Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Magia wody

"Chcąc zapanować nad żywiołem,
musisz stać się jego częścią"


Zachłyśnięcie[gromph]
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3
Zasięg: wzroku
Czas trwania: opis
Składniki: ryba

Cel czaru jest zmuszony wykonać test najniższej z cech: I, SW, Wt( x 10). Jeżeli się nie powiódł, do jego płuc wdziera się woda i wypełnia je niemalże całkowicie. Otrzymuje bezpośrednio k3 obrażenia i traci jedną rundę. Ponadto przez następną godzinę ma ujemny modyfikator -20 do inicjatywy.

Mala kula lodu [thorin]
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 1
Zasieg: 12m
Czas trwania: natychmiastowy
Skladniki: kula oblana woda lub niegdys w niej moczona

Istnieja trzy rodzaje kul lodu. Mniejsza kula lodu, kula lodu i wieksza kula lodu. Kazda rózni sie odrobine od nastepnej. Bohater tkajacy to zaklecie musi posiadac mala kulke, która byla chociaz raz moczona w wodzie, a nastepnie podrzucic ja i wymawiac formule zaklecia. Kula automatyczni trafia w cel i zadaje k6 obrazen z sila 2. Obrazen nie mozna sparowac udanym testem inicjatywy. Kula poza tym nie jest w stanie niczego zamrozic.

Kula lodu[thorin]
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 1
Zasieg: 32m
Czas trwania: natychmiastowy
Skladniki: kula sniegu lub dwie kostki suchego lodu (skladniki sa dostepne w Gildiach Magów i wielu innych stowarzyszeniach)

Jest to ulepszony czar „mala kula lodu”. Powstala kula jest wieksza i zadaje wieksze obrazenia. Udany test inicjatywy zmniejsza obrazenia o polowe. Kula zadaje 1k10 obrazen z sila 3, powodujac, ze uderzonemu robi sie straszliwie zimno. W pierwszej rundzie, z powodu szoku termicznego –10 do cech procentowych.

Lodowy sztylet [thorin]
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 2 za k6 rund
Zasieg: tylko osoba rzucajaca czar
Czas trwania: od 1 – 6 rund
Skladniki: patyk

Czar ten pozwala rzucajacemu stworzyc sztylet z lodu. Posiada on takie same modyfikatory, jak zwykly sztylet z tym, ze kazde uderzenie powoduje prócz normalnej rany zamarzanie skóry i wnetrznosc. Czar mozna podtrzymywac wydajac kolejne punkty magii. Tylko drasnieta ofiara zapewne poczuje okropne zimno, moze objawi sie to w postaci –10 do cech procentowych. Jednakze dluzsze przetrzymywanie sztyletu w ranie moze doprowadzic do zamrozenia organu wewnetrznego i smierci.

Snieżny podmuch[thorin]
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3
Zasieg: 4m
Czas trwania: 1 runda
Skladniki: garsc bialych kamyków lub suchego lodu
Rzucajacy czar tworzy mala sniezyce, która trwa jedna runde. Moze byc równiez podtrzymana po wydaniu kolejnych punktów magii. Wszyscy znajdujacy sie w srodku, poza czarodziejem odczuwaja zimno i trudno im wykonywac wszelkie ruchy. Bohater musi wykonac test Wt. Jezeli bedzie on udany, przez jedna runde bohater nie bedzie odczuwal zadnych skutków. Test nieudany o mniej niz 30 powoduje obnizenie cech procentowych o 10. Test nieudany o wiecej niz 30 powoduje spadek cech procentowych o 30 i straszny ból, zmuszajacy do opuszczenia strefy podmuchu.

