Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Magia ognia

"Chcąc zapanować nad żywiołem,
musisz stać się jego częścią"
Poziom pierwszy:

1.    Płomień [KX]
2.    Kula ognia [GW]
3.    Ognisty powiew [KX]
4.    Ognisty brzask [KX]
5.    Pomniejszy ognisty totem [KX]
6.    Płonące ostrze [JS]
7.    Wybuch płomienia [JS]
8.    Kontrola ognia [JS]

Poziom drugi:

1.    Ognisty pocisk [KX]
2.    Ognisty totem [KX]
3.    Kontrolowanie ognia [KX]
4.    Świetlna tarcza [KX]
5.    Ochrona przed ogniem [KX]
6.    Całun płomieni [JS]
7.    Pocisk świetlny  [G]
8.    Pożoga  [BL]
9.    Fala ognia [EK]
10.  Ognisty promień [TH]
11.  Ognista dłoń [TH]

Poziom trzeci:

1.    Mały armagedon [KX]
2.    Ponury ognisty totem [KX]
3.    Ognista strzała [KX]
4.    Nasycenie broni [KX]
5.    Ognisty kształt [KX]
6.    Braterstwo ognia [JS]
7.    Jezioro lawy  [BL]

Poziom czwarty:

1.    Wielki ognisty totem [KX]
2.    Deszcz absorpcji [KX]
3.    Ożywienie ognia [KX]
4.    Wielki armagedon [KX]
6.    Burza ognia [JS]
7.    Kula lawy  [BL]
8.    Piekło  [BL]




Poziom 1

Płomień:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 10 cm
Czas trwania: 1 runda
Składniki: nie ma

Czar ten tworzy w rękach mówcy ognia mały płomień, który stosowany jest do podpalania ognisk. Płomień nie zadaje obrażeń fizycznych. Może jednak służyć do odstraszania wilków lub innych istot podatnych na strach przed ogniem.

Kula ognia:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 1 za jedną kulę ognia
Zasięg: 48m
Czas trwania: chwila
Składniki: kula siarki

Za pomocą tego zaklęcia magik może rzucić dosłownie kulą ognia w swojego wroga, zadając mu poważne obrażenia i oszałamiając go. Postać może rzucić w czasie rundy walki, jedną kulę na każdy osiągnięty poziom, pod warunkiem, że każdy atak jest skierowany w tego samego wroga, bądź tę samą grupę przeciwników.

Kulę ognia trafiają automatycznie w cel. Jeśli kula zostanie wystrzelona w grupę, trafi k3 istoty na poziom osoby rzucającej czar. Każde trafienie zadaje 1k10 obrażeń z siłą 3 każdemu celowi (nie zależnie od pancerza). Cele łatwopalne odnoszą dodatkowo 1k8 obrażeń.

Kulę ognia da się częściowo zneutralizować testując swą inicjatywę. Udany rezultat oznacza że cel otrzymuje tylko połowę obrażeń.

Ognisty powiew:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 10 m
Czas trwania: 1 runda
Składniki: rubin

Czar ten tworzy drobny powiew ognistego wiatru, który zwala z nóg przeciwnika i zadaje mu k6 obrażeń od ognia. Obrażeń nie da się zneutralizować. Istoty podatne na strach przed ogniem muszą wykonać test strachu. Cele łatwopalne otrzymują dodatkowe k3 obrażenia.

Ognisty brzask:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: 120 m
Czas trwania: chwila
Składniki: mała porcelanowa miniatura słońca

Za pomocą tego zaklęcia mag może oślepić wszystkie osoby znajdujące się w odległości 120 m od siebie. Z rąk maga zaczyna wydobywać się oślepiające światło, które świeci przez kilka sekund. Wszystkie osoby które ujrzą owe światło są oślepione przez k6 rund, wszystkie osoby które posiadają umiejętność bystry wzrok, oślepione zostają na 2k6 rund.

Każda ofiara może uniknąć oślepienia testując swą inicjatywę czy zdąży zamknąć oczy lub zasłonić się czymś. Osoba której test się powiódł zostaje oślepiona na jedynie 1 rundę. Osoby mające bystry wzrok na 2 rundy.

