy w kształcie gwiazdy, drugi księżyca. Oni to mają dar odczytywania z gwiazd przyszłości i wszelkie dziwy niebieskie wytłumaczyć potrafią.

Senparae - bóg kontaktów między istotami, negocjacji i handlu. Można by rzec, iż jest klanowym opiekunem morskich elfów. Bardzo niewiele o nim wiadomo bowiem jego wyznawcy mało o nim mówią. Traktowany jest raczej jako starszy brat, czy ojciec niźli wszechpotężna, władcza istota. Przedstawiany na rycinach i obrazach jako elfi kupiec dumnie stojący na suchym lądzie z morzem widocznym na horyzoncie.
Nie wyznacza prób, nikt nie słyszał także o błogosławieństwach, czy nagrodach jakiś zsyłanych przez niego. Świątynie na jego cześć wznoszone są w Lothren lub w elfich dzielnicach w dużych miastach portowych ludzi.

Khaela Mensha Khaine, bóg morderstw i wojny. Dla mrocznych elfów najpotężniejszy i jedyny, dla wysokich elfów, twórca tego co złe i agresywne w elfach. O ile Mroczni czczą go i wychwalają cały czas to reszta elfiego rodu przypomina sobie o nim dopiero w czasie wojny lub, gdy swoich wrogów śmiertelnych - elfów mrocznych - mordować mają.
Cztero-ręki demon, kły swe szczerzący w uśmiechu pełnym złośliwości i nienawiści, w każdej ręce sztylet o falistym ostrzu trzymający - tak postać jego mroczne elfy wyobrażają sobie. Elfy wysokiego rodu Khaine'a widzą jako wysokiego elfa wrogim spojrzeniem patrzącego, zakutego w zbroję z brązu całą we krwi ubrudzoną, dzierżącego dwa skrzyżowane ze sobą miecze, z których także krew ocieka.
Według Mrocznych symbolem jego jest czerwony skorpion natomiast dla reszty elfów jest to ociekający krwią sztylet. Kapłani Pana mordu, których znaleźć jedynie można w przeklętej stolicy mrocznych elfów - Naggaroth, ubierają się w czerń i czerwień. Mogą oni używać wszystkich czarów magii prostej, wojennej i nekromantycznej. Na poziom raz prawo mają nabyć jedną z umiejętności: raniący cios, specjalna broń. torturowanie, cichy chód w mieście i na wsi .
Nikt nie oprócz głównych jego wyznawców świątyń ku jego czci nie buduje, choć zapewne wyjątkiem będzie sanktuarium przez elfów wysokich wzniesione daleko na północ od Ulthuanu Wielkiego, w miejscu Wyspą Świtu zwanym. Jak legendzie zawierzyć, mury świątyni tej artefakt o wielkiej mocy przechowują. Legendarny miecz Khaine'a bo o nim mowa, ma moc uśmiercania każdej istoty, śmiertelnej, czy nieśmiertelnej.
Próby przez bóstwo to nakładane zawsze dotyczą przelania krwi kogoś ważnego i potężnego. Błogosławieństwa, które to Khaine udziela to zazwyczaj umiejętności powyżej opisane jak i cech z walką związanych (WW, US, S, Wt, Żw) permanentne podniesienie

Meneloth panem przyjemności jest. Domeną jego są uciechy fizyczne jak kontakty seksualne, czy uczty z alkoholem dla przykładu.
Dla ludzi Meneloth okrutnym bogiem Chaosu jest, Slaneshem przez nich nazywanym, dla którego krwawe ofiary z ludzi się składa, co prawdą jest zresztą. Elfy jednak nie wyznają tego brutalnego aspektu Pana Uciech tylko poszukują rozkoszy tych przyjemnych wyszukanych jak i także tych pospolitych bardziej jak wino na przykład. Popularny jest w kręgach szlachciców młodych raczej chcących przyjemności tych zaznać bardziej niźli boga samego czcić.
Wśród elfów próby przez niego nakładane, nie będą raczej z przemocą i ofiarami związane, lecz z uwiedzeniem kogoś ważnego i znanego, czy kapłana lub kapłanki bóstwa o przeciwnym charakterze zdeprawowanie dla przykładu.
Nagrody, którymi Pan Uciech obdarowuje dotyczą będą zwykle na cech z międzyludzkimi kontaktami związane jak ogłada. Może być to także ich czasowe podniesienie, czy na przykład ich efektywności zwiększenie. Meneloth podarować może także jedną z umiejętności: uwodzenie, urok osobisty i błyskotliwość.