Strefa chłodu [Namarin]
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 5
Zasięg: dowolny przedmiot
Czas trwania: do rozproszenia przez mówcę
Składniki: dowolny przedmiot zamykany (kufer, skrzynka, sakwa) i bryłka lodu

Jest to niesłychanie przydatny czar, dosłownie zamienia wybrany przedmiot w lodówkę, jeśli mówca rzuci czar ten na kuferek, może przechowywać w nim śnieg, sople lodu itp. Nawet w ogniu przedmioty znajdujące się wewnątrz są bezpieczne. Można tam przechowywać również żywność, ale częściej używane jest jako schowek do przechowywania niezbędnych składników do rzucania niektórych czarów.

Mały deszcz [Namarin]
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 5
Zasięg: teren o promieniu 32 metrów
Czas trwania: do roztopienia
Składniki: szklany flakonik z wodą deszczową

Wokół rzucającego czar lub miejsca które wskaże rozpętuje się mały deszcz, o promieniu 32 metrów. Padająca woda jest uznawana z czystą, zdatną do picia. Siła przywołanego deszczy jest wystarczająca do ugaszenia niewielkiego pożaru. Mówcy wody często wykorzystują czar ten do podlewania pól uprawnych w okresie suszy, za co zresztą słono im się płaci.

Napełnienie [Namarin]
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3
Zasięg: naczynie
Czas trwania: -
Składniki: puste naczynie

Mówca może rzucić zaklęcie na naczynie do litra pojemności, a ono napełni się świeżą, chłodną wodą.

Mniejsza aura ochrony [Namarin]
Poziom czaru: 2 Magia Wody
Punkty Magii: 5 + 2 za kolejną rundę
Zasięg: 5 metrów
Czas trwania: co najmniej jedna runda
Składniki: mała srebrna obrączka (duża dostępność - 20 ZK)

Mniejsza aura ochronna otacza mówcę i wszystkie osoby znajdujące się w promieniu 2 metrów od niego. Na terenie objętym działaniem aury panuje temperatura 20 stopni nie zależnie od zewnętrznych warunków pogodowych. Wystarczy że mówca raz żuci czar i określi przez ile rund ma się utrzymywać. W obrębie mniejsze aury wszystkie reny zadawane przez ogień redukowane się o połowę, natomiast obrażenia od kul lody czy innej broni z repertuaru mówcy wody wzrastają o połowę. Mówca może rozproszyć aurę na życzenie jednak nie przywraca to utraconych PM.

Pomniejszy wir sopli lodowych [Namarin]
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 10 + 7 za każda następną
Zasięg: 2 metry
Czas trwania: 1 runda
Składniki: duży sopel lodu lud 3 małe

W odległości jednego metra od mówcy tworzy się pierścień o szerokości 2 metrów i wysokości mówcy, pierścień tworzą wirujące wokół mówcy sople ludu zadają K12 obrażeń z siła Sw mówcy dzielone przez 10 + K6. Mówca może podtrzymać czar kosztem 7 PM za każdą rundą. Wir znika natychmiastowo w chwili kiedy mówca wchodzi / lub jest wepchnięty w pole rażenia sopli.

Duży deszcz [Namarin]
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 9
Zasięg: 64 metry
Czas trwania: dopóki mag tego nie zechce
Składniki: fiolka 0,33 litra wypełniona wodą deszczową

Czar jest większym odpowiednikiem małego deszczy z poziomu pierwszego, różnica polega na tym że promień wynosi 64 metry, a siła deszczy jest wystarczająca by ugasić nawet spory pożar.

Lodowisko[belial]
Poziom czaru: 2 Magia Wody
Punkty Magii: 8
Zasieg: teren o promieniu 6 metrów
Czas trwania: do roztopienia
Skladniki: kawalek szyby

Elementalista moze w krótkim czasie doprowadzic do powstanie malego lodowiska. Wskazany teren pokryje sie 10 cm warstwa lodu. Lód pojawi sie równiez na zmiennym terenie oraz na pustyni - chociaz tam prawie od razu stopnieje.

