Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Magia eteru

"Chcąc zapanować nad żywiołem,
musisz stać się jego częścią"


Poziom pierwszy:

1.    Powiew wiatru [KX]
2.    Lewitacja [KX]
3.    Powietrzna poświata [KX]
4.    Eteryczny pocisk [KX]
5.    Skok [JS]
6.    Bańka powietrza [JS]
7.    Porwanie wiatrem [JS]

Poziom drugi:

1.    Wichura [KX]
2.    Latanie [KX]
3.    Uduszenie [KX]
4.    Powietrzny miecz [KX]
5.    Zniknięcie [KX]
6.    Chmura toksycznego gazu [JS]
7.    Chmury [JS]

Poziom trzeci:

1.    Pościg [KX]
2.    Huragan [KX]
3.    Niewidzialność [KX]
4.    Przywołanie ducha [KX]

Poziom czwarty:

1.    Tornado [KX]
2.    Błyskawiczne przemieszczenie [KX]
3.    Powietrzny wymiar [KX]
4.    Lamentująca wichura [JS]


Poziom 1

Powiew wiatru:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 30 m
Czas trwania: 1 tura
Składniki: wachlarz

Powiew wiatru jest najprostszym czarem magii powietrza. Powoduje on, iż w obrębie 30 m od mówcy eteru zaczyna wiać chłodny wiatr, który nie zadaje żadnych obrażeń. Czar może być stosowany w miejscach gorących, w celu ochłodzenia powietrza.

Lewitacja:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 30 m
Czas trwania: 1 tura
Składniki: pióro orła

Dzięki temu zaklęciu mówca eteru może unieść się w powietrze pionowo ku górze na 30 metrów. Zaklęcie to może służyć do rozpoznania terenu lub walki (rzucania zaklęć z wysokości). Mag pod wpływem tego czaru nie może latać w przód ani a w tył. Może unosić się tylko na określoną wysokość. Zaklęcia trwa jedną turę, a po upływie tego czasu mag opada powoli na ziemię.

Powietrzna poświata:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: k6 rund
Składniki: fiolka wypełniona puchem

Po rzuceniu owego zaklęcia, mówca eteru jest pod ochroną powietrznej poświaty. Poświata jest niewidoczna, nie da się jej zauważyć. Każdy kto ma kontakt fizyczny z magiem, musi wykonać udany test równowagi, aby nie upaść na ziemię. Czar jest bardzo dobrą ochroną przed potyczkami w karczmach.

Eteryczny pocisk:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 48m
Czas trwania: chwila
Składniki: garść przezroczystego proszku (dostępność: mała, wartość: 5 zk, za garść)

Za pomocą tego zaklęcia mag jest w stanie skrystalizować powietrze i cisnąć nim w kierunku wroga. Pocisk zadaje k6 obrażeń z siłą 3. Obrażenia zneutralizować można jedynie dzięki aurom. Testy SW - jak w przypadku kuli ognia - nie działają.


Skok
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: chwila
Składniki: metalowa sprężyna

Czar ten pozwala magowi na wykonanie niesamowicie długiego i wysokiego skoku. Przy jego pomocy może przebyć nawet 10 metrów w dal lub 10 wzwyż. Mag przy tym nie ponosi żadnych konsekwencji związanych ze spadaniem z dużej wysokości, ponieważ miękko i bezpiecznie opada z powrotem na ziemię. Czar nieoceniony przy pokonywaniu wszelkich przeszkód, począwszy od murów, a skończywszy na bagnach i ruchomych piaskach.

Bańka powietrza
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 2
Zasięg: ręka osoby rzucającej czar
Czas trwania: k6 tur
Składniki: puste szklane naczynie

Czar ten tworzy kulę średnicy około jednego metra która jest wypełniona powietrzem niezależnie od warunków zewnętrznych. Po wypowiedzeniu odpowiedniej formuły na dłoni maga pojawia się niewielka, przezroczysta kulka otoczona błękitną poświatą. Kulka powoli rozrasta się do swych maksymalnych rozmiarów. Bańkę można wykorzystywać do oddychania, przez bardzo krótki czas, pod wodą lub w pomieszczeniu z zatrutym powietrzem. Jest wiele innych zastosowań, chociażby przenoszenie pod wodą otwartych eliksirów, pergaminów, a także wiele innych.

