Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Magia kamienia

"Chcąc zapanować nad żywiołem,
musisz stać się jego częścią"

Poziom pierwszy:

1.    Tworzenie posągu [KX]
2.    Wstrząs [KX]
3.    Kamienny deszcz [KX]
4.    Podnoszenie skał [KX]
5.    Błoto [JS]
6.    Kamienna skóra [JS]
7.    Kamienna dłoń [JS]
8.    Ramię ziemi [JS]

Poziom drugi:

1.    Wezwanie kamiennego potwora [KX]
2.    Kamienny pocisk [KX]
3.    Kamienny postrach [KX]
4.    Wzmocnienie broni [KX]
5.    Przechodzenie przez skały [KX]
6.    Wybuchający kamień [JS]
7.    Ręka-kamień [TH]
8.    Ramię kamienia [JS]

Poziom trzeci:

1.    Kamuflaż [KX]
2.    Kamienna tarcza [KX]
3.    Wezwanie gigantycznego kamiennego potwora [KX]
4.    Przejęcie [KX]
5.    Krusząca kula [JS]

Poziom czwarty:

1.    Ożywienie skał [KX]
2.    Kamienny krąg [KX]
3.    Gigantyczny głaz [KX]
4.    Kamienna pięść [JS]


Poziom I

Tworzenie posągu:
Poziom czary: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: nieistotny
Składniki: kamień wielkości głowy człowieka

Za pomocą tego zaklęcia mag może stworzyć figurkę z kamienia przedstawiającą istotę humanoidalną. Rzucający czar może sam określić, kogo ma przedstawiać figurka.

Wstrząs:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 m
Czas trwania 1 runda
Składniki: Magnez oblepiony gliną

Czar ten pozwala na wywołanie wstrząsów ziemi w promieniu 48 metrów od rzucającego czar. Wszystkie istoty powyżej 50 cm wzrostu nie przekraczające 3 metrów muszą wykonać test równowagi. Jeżeli test się powiedzie wówczas danej osobie nic się nie dzieje, w przeciwnym wypadku upada na ziemię i traci rundę na wstanie. Czar nie zadaje obrażeń.

Kamienny deszcz:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 6 metrów
Czas trwania: 1 runda

Za pomocą tego zaklęcia mag może wywołać deszcz kamieni. Każda istota będąca w zasięgu spadających kamieni otrzymuje k6 obrażeń z siłą 2.

Podnoszenie skał:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 25 m
Czas trwania: 1 tura
Składniki: nie ma

Dzięki temu czarowi mag może podnieść dowolny kamień lub skałę której wielkość nie przekracza 1m x 1m x 1m. Podnieść go można na wysokość 1 metra i przenieść na odległość 2,5m. Jeżeli w ciągu jednej tury mag nie postawi kamienia/skały na ziemię, to samoczynnie spada na ziemię.

Błoto
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: zasięg wzroku
Czas trwania: 2k6 rund
Składniki: bukłak z wodą

Po wypowiedzeniu zaklęcia mag może zmienić mały obszar ziemi lub skały w błoto. Obszar tren będzie stanowić okrąg, z centrum wskazanym przez maga, o średnicy 8m. Efekt jest krótkotrwały i błoto po pewnym czasie na powrót stwardnieje. Czaru nie można zastosować na uświęconej ziemi, w świątyniach lub innych magicznych miejscach. Istota, która weszła w błoto może poruszać się w nim ostrożnie i tylko połową normalnej szybkości. Osoba wbiegająca na ten obszar powinna wykonać test ryzyka, czy się nie poślizgnie i nie upadnie.

Kamienna skóra
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: k10 godzin
Składniki: opal wielkości pięści małego dziecka (wartość ok. 50 ZK)

Jest to czar ochronny. Mag może rzucić go na siebie lub inną istotę. Jej skóra stanie się twarda i przybierze szary odcień, w dotyku zimna i przypominająca kamień. Obrażenia od wszystkich zwykłych ataków zostaną zredukowane o 2 punkty, postać również pewniej stoi na ziemi. Oprócz zwykłej ochrony zaklęcie daje również pewną ochronę przed magią opartą na ogniu i elektryczności (-2 obrażenia). Rzucenie czaru powoduje także dość duże zwiększenie ciężaru danej istoty, więc lepiej żeby nie stała ona na kruchym lodzie. Także ruchy zostają nieco spowolnione, a Inicjatywa zostaje zmniejszona o 20% (do minimum 5). Jest to bardzo popularny czar i powszechnie stosowany, zwłaszcza przez magów wędrujących po górach. Rzucający może rozproszyć czar na życzenie.