Woda ze skaly[belial]
Poziom czaru: 2 Magia Wody/2 Magia Druidyczna
Punkty Magii: 6
Zasieg: nieistotny
Czas trwania: 1h / poziom
Skladniki: troche czystej wody oraz maly sekaty kijek

Dzieki temu zakleciu druid moze spowodowac, ze woda sama na jego zyczenie wyprysnie z dowolnej skaly. Woda plynie ze strumienia prze okreslony czas, potem strumien wysycha.
(jednak np. woda z tego strumienia nabrana do buklaków nie znika po uplywie tego czasu i mozna jej dalej uzywac).

Tafla lodu
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 4
Zasięg: 48m
Czas trwania: 3k6 rund
Składniki: sopel lodu z kryształu (wartość ok. 50 ZK)

Czar ten pozwala na utworzenie w bardzo krótkim czasie tafli lidu na dowolnej płaskiej powierzchni. Istoty chcące się po niej poruszać muszą wyjątkowo uważać, aby się nie przewrócić. Każda istota poruszająca się po lodzie musi wykonać udany test Inicjatywy, albo przewróci się. Daje to magowi chwilę czasu na rzucenie bardziej destruktywnych czarów lub na ucieczkę. Należy się spieszyć z wykorzystaniem tego czasu, gdyż nie ma go zbyt wiele. Istoty związane z żywiołem ognia, takie jak żywiołaki, po wejściu na taflę otrzymują co rundę k4 obrażenia z siła 3 w nogi.

Wodne uderzenie[thorin]
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 5
Zasieg: 32m
Czas trwania: natychmiastowy
Skladniki: czara wypelniona woda

Zaklecie to powoduje, iz z rak maga uderza ogromna fala wodna, zadajaca 1k6 obrazen z sila 3. Czar raczej nie moze zabic, gdyz obrazenia pochodza od poturbowania, uderzen i przedstawiaja sie zwykle jak krwiste siniaki.

Wodna tarcza[thorin]
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 4 za runde
Zasieg: tylko osoba rzucajaca czar
Czas trwania: co najmniej jedna runda
Skladniki: flaszka wypelniona woda

Ten czar pozwala na stworzenie wodnej tarczy chroniacej przed ogniem. Tarcza daje calkowita ochrone przed nie magicznym ogniem, a takze redukuje obrazenia od ognia magicznego o polowe. Czar trwa przez jedna runde ale mozna go podtrzymywac wydajac kolejne punkty magii.

Wieksza kula lodu [thorin]
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 6
Zasieg: 64m
Czas trwania: natychmiastowy
Skladniki: buklak wypelniony woda

Jeden z grozniejszych czarów magii lodowej poziomu drugiego. Czar tworzy duza lodowa kule, która zadaje obrazenia 2k10 z sila 3. Nieudany test inicjatywy ofiary powoduje zamrozenie czesci lub calosci jego ciala (da sie wywnioskowac z obrazen – np. 5, to przedramie, a 23 to cale cialo).

Lodowe dotkniecie [thorin]
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 12 za k6 rund
Zasieg: tylko osoba rzucajaca czar
Czas trwania: od 1 do 6 rund
Skladniki: zadne

Dzieki temu zakleciu mag moze zamrazac czesci ciala przeciwnika, które dotknie. Czar nie zadaje zadnych obrazen, lecz przeciwnik zamrozony tylko czesciowo na pewno nabawi sie odmrozen, zas zamrozony calkowicie, po kilku godzinach staje sie niepodatny na próby ozywiania (to nie komora kriogeniczna przyszlosci).

Lodowata strzala[thorin]
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 6
Zasieg: tylko osoba rzucajaca czar
Czas trwania: chwila
Skladniki: strzala lub sam grot

Po rzuceniu tego zaklecia, w rekach maga pojawia sie luk, widoczny tylko dla niego i strzala z lodu. Wymagany jest udany test US przy strzale (+20), zas po trafieniu strzala zadaje 2k6 obrazen + ½ S maga.

