Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Rutyna

       Zgasły światła. Jedynie kilka niewielkich świeczek oświetla pomieszczenie. W tle słychać cichą muzykę. Schowany za niewielką, tekturową zasłoną człowieczek zaczyna swoją opowieść. Wkraczasz w świat pełen przygód, przerażających bestii i potężnej magii. W świat, gdzie wszystko jest możliwe i nikt nie jest pewien, co zdarzy się za kilka minut. Ale czy na pewno?
       Czasem zdarzy się tak, że gracz powie "wiedziałem, że tak się stanie!". No i nie można się za to winić, w końcu przecież obracamy się wśród ludzi inteligentnych (chyba?). Gorzej jest, gdy kilku spośród graczy powie, że przejrzeli scenariusz. Wtedy trzeba się już poważnie zastanowić. No przecież nie są aż tak bystrzy, żeby wszystko wyczuć (na pewno!). Problem więc musi tkwić gdzie indziej. Ale gdzie? I tu pojawia się jedno, jakże niepozorne, jednakże mogące zawalić całkiem nieźle zapowiadającą się sesję. Tym słowem jest:

Rutyna

       Nie zauważysz jej od razu. Możliwe, że prowadzisz fantastyczne przygody, gdzie każdy pomysł jest nowatorski, bohaterowie niezależni kipią życiem a smok w finałowej walce jest zawsze innego koloru. Warto jednakże zastanowić się nad tym, czy jednak na Twoje sesje nie zakradła się już rutyna. Jeżeli dostrzegasz już jej początki (skostniałe, odgrzewane pomysły, brak entuzjazmu u graczy, smok w finałowej walce jest zawsze tego samego koloru) to ten tekst jest skierowany właśnie do Ciebie.
A teraz walnę kolejne hasło, które będzie przyświecać mojemu tekstowi. Oto ono:

Jak ożywić sesję?

       Na sam początek proponuję poszukać jakiegoś ciekawego pomysłu. Chodzi mi o oś intrygi, wokół której będzie się kręcić większość wydarzeń. Pomysłów z pewnością każdy ma wiele, jednak najlepiej poszukać czegoś naprawdę oryginalnego. Ostatnie sesje były krwawe i ograniczały się do siekania i wycierania toporów o szaty martwych wrogów? Proponuję jakąś lekką i przyjemną sesję, niemniej opartą na czymś oryginalnym. O co mi chodzi? Tak więc przykładowo pewien szlachcic obawia się o swoje życie, gdyż pewien mag rzucił na jego ziemie przekleństwo. Brzmi przeciętnie, a nawet tandetnie? A jeżeli przekleństwo będzie polegać na tym, że wszystko na ziemi szlachcica zaczyna zamieniać się w... ser pleśniowy? Albo zły mag tak naprawdę okaże się przybyszem z innego, serowego oczywiście, wymiaru? Albo sesja polegająca na odnalezieniu (pestka) i późniejszym upilnowaniu (horror) dzieci pewnych bardzo wpływowych ludzi. Tego chyba jeszcze na sesji nie było? Poszukaj czegoś w głębi swojego umysłu. Przypomnij sobie, do jakiego scenariusza najbardziej zapalili się gracze, a jakie przyjęli głośnym ziewaniem. Odśwież stare pomysły, coś w nich zmień, przekręć to i owo, zmień strony konfliktu. Nawet się poznają!

       Przyczyną rutynowych sesji mogą być także sami gracze. Nie chodzi mi bynajmniej o ich zmianę. Raczej o zmianę postaci przez nich prowadzonych. Czy mają i rozwijają te same postacie już od roku? Może skuszą się propozycją czegoś nowego, świeższego? Zatwardziały wojownik mógłby przykładowo spróbować zagrać druidem, a skryba w końcu zamachać halabardą. Nie utrudniaj im ich pierwszych sesji. Niech rozsmakują się w nowości. A może sytuacja jest odwrotna - gracze tworzą postać tylko na jedną sesję? W takim razie niech spróbują stworzyć sobie postać z marzeń, takiego wyidealizowanego siebie. Nawet nie myśl o tym, aby ich na pierwszej sesji zabić!