Porwanie wiatrem
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: 1 tura
Składniki: wykonane ze srebra słomka i zeschły liść

Czar pozwala jednej, wybranej przez rzucającego czar istocie na chwilową utratę swego ciężaru. Staje się ona tak lekka, że unosi się w powietrzu porywa ją wiatr. Nie jest w stanie w żaden sposób manewrować swoim lotem, jest zdana na łaskę prądów powietrznych. Cel może wykonać test swojej SW w celu odparcia efektu czaru. Zaklęcie zadziała jedynie na istoty żywe. Masa danej istoty wraz z ekwipunkiem nie może przekroczyć 100kg na każdy poziom czarodzieja. Czar działa przez jedną turę. Po upłynięciu tego czasu natychmiast przestaje działać, a bezwładna dotąd istota odzyskuje swoją naturalna wagę. Obrażenia od upadku z wysokości należy obliczać zgodnie z zadami podanymi w podręczniku na stronie 75.


Poziom 2

Wichura:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: 60m
Czas trwania: 6 rund
Składniki: wachlarz z łuski smoka

Czar ten tworzy przerażającą wichurę, podczas której każda osoba stojąca w obrębie 60 metrów od maga ma modyfikatory do walki -20. Próby strzału z łuku lub innych broni palnych i strzeleckich są zakańczane niepowodzeniem. Modyfikatory do broni miotanych wynoszą -30. Czar trwa 6 rund a po upływie tego czasu wszystko wraca do normy.

Latanie:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: 1 runda
Składniki: skrzydło nietoperza

Czar ten pozwala mówcy eteru na latanie przez jedną rundę ze swoją szybkością poruszania się na ziemi. Czaru nie da się podtrzymać w następnej rundzie. Po upływie 1 rundy mag opada powoli na ziemię.

Uduszenie:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 10
Zasięg: 10m
Czas trwania: 1 runda
Składniki: opium

Zaklęcie to powoduje, iż wszystkie istoty stojące w odległości 10 metrów od mówcy eteru, zaczynają się dusić. Każdy z nich powinien wykonać test wytrzymałości, jeżeli nie wyjdzie to ich wytrzymałość spada do 1. Odzyskiwana jest dopiero następnego dnia o zachodzie słońca.

Powietrzny miecz:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: k6 rund
Składniki: nie magiczna broń

Po rzuceniu owego zaklęcia w ręce maga zaczyna tworzyć się miecz, jest on przezroczysty, a jego kontury mogą dostrzec tylko osoby o bystrym wzroku. Każda istota nie mająca takiej umiejętności ma modyfikatory - 30 do parowania i unikania. Modyfikatory od miecza:
I WW O P
+30 +10 +2 +30


Zniknięcie:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 3 rundy
Składniki: szary płaszcz

Zaklęcie to powoduje, iż mówca eteru znika. Podczas działania owego czaru nie może nic robić prócz poruszania się. Czar trwa 3 rundy a po upływie tego czasu mówca eteru pojawia się. Każda istota posiadająca czuły słuch ma 50% na to, iż usłyszy kroki niewidzialnego. Chmura toksycznego gazu
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 6
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: k6 rund
Składniki: kula z górskiego kryształu wypełniona wewnątrz jadem chimery (wartość ok. 200 ZK)