Lodowa tarcza[thorin]
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 8 za runde
Zasieg: tylko osoba rzucajaca czar
Czas trwania: co najmniej jedna runda
Skladniki: kawalek lodu lub manierka z woda

Jest to czar podobny do zaklecia Wodna tarcza, jednak ten tworzy tarcze z lodu. Tarcza zatrzymuje wszystkie obrazenia od ognia, a poza tym dodaje posiadaczowi 3 PP na calym ciele (chyba, ze wróg tarcze zneutralizuje).

Gradobicie[belial]
Poziom czaru: 3 Magia Wody
Punkty Magii: 8
Zasieg: teren o promieniu 20 metrów
Czas trwania: k3 rundy / poziom maga
Skladniki: oszlifowany, okragly kamien oraz solona woda

Elementalista macha rekami i wywoluje potezna czarna chmure, z której za chwile spadnie slony deszcz z gradem wielkosci piesci. Ofiarom zadaje po 2k6 + 6 Obr., chyba ze zdolaja one znalezc jakies naprawde dobre schronienie. Grad potrafi przebic strzeche. Nawet lekko spróchniale deski nie stanowia dla niego problemu.

Zamrożenie[Grizzlee]
Poziom czaru: 3 Magia Wody
Punkty Magii: 8
Zasieg: dotyk
Czas trwania: 2k10 tur
Skladniki: czysty kamien górski

Mag dotykajac jakiejs istoty przekazuje jej fale zimna, która ogarnia cale cialo i czesciowo paralizuje ruchy. Czar nie zadaje obrazen, ale ogranicza swobode ruchów ofiary. Zamrozona istota moze poruszac sie tylko z polowa predkosci, a liczba jego ataków spada do polowy zaokraglajac w dól (w przypadku 1 ataku, poddana czarowi osoba atakuje raz na dwie rundy), takze jego I spada do polowy. Ofiara otrzymuje ponadto modyfikatory –20 WW, -10 US. Istoty wrazliwe na zimno otrzymuja dodatkowe K8 obrazen.

Aura ochrony [namarin]
Poziom czaru: 3 Magia Wody
Punkty Magii: 10 + 3 za kolejną rundę
Zasięg: 5 metrów
Czas trwania: co najmniej jedna runda
Składniki: mała srebrna bransoletka (duża dostępność - 50 ZK)

Mniejsza aura ochronna otacza mówcę i wszystkie osoby znajdujące się w promieniu 5 metrów od niego. Na terenie objętym działaniem aury panuje temperatura 20 stopni nie zależnie od zewnętrznych warunków pogodowych. Wystarczy że mówca raz żuci czar i określi przez ile rund ma się utrzymywać. W obrębie mniejsze aury wszystkie reny zadawane przez ogień redukowane się o połowę, natomiast obrażenia od kul lody czy innej broni z repertuaru mówcy wody wzrastają o połowę. Mówca może rozproszyć aurę na życzenie jednak nie przywraca to utraconych PM.

Uniesienie fal[namarin]
Poziom czaru: 3 Magia Wody
Punkty Magii: 10
Zasięg: koło o średnicy 1 metra
Czas trwania: do 20 minut
Składniki: muszelka 3 - 5 cm

Elementalista może rzucić ten czar na wodę a na jej powierzchni pojawi się widziana tylko przez mówcę platforma która niezależnie od prądu wody, wysokości fal i siły wiatru, pozwoli elementaliście przebyć dowolny zbiornik wody. Platforma zniknie samoczynnie po 20 minutach, mówca nie może przedłużyć jej istnienia. Platforma jest również za mała, aby stały na niej 2 osoby, elementalista może jednak stworzyć platformę i wskazać jej kierunek w jakim ma się poruszać.