Sho-sarrah podobnie jak Liadriel nie ma określonej płci, jego domeną są wszelkie rośliny, od mchu poczynając na najwyższych dębach kończąc. Rzadko się ukazuje, a jak już się pojawi postać jakiejkolwiek rośliny przyjmuje. Może być to niczym niewyróżniająca się sosna w lesie iglastym jak i dąb na suchej, piaszczystej pustyni. Za symbol jego przyjmuje się zwykle dąb o idealnie zielonych liściach.
Czczony przez wszystkie elfy leśne jest jako, że schronienie im daje, kochają go najbardziej i najważniejszym dla nich bóstwem jest. Jego kapłani noszą zazwyczaj jasnozielone szaty.
Przyjaciółmi kultu są całego elfiego panteonu wyznawcy, a Karnosa i Ishy w szczególności, bardzo dobre stosunki mają także z druidami, czcicielami Ryhi, Talla oraz dawnej wiary. Wrogami natomiast wszystkie są istoty las niszczące.
Jak głosi legenda Sho-sarrah dawno temu stworzył istoty Drzewcami zwane, które strzec miały lasów w wieczność. Wyglądają jak wielkie drzewa przypominające nieco humanoidalne stworzenia. Są bardzo inteligentne, wielu z nich w kilku językach nawet mówić potrafi. Długowieczność, wytrzymałość i siła sprawią, iż są doskonałymi strażnikami i biada temu kogo plugawiącego las spotkają. Wyznawcy Shp-sarrah oraz elfy cieszą się ich sympatią jako, że naturalnymi przyjaciółmi lasu są.
Dwa święta ku czci jego co roku się odprawia. Jedno w pierwszy dzień wiosny kiedy to wyznawcy jego z budzącej na nowo przyrody radują się, drugie natomiast to pierwszy dzień zimy kiedy przyroda usypia. Sho-sarrah nigdy jednak odpoczynku nie ma bo i w zimie rośliny są, które opieki wymagają.
Bóstwu temu nie stawia się świątyń lasy bowiem domem są jego, a obrzędy w święta odprawiać można na każdym wzgórzu, czy polanie.
Każdy wyznawca winien przykazań przestrzegać i dla natury szacunek zachować.
1. Bronić lasu przed jakimkolwiek zagrożeniem należy
2. Nie wolno roślin krzywdzić bez przyczyny wyraźnej.
3. Od natury brać tylko to co potrzebne i nic więcej.
4. Nidy nie wpuszczać do lasu zielonoskórych, gdyż las oni plugawią.

Próby, które na nakłada zawsze z obroną lasu i drzew wiązać się będą. Sho-sarrah jak nagrodzić zechce czyni to w najbardziej odpowiednim do tego momencie. Gdy wyznawca jego w głodzie na pustyni wędrować będzie, kaktusa w jabłoń zamienić może dla przykładu. W innym wypadku obdarować jedną z następujących umiejętności obdarować: rozpoznawanie roślin, zielarstwo, warzenie trucizn (ale z roślin tylko), odporność na trucizny ziołowe, ukrywanie się na wsi i cichy chód na wsi. Kary, rzadko są przez niego nakładane jednak może to miejsce mieć w przypadku, gdy na przykład niegodziwiec jakiś lasy doszczętnie pali Sho-sarrah przy tym przeklinając. Polegać będą on zapewne na niemożności z jego darów korzystania. Każdy owoc, który ów śmiałek zjeść będzie próbował w cierń zamieni się dla przykładu.
Kapłani jego czarów następujących używać mogą w zależności od poziomu oczywiście: uśpienie, zabezpieczenie przed deszczem, uśpienie, uzdrowienie rośliny*, splątanie cierni, ożywienie drzewa, rozkład, żywopłot cierni.

*Uzdrowienie rośliny

Poziom czaru: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: trwały do następnego, uszkodzenia
Składniki: żadne
Zasięg: dotyk

Czar ten całkowicie uzdrowić pozwala uszkodzenia oraz choroby danej rośliny. Wszelkie nadłamane gałęzie zrastają się ponownie, rany zasklepiają się itd. Można nim także Drzewce leczyć, wtedy 2k6 punktów żywotności im przywraca. Czarem tym nie można przywrócić utraconych gałęzi, ani ożywić martwego już drzewa.

Każdy nowicjusz umiejętności rozpoznawania roślin oraz zielarstwa zamiast sekretnego języka klasycznego i wiedzy o magicznych pergaminach otrzymuje. Na następnych poziomach kapłani wykupić (za normalną ilość doświadczenia rzecz jasna) mogą następujące umiejętności: warzenie trucizn roślinnych, odporność na trucizny ziołowe, ukrywanie się na wsi i cichy chód na wsi.

Tym kończę opisy bogów elfich wszystkich i mam nadzieję, iż odsłoniłem większość teologicznych zagadek, na które nie znaliście odpowiedzi.

Powrót



Dzialalnosc zawieszona