Pomniejszy ognisty totem:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 runda
Składniki: pierścień z rubinem nałożony na palca wskazującego (wartość: 30zk)

Zaklęcia ognistych totemów należą do grupy najpotężniejszych zaklęć całej magii ognia. Każdy mag który używa tych zaklęć narażony jest na jakiś uraz fizyczny lub psychiczny. Po wykonaniu czaru pomniejszy ognisty totem, gracz musi przetestować swą żywotność. Jeżeli test się nie powiedzie, wówczas ma 20% szans na to iż straci 1 Żyw.
Po rzuceniu tego zaklęcia, wokół pięści maga zaczyna iskrzyć się ogień. Dla samego maga jest on nie szkodliwy, lecz osoba która dostanie z tej właśnie pięści, dostaje 3 obrażenia od ognia, a w miejscu uderzenia robi się czarna blizna wielkości pięści rzucającego czar. Obrażeń nie da się zneutralizować.

Płonące ostrze:
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: minimum 4
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: k6+1 rund
Składniki: rękojeść miecza

Po rzuceniu tego czaru z ręki maga strzela długi na metr czerwony płomień. Jest on traktowany jako broń biała i można nim walczyć jak mieczem, zadając dodatkowo k4 obrażenia od ognia bez względu na pancerz. Pozostanie ona w ręce maga przez k6+1 rund, lecz może on przedłużyć czas trwania czaru wydając 1 PM na rundę. Ogień jest wyjątkowo gęsty, lecz nie można za jego pomocą nic przeciąć. Przy pomocy płonącego ostrza nie można parować ciosów przeciwnika. Także ciosy zadane tą bronią nie są możliwe do sparowania przez ostrze niemagiczne, pozostaje jedynie parowanie tarczą. Miecz nie jest traktowany jako broń magiczna a mag nie może go wyrzucić ani przekazać innej istocie aż do wygaśnięcia czaru. Nie działa na istoty ogniste, istotom wodnym i związanym z tym żywiołem zadaje zwiększone obrażenia.

Wybuch płomienia
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 1
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: krzesiwo

Mag może rzucić czar ognisko, pochodnię, latarnię czy każdy, średniej wielkości odkryty ogień. Zaklęcie powoduje niewielką eksplozję ognia, która przestraszy i poparzy każdą istotę w promieniu 2 metrów od jej źródła. Wybuch nie jest silny, jest to jedynie bardzo jasny błysk połączony z tryskaniem kaskad iskier. Istoty znajdujące się w odległości 2 metrów lub bliżej, otrzymują K4 obrażenia od ognia z Silą 0. Istnieje szansa, że materiały łatwopalne mogą się zapalić (wynik 4 przy rzucie na obrażenia). Istoty łatwopalne otrzymują podwójne obrażenia. Efekt czaru jest na tyle silny, że wzbudzi strach w istotach podatnych na strach przed ogniem. Udany rzut na Inicjatywę neguje wszelkie otrzymane obrażenia.

Kontrola ognia
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 1
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: K6+1 tur
Składniki: wypalona pochodnia

Czar ten pozwala magowi na kontrolowanie rozszerzania się ognia naturalnego pochodzenia (nie wywołanego przez magię). Może on decydować, w którą stronę będzie się on rozprzestrzeniał, nawet pod wiatr. Czarodziej nie może jednak wzmagać lub obniżać natężenia ognia, gdyż jest to uzależnione od dostępu do palnego paliwa. Mag nie może także wznieść ognia w powietrze, na wodę czy śnieg. Małe skupiska płomieni, takie jak latarnie czy pochodnie, także mogą być kontrolowane. Szybkość przesuwania się ognia jest różna w zależności od siły wiatru i innych warunków, nie mniejsza jednak niż 1 metr na turę.


Poziom 2

Ognisty pocisk:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: 48 m
Czas trwania: chwila
Składniki: 3 kule siarki

Dzięki temu zaklęciu mag może wystrzelić z rąk pocisk ognia. Pocisk jest wielkości trzech kul siarki w sumie, które mag uformował przed inkantacją. Ognisty pocisk leci z bardzo dużą prędkością. Ofiara może uniknąć zderzenia z pociskiem testując swą inicjatywę z modyfikatorem -20. Jeżeli unik się uda, wówczas pocisk leci dalej, każda następna osoba musi także unikać pocisku. Znika dopiero po 48 metrach lotu.