Samo hibernacja[namarin]
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 10
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: nieograniczony
Składniki: sześcienna bryłka lodu i szczypta żwiru uzyskanego przez skruszenie górskiej skały

Elementalista może rzucić ten czar na siebie w każdej chwili, sprawia ono że ciało mówcy przemienia się w bryłę lodu. Zaklęcie przestaje działać w 3 przypadkach: kiedy zechce tego sam Elementalista, gdy znajduje się w ciepłym miejscu lud topi się po K100 minutach, lub gdy zostanie zniszczony (Żw skały 20). We wszystkich tych przypadkach mówca wraca do stany z przed hibernacji. Mówca może również rzucić czar na dowolna osobę, kiedy np. ktoś jest ciężko ranny hibernacja wstrzymuje upływ krwi.

Mała lodowa kopuła[namarin]
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: z opisu
Zasięg: 2 metry
Czas trwania: do rozproszenia
Składniki: płytka lodu o wymiarach 10x10

Dzięki temu zaklęciu elementalista tworzy w promieniu 2 metrów wokół siebie lodową kopułę, pod którą może się schronić wraz z dwiema innymi postaciami. Wytrzymałość (Żw) kopuły jest uzależniona od tego ile PM zużył na nią mówca. Jak magiczna jest ona odporna na temperaturę, oraz ciosy ognia zadają jej jedynie połowę normalnych obrażeń. Kopuła przestaje istnieć tylko wtedy gdy zostanie zniszczona lub gdy zechce tego elementalista. Przez jej ściany nic nie przenika ani od zewnątrz ani od wewnątrz poza powietrzem której jednak w jej środku zawsze jest czyste i chłodne.

Wir sopli lodowych[namarin]
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 20 + 10 za każda następną
Zasięg: 5 metry
Czas trwania: 1 runda
Składniki: 3 duży sopel lodu lud garść sopli lodowych

W odległości jednego metra od mówcy tworzy się pierścień o szerokości 5 metrów i wysokości mówcy, pierścień tworzą wirujące wokół mówcy sople ludu zadają K12 obrażeń z siła Sw mówcy dzielone przez 10 + 2K6. Mówca może podtrzymać czar kosztem 10 PM za każdą rundą. Wir znika natychmiastowo w chwili kiedy mówca wchodzi / lub jest wepchnięty w pole rażenia sopli.

Ulewa[namarin]
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 12
Zasięg: 140 metrów
Czas trwania: nieograniczony
Składniki: litr wody deszczowej w szklanym naczyniu i wypalona zapałka

Czar ten sprawia że w przeciągu chwili na niebie zbierają się chmury z których zaczyna padać gęsty deszcz w promieniu 140 metrów. Deszczu towarzyszy grad który zadaje rany tłuczone wszystkim żywym istotą które trafi z siłą K10 z siłą 3, udany test na inicjatywę czy siłę woli nie zmniejsza obrażeń, odlicza się je jedynie od pancerza i wytrzymałości. Ulewa może być przeciw zaklęciem dla małego armagedonu z magii mówców ognia, oba czary niwelują się. Czar może zostać przerwany tylko przez maga kiedy ten opuści ręce, lub zostaje zniwelowany przez mały armagedon lub potężniejsze zaklęcie ognia. Naturalnie mówca może panować nad gwałtownością opadów, jeśli takie jest jego życzenie może wyeliminować czynniki destrukcyjne czar, takie jak grad.

Chmura kwasu
[jesus] Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 20
Zasięg: 48m
Czas trwania: chwila
Składniki: kwas w rubinowej karafce (wartość ok. 300ZK)

Aby rzucić zaklęcie mag krzyżuje ręce na piersi, a następnie szybko je prostuje. Wraz z jego ruchem wylatuje zielonkawa chmurka rozpylonego kwasu. Może zostać wypuszczona na pojedynczy cel lub na grupę wrogów. W drugim przypadku trafia k8 istot. Jeśli osiągnie swój cel powoduje straszne rany, poparzeniu ulega cała odsłonięta skóra. Istota trafiona chmurą otrzymuje 2k10 obrażeń z siła 8. Przyjmuje się, że trafienie następuje w najmniej opancerzoną część ciała. Istnieje 25% szansa na trwałe oślepnięcie. Chmura ma również niszczący wpływ na wszelkie niemagiczne przedmioty posiadane przez ofiarę, również jej broń i pancerz. Należy wykonać rzut k6 dla każdego przedmiotu wystawionego na działanie kwasu. Wyrzucenie 6 oznacza zniszczenie lub ciężkie uszkodzenie przedmiotu.