Kula w rękach maga rozbłyskuje jaskrawym światłem, po czym momentalnie rozsypuje się w poch. Z dłoni maga we wskazanym kierunku wylatuje półprzezroczysta, żółta chmura trującego gazu. Jej lot jest dość szybki, jednakże może ona zmienić tor lotu pod wpływem warunków atmosferycznych lub czarów typu podmuch wiatru. Jeśli doleci do celu rozwiewa się na niewielkim obszarze, obejmując swoim działaniem wszystkie istoty w promieniu 4 metrów. Wstrzymywanie oddechu nie zapobiega efektom chmury. Początkowo powoduje łzawienie i kaszel (-10% lub -1 wszystkie statystyki, 50% szans zepsucia zaklęcia), następnie, jeżeli test Wytrzymałości się nie powiedzie, ofiara traci przytomność. Test należy powtarzać w każdej rundzie. Jeżeli nieprzytomna istota nie zostanie usunięta ze strefy działania gazu nastąpi jej śmierć po k10+10 minutach. Czar nie działa na istoty magicznego pochodzenia, jak smoki i jednorożce, a także na demony i ożywieńce.

Chmury
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 2
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: k4 godziny
Składniki: garść pyłu

Czar ten umożliwia magowi sprowadzenie na obszar, na którym się znajduje, gęstych chmur. Po rzucenie tego czaru zrywa się lekki wiatr, który po czasie K10 rund zacznie zewsząd zaganiać chmury. Słońce zostanie zasłonięte i zrobi się mroczniej. Efekt taki utrzyma się co najmniej przez K4 godziny, jednak MG może czas ten przedłużyć, biorąc pod uwagę warunki atmosferyczne (silny wiatr, zamieć śnieżna itp.). Istnieje 25% szans na to, że z zebranych chmur nastąpi opad deszczu, śniegu lub gradu, w zależności od pory roku. Magik nie może rozproszyć tego czaru i musi czekać, aż chmury zostaną samoistnie rozwiane. Zaklęcie zadziała jedynie, jeżeli zostanie rzucone pod gołym niebem.


Poziom 3

Pościg:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 10 + 10 za każde 1000m
Zasięg: 1000 m
Czas trwania: 1 tura
Składniki: skrzydło gnilca

Czar ten pozwala magowi na błyskawiczne przelecenie danej odległości. Czar trwa jedną turę, a w ciągu tego czasu mówca eteru przelatuje 1000 m. Czar można podtrzymać wydając 10 PM za 1000 kolejnych metrów.

Huragan:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 15
Zasięg: 500 m
Czas trwania: 1 runda
Składniki: palec giganta, na który został rzucony czar zwalenie z nóg

Zaklęcie to tworzy huragan, który w obrębie 500 m od mówcy eteru niszczy wszystko z siłą 6. Każda istota stojąca w odległości 500 metrów od maga otrzymuje k10 obrażeń z siłą 6. Wszystkie trzymane przez nich bronie spadają na ziemię. Czar ten jest bardzo potężny i niszczy wszystko, co znajdzie się w jego zasięgu, dlatego też, każdy mag, który używa owego czaru jest narażony na osłabienie podczas walki. Po rzuceniu tego czaru musi wykonać test WT, jeżeli się nie powiedzie to traci k6 wytrzymałości na k3 dni.

Niewidzialność:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 7
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 2 rundy
Składniki: czepiec ze skóry kameleona

Po rzuceniu tego zaklęcia mówca eteru staje się niewidzialny. Podczas działania czaru może robić, co chce, a wrogowie mają -30 do WW, -40 do US i -30 do reszty testów związanych z atakiem maga lub nawiązaniem z nim kontaktu fizycznego lub zmysłowego.

Przywołanie ducha:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: wzroku
Czas trwania: k6 rund
Składniki: złoty krzyż i kawałek skóry martwej istoty

Przywołanie ducha to czar zakazany w Starym Świecie, każdy mówca eteru, który użyje go, a ktokolwiek się o tym dowie zostaje łapany przez łowców czarownic i osoby ich pokroju. Został on zakazany, gdyż zakłóca spokój martwym. Aby czar się powiódł, mówca eteru musi mieć kawałek skóry martwej osoby, której ducha chce przywołać i złoty krzyż. Po rzuceniu zaklęcia mag musi wykonać test SW, czy uda mu się go zatrzymać. Jeżeli test się powiedzie to duch jest pod pełną kontrolą maga, jeżeli zaś się nie powiedzie to znika.