Kamienna dłoń
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 1
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: K6 tur
Składniki: kamień

Czar ten zamienia jedną z dłoni (do wyboru) maga w skałę. Musi on trzymać średniej wielkości kamień właśnie w tej wybranej. Materiał, w który zamienia się dłoń, nie jest w rzeczywistości kamieniem. Jest dosyć elastyczny i giętki, przynajmniej na tyle, że mag może bez wielkich trudności poruszać palcami. Przez cały czar trwania zaklęcia czarodziej nie może rzucać innych czarów, do których inkantacji potrzebowałby rąk. Podczas walki jego ciosy zadają obrażenia bez ujemnych modyfikatorów za walkę bez broni. Kamień także jest bardzo odporny, wiec można nim rozbijać drewniane przedmioty, dotykać różnych rzeczy bez obawy przed trucizną, także nie przewodzi on prądu. Po K6 turach walki dłoń maga powraca do normalności, jednak przez następne pół godziny ma on ujemny modyfikator do Zręczności -10%.

Ramię ziemi
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K6 tur
Składniki: miniaturowa gliniana figurka ręki

Czar powołuje do życia wynurzające się z ziemi, stworzone z gliny ramię. Musi on zostać rzucony na zwykłym gruncie, łące czy na bagnie; ręka nie wyłoni się z kamienia ani ze sztucznego podłoża. Ręka jest wielkości mniej więcej odpowiadającej ludzkiej ręce. Ma ona za zadanie pochwycić i przytrzymać wskazany przez czarodzieja cel. Złapanie następuje automatycznie, jednak schwytana istota może wykonywać w każdej rundzie test Siły. Jeżeli był on udany, wtedy ramię ziemi rozluźnia uchwyt i rozpada się na kawałki. W przeciwnym razie uniemożliwi ono poruszanie się danej istoty, a także spowoduje obniżenie Inicjatywy i WW ofiary o -10%.

Ręka nie powoduje żadnych obrażeń, choć sama może takowe otrzymać. Jej Wytrzymałość to 3, a Żywotność równa się potrojonemu poziomowi rzucającego czar maga. Jeżeli Żyw ręki spadnie do zera, rozsypuje się ona. Czarodziej może także zniszczyć ją w każdej chwili na własne życzenie.


Poziom 2

Wezwanie kamiennego potwora
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 10
Zasięg: 48 m od rzucającego czar
Czas trwania: k6 rund
Składniki: szafir (wartość 30 Zk)

Czar ten pozwala magowi na wezwanie kamiennego potwora który będzie wykonywał wszystkie jego rozkazy. Potwor ma kształty humanoidalne, 1.5 metra wzrostu. Egzystuje przez k6 rund a po upływie tego czasu rozsypuje się.
Sz Ww Us S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4 44 - 4 5 5 44 1 44 - - 44 44 -



Kamienny pocisk:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: 48 m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: szlifowany kamień kształtu kuli i wielkości palca (wartość 10 Zk)

Czar ten tworzy kamienny pocisk, który leci w kierunku osoby w którą został wycelowany. Pocisk zadaje k10 obrażeń z siłą 3. Obrażeń od pocisku nie da się zneutralizować.

Kamienny postrach:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: wzroku
Czas trwania: k6 rund
Składniki: kamień nasączony krwią goblina

Czar ten tworzy kamiennego potwora który nie może atakować, lecz wzbudza strach we wszystkich istotach poniżej 3 m wzrostu. Każda istota myśląca ujrzawszy ów potwora musi wykonać test strachu. Jeżeli test się nie powiedzie ofiara ucieka przez k6 rund.

Wzmocnienie broni:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5
Zasięg; dotyk
Czas trwania: 2 rundy
Składniki: nie magiczna broń

Czar ten pozwala magowi nasycić magią każdą nie magiczną broń. Nasycona broń dodaje 2 do obrażeń przez 2 rundy.

Przechodzenie przez skały:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 tura
Składniki: kamień owinięty babim latem

Czar ten pozwala magowi na przejście przez nie magiczną ścianę skalną lub skałę. Mówca kamienia podczas przechodzenia ma całą jedną turę, jeżeli po upływie tego czasu znajduje się w skale ginie natychmiastowo.