Deszcz kwasu [jesus]
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 24
Zasięg: 480 metrów
Czas trwania: k6 rund
Składniki: akwamaryn z kwasorytem przedstawiającym szalejącą burzę (wartość ok. 500ZK)

Jest to wyjątkowo destrukcyjny czar magii wody. Mag może wywołać w zasięgu 480 metrów burzę o średnicy 100 metrów. Ze zgniłozielonej chmury zacznie padać kwaśny, żrący deszcz kwasu. Ma on wpływ na wszystko co znajdzie się w jego zasięgu: ludzi, zwierzęta, rośliny a nawet budynki. Jego niszczycielskiej sile nie oprze się nawet metal. Mag również nie jest odporny na działanie deszczu, dlatego powinien wcześniej odpowiednio się przed nim zabezpieczyć. Wszystkie istoty przebywające pod gołym niebem podczas trwania ulewy otrzymują co rundę 2k6 obrażeń z Siłą 4 a ich ubranie zostanie zniszczone. Kwas ma również niszczący wpływ na wszelkie niemagiczne przedmioty, w tym broń i pancerz. Należy wykonać rzut k6 dla każdego przedmiotu wystawionego na działanie kwasu. Wyrzucenie 6 oznacza jego zniszczenie lub ciężkie uszkodzenie.

Duża lodowa kopuła [Namarin]
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: z opisu
Zasięg: 5 metry
Czas trwania: do rozproszenia
Składniki: płytka lodu o wymiarach 20x20 która nigdy wcześniej nie widział słońca

Dzięki temu zaklęciu elementalista tworzy w promieniu 5 metrów wokół siebie lodową kopułę, pod którą może się schronić wraz z dziesięcioma innymi postaciami. Wytrzymałość (Żw) kopuły jest uzależniona od tego ile PM zużył na nią mówca. Jak magiczna jest ona odporna na temperaturę, oraz ciosy ognia zadają jej jedynie połowę normalnych obrażeń. Kopuła przestaje istnieć tylko wtedy gdy zostanie zniszczona lub gdy zechce tego elementalista. Przez jej ściany nic nie przenika ani od zewnątrz ani od wewnątrz poza powietrzem której jednak w jej środku zawsze jest czyste i chłodne.

Potężny wir sopli lodowych [Namarin]
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 30 + 15 za każda następną
Zasięg: 10 metry
Czas trwania: 1 runda
Składniki: Garść dużych sopli lodu i srebrna obrączka z diamentem ( około 40ZK)

W odległości jednego metra od mówcy tworzy się pierścień o szerokości 10 metrów i wysokości mówcy, pierścień tworzą wirujące wokół mówcy sople ludu zadają K12 obrażeń z siła Sw mówcy dzielone przez 10 + 3K6. Mówca może podtrzymać czar kosztem 15 PM za każdą rundą. Wir znika natychmiastowo w chwili kiedy mówca wchodzi / lub jest wepchnięty w pole rażenia sopli.

Lodowy mur [Namarin]
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 18 + 10 za każdy dzień
Zasięg: 10 metry
Czas trwania: do następnego poranka
Składniki: Bryłka lodu wewnątrz której znajduje się kamień pochodzący z jakiegokolwiek muru

Dzięki temu zaklęciu elementalista może stworzyć w przeciągu 2 min. Mur z lodu. Posiada on normalna wytrzymałość. Jedno zaklęcie pozwala stworzyć mur lodowy o wymiarach 6x3x1 metra (długość, wysokość, szerokość). Czar można podtrzymać zużywając 10 PM dziennie.