Pocisk zadaje k10 obrażeń z siłą 4, obrażenia można w połowie zneutralizować testując swoją inicjatywę. Jeżeli test się powiedzie to ofiara dostaje tylko połowę obrażeń, jeżeli zaś test się nie powiedzie to ofiara dostaje całość obrażeń. Istoty podatne na ogień otrzymują dodatkowe k4 obrażeń.
Istoty podatne na strach przed ogniem muszą wykonać test strachu.

Ognisty totem:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 runda
Składniki: okrągła bransoleta na rękę stworzona z unikalnego włókna promiennego (wartość: 100zk - dostępność mała)

Jest to kolejne zaklęcie ognistych totemów. Po rzuceniu tego zaklęcia wokół piąstek maga zaczyna pojawiać się ognista poświata. Każda istota uderzona pięścią otrzymuje k10 obrażeń, a po ciosie pozostaje duża czarna plama.

Po rzuceniu zaklęcia mag jest narażony na jakiś uraz, zatem gracz musi wykonać test żyw, jeżeli test się powiedzie to nic mu się nie dzieje, lecz jeżeli test się nie powiedzie wówczas gracz ma 50% że jego postać straci 1 żyw. Czaru nie da się zneutralizować.

Kontrolowanie ognia:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 48 m
Czas trwania: 1 tura
Składniki: fiolka wypełniona wodą

Dzięki temu zaklęciu mówca ognia może kontrolować ogień. Czar stosuje się podczas pożarów, wtedy to właśnie mówca ognia może rzucić to zaklęcie i przez jedną turę kontrolować ogień. Może określić tor jego rozprzestrzeniania się, może go zatrzymać w miejscu. Czar trwa jedną turę a po upływie tego czasu ogień pozostaje w takim stanie jakim był podczas działania zaklęcia.

Świetlna tarcza:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: k6 rund
Składniki: pomarańczowy puklerz

Po rzuceniu tego zaklęcia, w ręce maga zaczyna kształtować się tarcza z ognia, która chroni go przed obrażeniami zadanymi przez wroga. Tarczą paruje się ciosy jak podczas zwykłego parowania zwykłą tarczą. Każdy sparowany atak otrzymuje k6 obrażeń z siłą 4.

Ochrona przed ogniem:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 7
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: k6 rund
Składniki: czarny płaszcz ze skóry dżabersmoka, nałożony na maga

Po rzuceniu owego zaklęcia mag jest częściowo chroniony przed ogniem. Każdy nie magiczny atak ogniem, skierowany w maga zostaje w połowie zneutralizowany. Czar trwa k6 rund a po upływie tego czasu mag nie jest pod żadną ochroną.

Całun płomieni
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 10
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do udanego testu SW
Składniki: garść złotego pyłu

Mag może dotykiem spowodować zapłon ofiary. Zostanie ona otoczona magicznym całunem płomieni. Mag musi dotknąć ofiarę dłonią, w której trzyma złoty pył. W czasie walki wymagany jest normalny test ataku z modyfikatorami walki bez broni. Ofiara momentalnie zapala się, niezależnie od stroju, który ma na sobie. Ogień jest magicznego pochodzenia i nie można go zgasić za pomocą zwykłych środków. Ofiara musi wykonać test strachu, w przeciwnym razie nie będzie tarzać się po ziemi i próbować się ugasić. Co rundę istota otoczona całunem płomieni otrzymuje k6 obrażeń od ognia oraz musi wykonywać test Siły Woli. Jeżeli test będzie udany, to całun w następnej rundzie się rozwieje a ofiara będzie wolna. Czaru nie można rzucić na zwierzęta i istoty gigantyczne i fantastyczne, takie jak smoki, pegazy itp.

Pocisk Świetlny
Poziom Czaru: 2
Punkty Magii. 10
Zasieg: 20 metrów
Czas trwania: ----
Skladniki: flaszeczka ze swiecona woda

Z wyciagnietych rak czarodzieja wystrzela pocisk swietlny. Zadawane obrazenia wynosza k10 z S 3 (+5 na martwiaki i demony). Pocisk zawsze trafia.

Jak zdobyc: Ksiega z zakleciem znajduje sie w jednej ze swiatyn Vereny w Middenheimie.
magia elementalna, wojenna, czarowników i kaplanska 2 poziomu


Pożoga
Poziom czaru: 2 Magia Ognia
Punkty Magii: 6
Zasieg: nieistotny
Czas trwania: 1 runda / poziom maga
Skladniki: sznurek przesaczony roztworem siarki

Kiedy mag skonczy inkantowac zaklecie, sznurem zaplonie leciutko. Jezeli teraz mag ruszy sie w jakakolwiek strone, rozciagnie sie za nim sznur ognia. Oczywiscie mag moze przedluzyc dzialanie czaru poprzez wydanie dodatkowych PM.

