Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Jak improwizować?

       Właśnie... ten odwieczny problem Mistrzów Gry pozostaje nadal nietknięty mym piórem. I w zasadzie ciężko się do niego zabrać. No bo niby jak? Każdy ma swoje sposoby, swoje inspiracje... niektórzy, aby "urozmaicić" rozgrywkę stojącą w miejscu, nasyłają na graczy zbirów, inni zaś wplątują ich w jakąś enigmatyczną intrygę, jeszcze inni wyciągają piwo i nabijają tytoniem fajkę, aby umysł skostniały skłonić do pracy (ostatni sposób to mój autorski pomysł, kopiowanie i odtwarzanie na sesjach publicznych karane będzie trojanem :P).
       Lecz jest parę sposobów, aby się uchronić od kombinowania, i wykorzystywania rozmaitych kruczków podtrzymujących wartkość gry. Mimo, że o piwku i fajeczce i tak nigdy nie zapominam, to można zawczasu przygotować się do improwizowania. Brzmi to przewrotnie, a jednak często bywa niezbędne. Bo nieprzygotowana misja, opierająca się na improwizacji w końcu "siądzie". Gracze wynajdą w twojej koncepcji słabe punkty, sprzeczności, których ty nie dostrzegałeś, a które - przedstawione przez graczy - okażą się wręcz oczywiste. I obciach gotowy. Więc jak zadowolić graczy, jeśli nie ma się gotowej misji, i przyjdzie nam improwizować? Oto kilka pomysłów, które mogą Wam pomóc.
       MG często przekonani są o swojej umiejętności improwizowania do tego stopnia, iż wydaje im się zbędnym przemyślenie tego, w co zaraz wciągną graczy. I w wyniku takiego zachowania często okazuje się to być chorym snem paranoika, który na swoich graczy napuszcza coraz to nowe stwory, podczas gdy ci (biada nieszczęśnikom!!) cały czas są w - według MG - "strasznym" lesie. Tak więc przemyślcie to, co macie zamiar ciągnąć przez cały wieczór, może nawet całą noc, żeby ten wieczór czy ta noc nie okazały się stracone.
       Nim zaczniecie, powiedzcie graczom: muszę pomyśleć... wyciągnijcie piwo, nabijcie fajeczki i dajcie mi dziesięć minut. Nie ma w tym nic złego, a i gracze powinni być wyrozumiali. No i teraz przechodzimy do sedna. Większość Mistrzów uznaje, że jak już wie z kim BG stoczą zacięty bój, w jakiej lokacji i po co (znaczy "za ile?" J) to mają już gotową przygodę. Otóż nie!! Musicie mieć pomysł, który pozwoli Wam (Mistrzom) kontrolować długość rozgrywki w dowolny sposób. Możecie wymyślić jakąś intrygę, nawet niezbyt zawiłą i niezbyt pomysłową, i rozwijać ją w trakcie rozgrywki, zaskakując tak samo graczy jak i samego siebie. Unikając jednocześnie przedstawiania im pełnego obrazu sytuacji. W ten sposób jedną, nieskomplikowaną misję możecie przeciągnąć na kilka godzin. Oczywiście potrzebny jest do tego jeszcze jeden, jakże istotny czynnik: inteligentna drużyna. Czytaj: drużyna, dla której siedzenie na dupie w karczmie i dyskutowanie nad jednym, kluczowym zagadnieniem misji przez 20 minut (naszego czasu) nie jest "stratą czasu", drużyna, dla której rozmowy nie są "zbędnymi elementami rozgrywki", drużyna, która swoimi pomysłami może Cię zaskoczyć i wręcz natchnąć. Bez tego możesz sobie pozwolić na nasyłanie na nich przez dwie godziny smoków i innych maszkar. Ty będziesz spokojnie popijał piwko i palił fajeczkę, a oni będą się świetnie bawić. Wszak cóż z tego, że to bez sensu, skoro PD'ki lecą?
       Pamiętam jak dziś improwizację, z której dumny jestem do tej pory, a nad którą myślałem cały dzień, i mimo to nie straciła swojego improwizacyjnego charakteru. Była to misja, którą zatytułowałem "Narkotyk", i która niedługo powinna ukazać się w KSS. Fakt, że (nie chwaląc się) misja ta jest nazbyt skomplikowana, aby ją spisywać i że po spisaniu nie jest nawet w połowie tak dobra jak jej pierwsza, mówiona i wymyślana na poczekaniu wersja, ale jest to dobry przykład na to, jak gruntowne przemyślenie improwizacji wpływa na jej jakość. Dla jasności przedstawię Wam mój ówczesny cykl rozumowania. Miałem poprowadzić scenariusz... nic w tym dziwnego, gdyby nie to, że nie miałem ani jednego pomysłu. Myślałem, myślałem i nic. Pusto. Myślałem właśnie o tym jednym, jedynym elemencie, który pozwolił by mi wszystko kontrolować. I wymyśliłem. Wymyśliłem narkotyk, który przenosi graczy w inny świat, w ten sposób, że gracze nie wiedzą, który świat jest prawdziwy, a chcą (muszą) dostać się do swojego. Koniec. Tyle miałem i z taką wiedzą usiedliśmy do gry.