Poziom 4

Tornado:
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: 1 runda
Składniki: kawałek skrzydła smoka

Czar ten tworzy gigantyczne tornado, które porusza się w losowo wybranym kierunku, jego pole rażenia to 10 m tzn. niszczone jest wszystko w odległości dziesięciu metrów od tornada. Mag jest odporny na jego oddziaływania. Tornado porusza się z prędkością 7 przez 1 rundę. Każda osoba, która miała kontakt z tornadem otrzymuje 4k6 obrażeń z siłą 6.

Błyskawiczne przemieszczenie:
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 15
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: 1 runda
Składniki: pióro feniksa

Po rzuceniu tego zaklęcia mówca eteru może latać przez jedną rundę z prędkością 10. Po upływie jednej rundy mag opada na ziemię z dużą prędkością, lecz prędkość końcowa wynosi 1 (tj, metr od ziemi zwalnia do 1). Czaru nie da się podtrzymać.

Kolec wiatru:
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 10
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 runda
Składniki: oko bazyliszka

Osobnik będący w działaniu tego zaklęcia, odczuwa w głowie silne bóle. Po nieudanym teście SW nie jest w stanie nic robić przez jedną rundę. Po upływie 1 rundy bóle odczuwalne są jeszcze przez kilka godzin, lecz może wykonywać wszystkie czynności bez żadnych przeszkód.

Powietrzny wymiar:
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: nieistotny
Składniki: obręcz z księżycowego metalu, nałożona na głowę

Po rzuceniu tego zaklęcia mówca eteru zostaje przeniesiony do innego wymiaru. Jest to powietrzny wymiar. Może powrócić z niego, kiedy chce. W powietrznym wymiarze może obserwować wszystko, co dzieje się na ziemi, lecz nie ma z nią kontaktu fizycznego. W powietrznym wymiarze czas biegnie dwa razy szybciej niż na ziemii.

Lamentująca wichura
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 40
Zasięg: 120 metrów
Czas trwania: 1 runda
Składniki: Do rzucenia tego czaru potrzebny jest specjalny artefakt zwany Sferą Wiatrów. Jego zdobycie naturalnie wiąże się z wieloma niebezpieczeństwami. Nikt nie wie, gdzie się on znajduje w chwili obecnej. Artefakt nie znika i umożliwia wielokrotne rzucenie czaru.

Jest to bardzo potężny czar magii eteru. Mag może rzucić go na wolnym powietrzu na dowolną grupę istot. Początkowo zaczyna wokół nich wiać lekki wiatr. Z czasem zmienia się on w wichurę i tornado, unoszące ciała istot wysoko w górę a następnie ciskające nimi o ziemię. Trąba powietrzna wydaje się żyć własnym życiem. Jest ciemna od kurzu i piasku u podstawy, jasnoczerwona u góry. Gdy ciska ofiarami o ziemię niekiedy da się dostrzec jakby zmieniała się w ogromną rękę. Przez cały czas wiania wiatru da się słyszeć ciągły lament. Legenda głosi, że to dusze ofiar wichury lamentują nad jej nowymi ofiarami, mającymi wkrótce podzielić ich los. Każda istota ciśnięta lamentująca wichurą otrzymuje 6k10 obrażeń z siłą 8. Obrażeń nie da się w żaden sposób zredukować. Wszystkie istoty w odległości 24 metrów od podstawy trąby powietrznej powinny wykonać test Inicjatywy, w przeciwnym razie również zostaną do niej wciągnięte.

Autorzy:
KeanuX [KX]
Jesus [JS]

Dalej >>> magia wody


Dzialalnosc zawieszona