Fala ognia
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 12
Zasieg: 24m
Czas trwania: natychmiastowy
Skladniki: zapalona pochodnia i siarka

Jest to ulepszona wersja ściany ognia, poniewaz dodatkowo przemieszcza sie. Zostaje stworzona wysoka na trzy i szeroka na piec metrów sciana, która porusza sie na przód (z szybkoscia 6), zadajac kazdej napotkanej rzeczy, czy istocie k10 obrazen z sila 3 i dodatkowo k8 obrazen jezeli cel jest latwo palny. Jezeli ofierze uda sie test inicjatywy to otrzyma jedynie polowe zadanych obrazen.

Ognisty promień
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 2
Zasieg: 24 m
Czas trwania: natychmiastowy
Skladniki: odrobina siarki

Jest to czar podobny do zaklecia Swietlisty Promien z drugiego poziomu magii wojennej. Gdy mag rzuca ten czar, z jego palca wystrzeliwuje ognisty promien zostawiajacy za soba slad ognia, utrzymujacy sie przez jedna runde. Promien zadaje 1k10 obrazen. Zatrzymuje sie na istocie lub materii, zadajac jej k10 obrazen, bez wzgledu na pancerz.

Ognista dłoń
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4 za runde
Zasieg: tylko osoba rzucajaca czar
Czas trwania: co najmniej jedna runda
Skladniki: krzesiwo i hubka

Po rzuceniu zaklecia dlon maga zaczyna sie palic i moze on zadawac obrazenia samym dotykiem. Obrazenia wynosza K4+1/poziom czarodzieja. W przypadku przedmiotów lub istot latwopalnych wynosza 2k4+1/poziom czarodzieja. Dotykajac zbroi plytowej mozna ja oczywiscie co najwyzej rozgrzac, ale i taki efekt moze byc bardzo nieprzyjemny dla wroga.




Poziom 3

Mały armagedon
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: 140m
Czas trwania: do opuszczenia rąk (rzucającego czar)
Składniki: piasek z pustyni chaosu i mały okrągły kamień

Rzucając zaklęcie mag musi unieść ręce w górę i trzymać je przez cały czas trwania czaru. Ich opuszczenie oznacza zakończenie jego działania. Ów zaklęcie powoduje iż z nieba w promieniu 140m od maga zaczynają spadać meteoryty, a na skutek ich uderzania o ziemię, wszystko się trzęsie. Każda istota trafiona meteorytem otrzymuje 3k6 obrażeń, a istoty podatne na ogień dodatkowe k6 obrażeń. Poza tym każda istota będąca w promieniu 140 m od maga musi wykonać test równowagi, jeżeli test będzie pozytywny, wówczas istota stoi normalnie, jeżeli jednak test się nie powiedzie to upada i traci 1 rundę na wstanie.

Obrażenia otrzymane od meteorytów można w połowie zneutralizować testując swoją inicjatywę.

Ponury ognisty totem:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 15
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 runda
Składniki: skóra mandragory i język dżabersmoka

Ponury ognisty totem jest to kolejny czar z rodziny czarów ognistego totemu. Czar ten jest o wiele potężniejszy od poprzednich, lecz mag jest bardziej narażony na jakiś uraz. Po rzuceniu owego zaklęcia gracz musi przetestować swą żyw aby uniknąć urazu, jeżeli test się nie powiedzie, wówczas gracz ma 70% szans na to że straci 1 zyw.

Po rzuceniu owego zaklęcia wokół maga zaczyna pojawiać się ognista poświata. Każda rzecz/istota dotknięta przez maga dostaje 2k10 obrażeń z siłą 5. W miejscu dotyku pojawia się czarny ślad, który ropieje przez najbliższy miesiąc. Obrażenia da się częściowo zneutralizować testując swoją inicjatywę.