Wybuchający kamień
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 8
Zasięg: dotyk
Czas trwania: k10 godzin
Składniki: kamień oraz ładunek prochu strzelniczego

Jest to idealny czar dla magów, którzy lubią zastawiać pułapki. Rzuca się go na mały kamień, a następnie ustawia go w dowolnym punkcie. Jeżeli kamień zostanie uaktywniony wybuchnie, jeżeli podejdzie do niego na odległość mniejszą niż 2 metry odpowiednia istota, zadając k10 obrażeń z siłą 4. Mag może ustalić, czy kamień ma reagować na wszystkie istoty żywe, jakąś jedną rasę, ożywieńców, istoty władające magią lub może sam uruchomić pułapkę w dowolnym momencie, jeżeli jednak nie oddalił się na odległość większą niż 48 metrów.

Ręka-kamień
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 6 za runde
Zasieg: tylko osoba rzucajaca czar
Czas trwania: co najmniej jedna rudna
Skladniki: kamien wielkosci piesci

Dzieki temu zakleciu reka maga zamienia sie na jedna runde w ogromny glaz i kazde obrazenia teraz zadawane wynosza 1k8 plus sila rzucajacego czar. Czar utrzymuje sie przez jedna runde ale mozna go podtrzymywac, wydajac kolejne punkty magii. Zaklecie moze byc rzucone na obydwie dlonie. Mag, który rzucil na siebie ten czar nie moze rzucac zadnych innych dopóki nie zakonczy sie dzialanie tego.

Ramię kamienia
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 3
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K6 tur
Składniki: miniaturowa kamienna figurka ręki

Czar ten jest analogiczny do czaru Ramię ziemi z poziomu pierwszego. Powołuje on do życia wynurzające się z kamienia ramię. Musi zostać rzucony na kamiennym podłożu. Ręka nie wyłoni się z sufitu ani ze ściany. Jest ona wielkości mniej więcej odpowiadającej ludzkiej ręce. Ma ona za zadanie pochwycić i przytrzymać wskazany przez czarodzieja cel. Złapanie następuje automatycznie, jednak schwytana istota może wykonywać w każdej rundzie test Siły x1/2. Jeżeli był on udany, wtedy ramię rozluźnia uchwyt i rozpada się na kawałki. W przeciwnym razie uniemożliwi ono poruszanie się danej istoty, a także spowoduje obniżenie Inicjatywy i WW ofiary o -10%.

Ręka nie powoduje żadnych obrażeń, choć sama może takowe otrzymać. Jej Wytrzymałość to 4, a Żywotność równa się poziomowi rzucającego czar maga pomnożonemu przez pięć. Jeżeli Żyw ręki spadnie do zera, rozsypuje się ona. Czarodziej może także zniszczyć ją w każdej chwili na własne życzenie.


Poziom 3


Kamuflaż
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 4
Zasięg: Tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: k6 tur
Składniki: szara peleryna wykonana ze skóry gigantycznego kameleona nałożona na maga (wartość: 30zk)

Dzięki owemu zaklęciu, mówca kamienia może ukryć się w dowolnym miejscu pod postacią skały. Czar twa k6 tur, w tym momencie mag nic nie może robić. Gdy czar pryśnie, peleryna znika.

Kamienna tarcza:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 5 +3 za każdą rundę podtrzymywania
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: runda z możliwością podtrzymania
Składniki: guano gigantycznego kameleona

Podczas działania owego zaklęcia mag jest pod ochroną kamiennej tarczy. Wokół niego pojawia się szara poświata, która odbija 25% obrażeń zadanych przez wroga. Tzn. 25% zadanych obrażeń przez wroga, przechodzi na niego samego. Czar trwa 1 rundę z możliwością podtrzymania.

Wezwanie gigantycznego kamiennego potwora:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 20
Zasięg: 48 m od rzucającego czar
Czas trwania: k4 rundy
Składniki: złota figurka przedstawiająca owego potwora o kształtach humanoidalnych (wartość 50 Zk)

Czar ten pozwala magowi na wezwanie kamiennego potwora który będzie wykonywał wszystkie jego rozkazy. Potwor ma kształty humanoidalne, 2.5 metra wzrostu. Egzystuje przez k4 rundy a po upływie tego czasu rozsypuje się. Potwór jest podatny na czar "przejęcie".
Sz Ww Us S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
7 64 - 5 6 17 64 4 64 - - 64 64 -


Przejęcie:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: k4 rundy
Składniki: kawałek ciała istoty która ma zostać przejęta

Dzięki temu zaklęciu mówca kamienia może przejąć dowolną istotę wykonaną z kamienia bądź ziemi czyli taką jak: golem, kamienny potwór, gigantyczny kamienny potwór, żywiołak ziemi. Przejęta istota wykonuje wszystkie polecenia rzucającego czar. Czar trwa k4 rundy, a po upływie tego czasu przejęta istota wraca do dawnego stanu.