       Graliśmy całą noc.
       Ok... lecz jak już macie pomysł, jak już wdrażacie go w życie, to jak nie dać się zapędzić w pułapkę, która doprowadzi Was do przymusu odkrycia wszystkich kart? Bo takie sytuacje się zdarzają. Mistrz gry w pewnym momencie dochodzi do wniosku, że gracze go pokonali, że doszli do momentu, w którym, podczas - powiedzmy - jakiejś rozmowy, muszą dowiedzieć się, o co dokładnie chodzi (a przypominam: tego nie chcemy!!), bo już nic innego nie zostało do powiedzenia. Tutaj mam radę zgoła odmienną od poprzedniej: nie myślcie. Chodzi mi przede wszystkim o rozmowy graczy z ludźmi (bądź nieludźmi). A rzecz, o której mówię, fachowo nazywa się strumieniem świadomości. Podejrzewam, że część z Was wie, o co chodzi, wszak strumień świadomości pojawia się nawet w niektórych lekturach szkolnych, a nauczyciele (niechaj wrony na ich groby srają po wsze czasy) niekiedy sami poruszają jego temat na lekcjach. Przykład strumienia świadomości? "Wielka improwizacja" w III części "Dziadów" Mickiewicza. Nasz wieszcz tak się zagalopował, że po napisaniu "wielkiej improwizacji" zemdlał i leżał przez jakiś czas w śpiączce, a potem sam nie wiedział, o co mu chodziło w niektórych momentach ("a imię jego czterdzieści i cztery" - do tej pory nie wiadomo, o co chodziło. Podobno o hebrajski symbol Adama , lecz nie zostało to potwierdzone, a sam Mickiewicz twierdził, że wiedział, o co chodziło w momencie pisania, ale zapomniał). Następny przykład strumienia świadomości? Całe "Valis" Philipa K. Dick'a napisane jest strumieniem świadomości. A teraz jaśniej. Cóż to jest ten strumień? Jest to nic innego jak improwizowanie, na zasadzie wolnych skojarzeń. Mówisz o jednej rzeczy, przy okazji poruszając masę innych, tylko dlatego, że przyszły ci do głowy, i zdają się mieć coś wspólnego (lub nawet nie) z tematem. Po prostu chcesz je poruszyć. Najlepszym przykładem jest "Latający Cyrk Monty Pythona". Kojarzycie?? Oni posługiwali się tylko i wyłącznie strumieniem świadomości, zwłaszcza Gilliam, który odpowiadał za animowane "łączniki" między skeczami.
       I o to chodzi.
       Niech ludzie, z którymi rozmawiają gracze posługują się właśnie tą techniką wyrażania myśli. Zapytani o strasznego demona nękającego pobliskie okolice niech nie mówią "o tak... tego demona przywołał ten i ten. Wiem, bo słyszałem. Ostatnio widziano go tu i tu, a wyglądał tak i tak". Niech mówią "demon? O tak. Podobno coś takiego tu grasuje. Moja córka nie pojawia się w domu już drugi dzień! Myślę, że to jego sprawka. Wszystko mi się wali ostatnio. Moja żona ma tyfus, córka porwana przez demona... nawet koń ma rozwolnienie. A przy rozwolnieniu nie mogę wykorzystywać jego gówna jako nawozu. Za rok pewnie nie będzie zbiorów... co ja zrobię. Wszyscy pójdą na targ, a ja będę wspominał sraczkę mojego konia. Poczciwe zwierze. Pamiętam, jak go kupiłem. Sprzedawała go taka fajna dupa... jak ona miała na imię?? Ależ miała cycki... takie cycki widziałem ostatnio... o czym to my rozmawialiśmy???". I strumień świadomości gotowy. Gracze dowiadują się wszystkiego o sraczce konia, cyckach wieśniaczki sprzedającej konie, lecz niczego o demonie. I tak dalej, i tak dalej. Etc. etc. aż do momentu, kiedy uznasz, że trafili na elokwentnego rozmówcę, który ma pojęcie, o czym mówi i wyjaśni wszystko graczom, albo dopóki nie wpadniesz na jakiś punkt zwrotny akcji.
       Wszystko odbywa się płynnie, ty masz czas na zastanowienie się, a i graczom coś takiego wydaje się całkiem naturalne. Bo w końcu w życiu codziennym też mamy takie "akcje".
       Jeszcze jedno: jak już przyjdzie Wam improwizować w okresie totalnego braku weny, wtedy nie szukajcie natchnienia we własnym umyśle... on jest zawodny. Przypomnijcie sobie książki, które czytaliście (niekoniecznie Fantasy... równie dobrze może to być SF czy główny nurt), filmy, które widzieliście (i znowu... gatunek dowolny... liczy się główny wątek, który dopasować trzeba do własnych potrzeb).
       I to tyle... więcej nie trzeba. Mam nadzieję, że moje rady choć trochę pomogą Wam ulepszyć swoje improwizację, lub pomogą Wam lepiej zrozumieć zasady, kierujące dobrymi popisami oratorskimi.
       Dziękuję za uwagę:

Yader

Przejdź dalej



Dzialalnosc zawieszona