Ognista strzała:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: 20m
Czas trwania: chwila
Składniki: magiczna strzała z porcelanowym grotem (dostępna jedynie na zamówienie)

Po rzuceniu tego zaklęcia strzała, która jest trzymana w rękach maga zaczyna nabierać ognistych kolorów. Można ją wystrzelić z rąk w każdy cel. Aby strzała trafiła w cel magowi musi udać się test US. Gdy test się powiedzie ofiara zostaje przeszyta na wylot, z silą efektywną 4. Otrzymuje także k6 obrażeń od ognia, których nie da się zneutralizować.

Nasycenie broni:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 runda
Składniki: nie magiczna broń

Dzięki temu zaklęciu mag może wetknąć magię w daną broń. Każda nasycona broń prócz zwykłych obrażeń podczas ataku dodaje k6 obrażeń od ognia. Czar trwa 1 rundę a po upływie tego czasu broń znika.

Ognisty kształt:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: wzroku
Czas trwania: 2 rundy
Składniki: mała figurka o kształtach humanoidalnych stworzona z rubinu

Zaklęcie to tworzy ognistą postać o kształtach humanoidalnych, która w zasięgu wzroku maga biega i straszy ludzi. Nie może ona atakować, gdyż nie posiada żadnych ataków. Każda istota, która zauważyła musi wykonać test strachu.


Braterstwo ognia:
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 12
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: k6 rund +1/poziom rzucającego czar
Składniki: rubin (wartość ok. 100 ZK)

Po rzuceniu zaklęcia u stóp maga pojawiają się języki ognia. Poruszają się razem z nim i chronią przed wszelkimi czarami opartymi na tym żywiole. Płomienie zmniejszają również w znacznym stopniu obrażenia od wody i lodu, gdyż stapiają większą część wystrzelonych pocisków przed dotarciem do celu. Obrażenia od ognia, wody i lodu zmniejszone są o połowę. Mag może również bezkarnie poruszać się wśród niemagicznych płomieni nie zostając przy tym poparzonym. Czar nie działa, jeśli mag unosi się w powietrzu, w takim wypadku płomienie znikną i pojawią się ponownie wówczas, gdy znów stanie na ziemi.

Jezioro lawy
Poziom: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: teren o promieniu 3 m
Czas trwania: 1 h/Poziom
Składniki: kawałek kości szczękowej smoka lub ziejącej ogniem hydry.

Mag może stworzyć niegłęboki dół, który automatycznie wypełni się żarzącą się lawą. Każdy kontakt fizyczny z lawą, grozi rozpuszczeniu danej części ciała/przedmiotu.


Poziom 4

Wielki ognisty totem:
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 30
Zasięg: 5 m
Czas trwania: 1 runda
Składniki: skóra smoka o rozmiarach 50cm X 50 cm

Wielki ognisty totem to najpotężniejsze zaklęcie magii ognia. Gracz który je wykonał musi wykonać test żywotnośći. Jeżeli wynik testu będzie negatywny, wówczas bohater traci k6 punktów żywotności.

Po rzuceniu tego zaklęcia, każda istota stojąca w obrębie 5 metrów od maga, zostaje zaatakowana obręczą ognia. Obręczy jest tyle ile jest istot w polu działania czaru. Każda trafiona istota otrzymuje 4k10 obrażeń z siłą 5.

Każda istota podatna na ogień otrzymuje dodatkowe k10 obrażeń od ognia, a prócz tego musi wykonać test strachu. Obrażeń nie da się zneutralizować w żaden sposób.

Deszcz absorpcji:
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 7
Zasięg: 10 m
Czas trwania: 1 runda
Składniki: kawałek zęba smoka i pijawka

Czar ten można rzucić na dowolną istotę magiczną stojącą w odległości 10 metrów lub mniej, od osoby rzucającej czar. Na ofiarę spada ognisty deszcz który spala jej 6k10 punktów magii. Ponadto ofiara musi wykonać test strachu przed ogniem.
Czar nie działa na smoki i istoty ich pokroju.

Ożywienie ognia:
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 30
Zasięg: 2 m
Czas trwania: 1 runda
Składniki: obszar ognia który ma zostać ożywiony i proch na 5 strzałów

Dzięki temu zaklęciu mówca ognia może ożywić każde źródło ognia znajdujące się w obrębie jego wzroku. Ogień który zostaje ożywiony przybiera następujące charakterystyki:
Sz Ww Us S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
9 89 - 9 9 9 89 9 89 89 - 89 89 -

Po rzuceniu zaklęcia gracz musi wykonać test SW, aby utrzymać ożywiony ogień pod kontrolą. Jeżeli test się nie powiedzie wówczas ogień zaczyna podążać w jego stronę (aby zaatakować). Jeżeli zaś test się powiedzie to ogień jest pod pełną kontrolą mówcy ognia. Ożywiony ogień może oddalić się jedynie 2 m od miejsca w którym został ożywiony. Czar trwa przez jedną rundę, a po upływie tego czasu wszelki ogień gaśnie.