       A może przyczyną skostnienia jest sceneria prowadzonych przygód? Czy drużyna nie siedzi w jednym miejscu już zbyt długo? Wiadomo, że Altdorf to wielkie miasto, ale ile można w nim siedzieć (no, chyba że ma się wyrok)? Może zechcieliby zwiedzić troszkę okolicę? Jakieś pobliskie wioski, ruiny, podziemia, krasnoludzka twierdza nadają się do tego wyśmienicie. Już to znają? Już wszędzie byli? Pamiętaj, że Świat to nie tylko Stary Świat. Istnieją także inne kontynenty, gdzie czekają na nich nowe potwory i nowe doświadczenia. A gdy już poznają cały Świat, nie ma większego problemu w przeniesieniu ich do innego. Przecież istnieje wiele nie odkrytych pomniejszych bram międzywymiarowych - pozostałości po Dawnych Slannach. Pamiętaj jednak, aby dobrze się przygotować przed wprowadzeniem drużyny w nowe realia. Czy to Lustria, Kitaj czy sfera Xyz, musisz uczynić je tak realnymi, jak dobrze znany już wszystkim Stary Świat. W przeciwnym razie gracze mogą się zrazić. A może sprawa ma się całkiem odwrotnie? Często zdarza się tak, że drużyna znajduje się po prostu na szlaku i dochodzi w wybrane przez MG miejsce (przeważnie także jest wieczór i szukają noclegu :-)). A może by tak chcieli w końcu na pewien czas osiąść w jednym miejscu? Dlaczegóż by nie? Przecież nawet malutka wioska z dwudziestoma mieszkańcami może mieć takie problemy, że dziesięciu sesji by nie starczyło aby je rozwiązać. I to w jednym miejscu! Po pewnym czasie będą mieli prawdziwych znajomych i prawdziwe ulubione miejsca. Jeżeli są wystarczająco bogaci, lub odpowiednio zasłużeni, mogą nawet otrzymać (kupić) tytuł szlachecki i jakąś posiadłość. Wtedy dopiero zaczyna się zabawa, bo inaczej dba się o cudze, a inaczej o własne. Banda goblinów? Zbójcy na trakcie? Gigant zszedł z gór i terroryzuje mieszkańców? W wiosce zaczęła działalność sekta? Wybuchłą epidemia? Mieszkańcy domagają się świątyni? Cesarz potrzebuje wojska na wojnę? Grupa krasnoludów chce się osiedlić w wiosce, czemu przeciwni są mieszkańcy? To tylko kilka z niezliczonej możliwości "lokalnych" przygód i problemów do rozwiązania. Gra może wtedy przybrać nawet charakter ekonomiczno-strategiczny, lub nawet polityczny!
       Oczywiście posiadanie lub bronienie wioski czy miasteczka jest tylko przykładowym pomysłem. Bohaterowie mogą również zaciągnąć się do straży miejskiej - niech zobaczą, jak wygląda życie miasta od tej strony. Jeżeli są zbyt zaawansowani mogą za to zostać osobistymi doradcami jakiegoś wygnanego księcia z Tilei. W takim wypadku mógłbyś zaprezentować im cały wachlarz różnego rodzaju intryg dworskich, przewrotów, zdrad i rewolucji. A może sami zechcą go obalić i przejąć władzę - nic nie stoi na przeszkodzie!

       Teraz poruszę problem "standardowych" Bohaterów Niezależnych (BN). Co widzą gracze po wejściu do tawerny? Oczywiście grubego barmana, lekko już łysego, w poplamionym fartuchu i z uśmiechem na twarzy, który wita przybyłych gości swoim zwykłym tekstem, zależnym od prowadzącego MG. To tylko przykład, jednak zastanów się, czy u Ciebie także nie zdarzają się tacy "Standardowi" BN-i.
       Gruby, łysy barman? Czemu by nie zrobić z niego chudego, przebiegłego karczmarza o szczurzej twarzy i bystrym spojrzeniu. Zwróć uwagę na reakcję graczy po opisaniu im tej postaci. Z pewnością pomyślą, że to jakaś ważna w fabule osoba i zaczną się nim bliżej interesować. Wystarczy sporządzić dokładniejszy opis.
       Czy żebracy w miastach zawsze ubrani są w łachmany, nie mają prawego oka, lewej nogi i dwóch palców w prawej ręce? Czas to zmienić! Niech do graczy podejdzie ubrany biednie, jednakże schludnie młody mężczyzna. Niech opowie im swoją historię i zemdleje z powodu głodu i wycieńczenia. Może gracze się nim zainteresują i zechcą pomóc? Jeżeli tak, to już masz gotowe zadanie poboczne. Jeżeli jeszcze wtrącisz tego żebraka w zupełnie nie pasującym do fabuły momencie (np. już podczas powrotu po wynagrodzenie za wykonane zadanie) to gracze poczują dodatkową satysfakcję, gdyż pomogą mu z własnej i nieprzymuszonej woli - ot, taki kaprys bohatera. A teraz kolej na tych złych panów, którzy uzbrojeni w ostre sztylety i nienawiść w sercu czyhają za prawie każdym rogiem na nieostrożną drużynę. Czy oni muszą być tacy źli? Z rozbójników i bandytów zrób po prostu zwykłych ludzi, których do zejścia na złą drogę zmusiło życie. Piekarz, którego piekarnia spłonęła. Robotnik, który musi samotnie wykarmić gromadkę dzieci. Młody chłopiec, którego rodzice zginęli podczas epidemii. Mogą nawet powiedzieć o tym bohaterom. "Stójcie! Nie chcemy wam zrobić krzywdy, jednak mamy własne rodziny na utrzymaniu. Oddajcie połowę waszych pieniędzy, a połowę możecie zachować. Nie chcemy być okrutni" może trochę zdziwić drużynę, która przywykła do tekstów w stylu "Pieniądze albo życie". Efekt będzie jeszcze lepszy, gdy każdy z bohaterów będzie miał już skompletowanych kilka profesji zaawansowanych, a bandyci będą trzymali sztylety nie za ten koniec i przy pierwszej oznace oporu uciekną w popłochu.

       Kończąc już poruszę jeszcze temat dobra i zła. W świecie Warhammer nie wszystko jest takie, jakim się być wydaje (jak powiedział elfi mistrz-iluzjonista). Niech BN-i po prostu kłamią na temat tego, kim są. Niech dobrzy kapłani mają jakieś głęboko skrywane, mroczne tajemnice. Gdy taki ktoś poprosi drużynę o zlikwidowanie pewnego "bardzo złego" człowieka, czy będą mogli go posądzać o złe intencje? A co, gdy po powrocie po nagrodę i błogosławieństwo zastaną kapłana wiszącego u pułapu? Jest to tylko jeden przykład, kropla w niezmierzonym morzu pomysłów.

       Zastanów się jeszcze raz nad prowadzonymi przez Ciebie sesjami. Zauważasz rutynę? Teraz zastanów się nad tym, jak jej przeciwdziałać. Niech gracze, tak jak na pierwszej sesji, wkroczą w świat, gdzie wszystko jest możliwe i nikt nie jest pewien, co zdarzy się za kilka minut. Powodzenia!

Jesus

Przejdź dalej



Dzialalnosc zawieszona