Burza [Namarin]
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 24
Zasięg: 500 metrów
Czas trwania: nieograniczony
Składniki: akwarium z wodą deszczowa, dwie kuli gradowe, sopel lodu, garść lodu

Jest to potężny czar destrukcyjny magii wody. W chwili kiedy mag wypowie zaklęcie i podniesie ręce ku górze wokół rozpętuje się istna burza, z gradem wielkości kurzych jaj zadających obrażenia 2K8 z siłą 4, sama zaś ulewa jest tak gęsta że widoczność spada do 5 metrów, a błoto które się tworzy zmusza do poruszania się z połową normalnej szybkości. Naturalnie gradobicie niszczy budynki i kruche przedmioty, również drzewa ulegają cześćowemu zniszczeniu. Naturalnie mówca może panować nad gwałtownością opadów, jeśli takie jest jego życzenie może wyeliminować czynniki destrukcyjne czar, takie jak grad.

Rozmycie [Namarin]
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: wszystkie jakie posiada mówca w chwili rzucenia
Zasięg: tylko rzucający
Czas trwania: nieograniczony
Składniki: srebrny wisiorek przedstawiający kroplę wody wysadzany drobnymi diamentami (tylko na zamówienie ok. 200ZK)

Jest to niezwykle kosztowny czar lecz równie przydatny. Na poziomi czwartym mówca stanowi niemal część żywiołu, tak więc może się w niego przemienić. Kiedy mówca jest w stanie realnego zagrożenia życia, rzuca go na siebie, zamieniając się po prostu z wodę. Kiedy niebezpieczeństwo mija mówca na powrót materializuje się. Jeśli rozmyje się na np. piasku po prostu wsiąknie z podłoże i tam poczeka kiedy minie niebezpieczeństwo.

Źródło regeneracji [rrico]

Poziom Magii: 4
Koszt: 12 PM
Zasięg: woda działa tylko u źródła, w pojemnikach traci moc (nie dotyczy butelek konserwacji), musi być pita duszkiem, źródło trwa do czasu skażenia przez chaos
Czas: natychmiast, nieograniczony, woda w butelce nie ma mocy
Składniki: tylko woda z takiego źródła umożliwia stworzenie innego; musi być przechowywana w butelce konserwacji, by zachować moc stworzenia drugiego źródła; no i oczywiście nowe źródło, które ma być zaczarowane.

Małe źródełko położone w wyjątkowo niedostępnym terenie, zwykle w sanktuarium Starej Wiary. Wypicie 1l wody powoduje natychmiastowe przywrócenie 1ŻW (oczywiście utracone kończyny nie odrosną). Wypicie 3x ilość PM daje jednorazowy przypływ +3PM powyżej normalnego poziomu mocy. Wypicie ilości litrów równej 2xŻW daje BG +1P przeznaczenia, ale kosztem znacznej utraty zdrowia (no bo spróbujcie wypić 14l wody). Może dojść do znacznego uszkodzenia nerek, pęknięcia żołądka (hobbitom to raczej nie grozi), eksplozji pęcherza i innych wesołych OBR. Dlatego nie zawsze opłaca się korzystać z takiego źródła (ew. straty przekraczają korzyści). Efekty się nakładają na siebie, tzn. można uzyskać PM i ŻW jednocześnie.
Dlatego bogaci szlachcice wynajmują zawczasu najdroższych z dostępnych chirurgów, by towarzyszyli im w wyprawie. Taki chirurg zarobi jednorazowo tyle, że może kupić małe księstwo lub kilka następnych pokoleń jego wielodzietnej rodziny może żyć z samych odsetek. Dlatego taki luksus czeka jedynie królów, podobno cesarz Imperium regularnie korzysta z jednego ze źródeł, a jego nadworny cyrulik otrzymał dobrze prosperujący region i tytuł szlachecki. Jednak zazwyczaj takie źródła otacza ścisła tajemnica druidów i tylko oni mogą z nich korzystać.

Dalej >>> opis magii

Dzialalnosc zawieszona