Wielki armagedon
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: 140m
Czas trwania: do opuszczenia rąk (rzucającego czar)
Składniki: piasek z pustkowi chaosu i kamień wielkości głowy człowieka

Rzucając zaklęcie mag musi unieść ręce w górę i trzymać je przez cały czas trwania czaru. Ich opuszczenie oznacza zakończenie jego działania. Ów zaklęcie powoduje iż z nieba w promieniu 140m od maga zaczynają spadać gigantyczne meteoryty, a na skutek ich uderzania o ziemię, wszystko się trzęsie. Każda istota trafiona meteorytem otrzymuje 3k6 obrażeń, a istoty podatne na ogień dodatkowe 1k10 obrażeń. Poza tym każda istota będąca w promieniu 140 m od maga musi wykonać test równowagi, jeżeli test będzie pozytywny, wówczas istota stoi normalnie, jeżeli jednak test się nie powiedzie, to upada i traci 3 rundy na wstanie. Obrażeń nie da się w żaden sposób zneutralizować.

Mag rzucający czar, także narażony jest na atak meteorytów. Gracz powinien wykonać test SW. Jeżeli się powiedziecie, wówczas mag nie jest narażony na ataki meteorytów. Jeżeli zaś test się nie powiedzie, wówczas mag jest narażony na atak meteorytów.

Burza ognia
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 12
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: k6 rund
Składniki: pióro feniksa

Jest to jeden z najpotężniejszych czarów magii ognia. Mag może przywołać burzę ognia w dowolnym miejscu na wolnym powietrzu. Rozpocznie się ona momentalnie, spalając ognistymi podmuchami cały teren wokół czarodzieja. Burza obejmuje obszar o średnicy 200m, z centrum wskazanym przez maga. Wzniecone zostają wielkie pożary lasów, zapalają się budynki i pola, żadne zwierze nie przeżyje takiej burzy. Po jej przejściu zostają jedynie zgliszcza i niedopałki. Każda istota znajdująca się w zasięgu działania burzy otrzymuje co rundę 2k6 obrażeń od ognia z siłą 3. Mag nie jest chroniony przed skutkami rzucenia czaru i jeśli wcześniej się w jakiś sposób się przed nimi nie zabezpieczy może się to dla niego źle skończyć.

Kula lawy
Poziom czaru: 4 Magia Ognia
Punkty Magii: 12
Zasieg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Skladniki: kawalek zastyglej lawy i zab smoka

Czarodziej moze doslownie popchnac wielka kule rozpalonej lawy w cel. Kula jest dosyc duza – jej srednica wynosi ok. 2 i ½ m. Kula lawy zawsze jest ,,zanurzona w podlozu do polowy” i pozostawia za soba wykopany rów. Trafiajac w cel zadaje 2k8 + 10 Obr. Idealnie nadaje sie do niszczenia budynków.

Pieklo
Poziom czaru: 4 Magia Ognia
Punkty Magii: 40
Zasieg: teren o promieniu 3 kilometrów
Czas trwania: 1h
Skladniki: krew dowolnego demona wielkiego + dowolny magiczny przedmiot

Mag moze wywolac doslownie "deszcz ognia i siarki". Niebo nagle sie zachmurzy i po krótkim czasie pojawią sie błyskawice i krople lawy zamieniajac doslownie wszystko na ziemi w jeden gorący kocioł. Domy sie pala, ludzie uciekaja, ogien robi swoje. Na koniec z nieba zaczna spadac liczne meteoryty oraz deszcz z wrzacej smoly! Ci, którzy nie znajda odpowiedniego schronienia, zgina na pewno...



Autorzy:
KeanuX [KX]
Jesus  [JS]
Belial [BL]
Elmin Kopfgeld [EK]
Thorin Dębowa Tarcza [TH]
Gromph   [G]


Dalej >>> magia eteru

Dzialalnosc zawieszona