Krusząca kula
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 10
Zasięg: 48m
Czas trwania: chwila
Składniki: srebrny młoteczek (wartość ok. 40-50 ZK)

Jest to specjalny pocisk. Mag tworzy go na swej dłoni. Przybiera on postać pustej w środku, białawej kuli, którą mag może w rzucić w cel. Będzie ona lecieć aż do momentu, w którym natrafi na jakąś materialną przeszkodę. Kula ta ma specjalne właściwości. Jej zadaniem jest kruszenie kamienia i istot z niego powstałych. Po uderzeniu w kamienny cel wlatuje w głąb niego i wprawia go w drżenie, zadając 3k6 obrażeń z siła 6. Można jej również użyć z bardzo dobrym skutkiem do kruszenia murów obronnych lub kamiennych bram i drzwi. Czar ma niewielki wpływ na inne istoty, zadając im jedynie k6 obrażeń z siłą 3.


Poziom 4

Ożywienie skał
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 30
Zasięg: wzroku
Czas trwania: 1 runda
Składniki: kamienna tablica wysadzana rubinami i złota obręcz (ogólna wartość: 100 Zk)

Jak sama nazwa wskazuje, czar ten daje magowi możliwość ożywienie skał. Czar ten można rzucić na dowolną skałę wielkości człowieka. Zaklęta skała zaczyna przybierać kształty humanoidalne. Po rzuceniu owego czary należy wykonać test SW. Jeżeli test się powiedzie, wówczas ożywieniec jest pod pełną kontrolą mówcy kamienia. Jeżeli zaś się nie powiedzie to należy rzucić k4 i porównać wynik z tabelą poniżej.
1 Potwór jest pod pełną kontrolą maga
2 Pozostaje w bezruchu
3 Atakuje przyjazną istotę magowi
4 Atakuje maga

Sz Ww Us S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
8 89 - 8 8 59 89 9 89 89 - 89 89 -


Kamienny krąg:
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 10
Zasięg: Tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: nieistotny
Składnik: kamienny krąg o rozmiarach 1m x 1m

Dzięki temu zaklęciu mag może stworzyć kamienny krąg w którym odzyskuje punkty magii. Aby czar zaczął działać mówca kamienia musi wykreślić na ziemi krąg o rozmiarach 1m x 1m a na jego bokach postawić kamienie. Gdy czar zacznie działać a mag znajduje się w kręgu to co jedną rundę odzyskuje k6 PM.

Gigantyczny głaz:
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 25
Zasięg: 10m
Czas trwania: k6 rund
Składnik: mała miedziana kula, z narysowanym nań pentagramem

Mówca kamienia może rzucić to zaklęcie na jedną istotę która znajduje się w obrębie 10 metrów od niego. Na zaklętą osobę spadam gigantyczny głaz, który zadaje mu k10 obrażeń z siłą 8. Cel może próbować uniknąć głazu z modyfikatorem -20 do Inicjatywy. Jeżeli unik mu się uda to głaz będzie się za nim toczył z prędkością 5. Gdy głaz przetoczy się 10 metrów, rozsypuje się na kawałki.

Kamienna pięść
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 14
Zasięg: 48m
Czas trwania: chwila
Składniki: mała nefrytowa figurka przestawiająca walczącego wojownika (wartość ok. 100 ZK)

Nie zawsze mag musi mieć cios słabszy od wojownika. Czasami potrafi go powalić jednym uderzeniem pięści. Szczególnie jeśli ta pięść zrobiona jest z kamienia. Przy pomocy tego czaru mag tworzy magiczny pocisk w kształcie zaciśniętej w pięść dłoni. Jest on dużo potężniejszy niż zwykły kamienny pocisk. Aby zaklęcie się udało mag musi wykonać ruch, jakby chciał kogoś uderzyć. Jego dłoń rozświetla błysk błękitnego ognia i wystrzeliwuje z niej kamienna pięść. Leci ona do celu z zadziwiającą szybkością, paląc się przy tym magicznym, zimnym, błękitnym ogniem. Jeżeli trafi w cel rozpada się w kolejnym wybuchu jasności. Zadaje k10 obrażeń z siłą 7. Przy jej pomocy mag może burzyć ściany, atakować przeciwników a nawet rozbić kamiennego golema jednym ciosem! Pocisk ten działa bowiem o wiele silniej na wszelkie istoty i przedmioty wykonane z kamienia, zadając dodatkowo 3k10 obrażeń z siłą 7. Jest on magiczny i zadaje obrażenia istotom odpornym na zwykłe ataki.

KeanuX  [KX]
Jesus  [JS]
Thorin Dębowa Tarcza [TH]


Dalej >>> magia ognia

Dzialalnosc zawieszona