Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


O tworzeniu klimatu na sesji słów kilka...


Słowem wstępu

       Czy ktoś potrafi odpowiedzieć na pytanie, jak stworzyć klimat na sesji? Z pewnością wielu Mistrzów Gry ma swoje własne, unikalne sposoby. Nie istnieje niestety żaden sposób uniwersalny, który można by zastosować w każdej sytuacji i z każda drużyną. Przytoczę tu jednak kilka czynników, które mają decydujące znaczenie przy tworzeniu klimatu na sesji.

Miejsce

       Podstawową sprawą przy rozgrywaniu sesji jest miejsce. Niektóre drużyny mają swoje stałe miejsca, w których grają regularnie i czują się dobrze. Może być to czyjeś mieszkanie, altanka, pomieszczenie w klubie czy jakiekolwiek inne lokum. Zdarzają się także sytuacje, kiedy sesja odgrywana jest tam, gdzie aktualnie jest miejsce. Warto się jednak trochę zastanowić nad tym, przed podjęciem pochopnej decyzji, jaki wpływ na tworzenie klimatu ma wybór miejsca rozgrywki.

Podstawową sprawą jest spokój. Gracze muszą oderwać się od rzeczywistości i wkroczyć w krainę fantazji. Przejeżdżający co kilka minut tramwaj raczej w tym nie pomoże. Mamusia, która sprawdzająca co pół godzinki "czy wszystko w porządku" tez może w bardzo prosty sposób popsuć zabawę. Jednym z najgorszych wariantów jest jednak posiadanie młodszego rodzeństwa, które w dodatku musi przebywać w tym samym pomieszczeniu podczas trwania sesji. Tak więc wybór miejsca rozgrywki jest ważną sprawą.

Gracze powinni czuć się w pomieszczeniu dobrze. Żadne bodźce zewnętrzne nie powinny przypominać im o tym, że tak naprawdę nie podróżują traktem do Altdorfu. Zalecana jest całkowita cisza, którą rozprasza jedynie głos Mistrza Gry oraz ewentualna muzyka, o której napiszę później. Plakaty z nagimi kobietami na ścianach, choć miło zawiesić na nich oko, raczej nie pomogą w przeniesieniu się do innego świata. Osobiście zalecałbym wiele zieleni w pomieszczeniu, gdyż daje to pewne złudzenie obcowania z naturą. Zawsze łatwiej wyobrazić sobie gęsty las, gdy nad głową zwisa bluszcz, a twarz Mistrza Gry jest częściowo zamaskowana przez sprytnie postawioną paprotkę.

Miejsce, które początkowo wydawało się wspaniałe, może okazać się całkowicie nieudane. Przykładowo: mała altanka porośnięta winogronem może wydawać się dobrym miejscem na nocną sesję. Jednakże wraz z zachodem słońca ze wszystkich kątów wylecą komary, wypełzną robaki i kto wie, co jeszcze.

Niektóre sesje stają klimatyczne już z powodu wybrania odpowiedniego miejsca. Zastanówcie się dobrze, a może wpadniecie na jakiś genialny pomysł. Może gdzieś w okolicy znajduje się zamek? Lepsze są ruiny, gdyż w odrestaurowanym przeważnie płaci się za bilety i krzywo patrzy na bandę dziwnej młodzieży turlającą kostkami. Ruiny są powszechnie dostępne i wspaniale nadają się na sesje. Ciekawych miejsc jest tak wiele, że większości nawet nie zauważamy. Może babcia jednego z graczy mieszka w starym dworku gdzieś na wsi? Na pewno ucieszy się z odwiedzin wnusia i jego kolegów, szczególnie jeżeli pomogą jej później np. pozbierać jabłka w sadzie.

Kolejnym czynnikiem jest...

Czas

       Ważną rolę przy odgrywaniu sesji pełni pora dnia. Moim prywatnym zdaniem najlepszym czasem na granie jest noc. Gdy za oknem nie widać nic, łatwiej sobie wmówić, że znajduje się tam coś niesamowitego. Także częstotliwość jeżdżenia samochodów i innych pojazdów jest mniejsza, gdyż ludzie po prostu śpią. Oczywiście zdarzają się wyjątki od spokojnych nocy, kiedy to sąsiad postanowił zrobić sobie całonocny maraton filmów grozy... lub innych ;). Ja jednak namawiam wszystkich do tego, aby w miarę możliwości starali się umawiać na nocne sesje. Należy oczywiście przedtem porządnie się wyspać, aby nagle nie obudzić się już przy przyznawaniu punktów doświadczenia.

Kolej na...

Oświetlenie

       Skoro wybraliśmy już miejsce i porę dnia, należy przystąpić do bardziej technicznej strony przygotowania. Ważną sprawą dla osiągnięcia odpowiedniego klimatu jest oświetlenie. Oczywiście wszyscy zakrzykną chórem, że powinno być mroczno. Oczywiście, ciemna noc rozświetlona jedynie kilkoma małymi świeczkami powinna stworzyć podstawy klimatu. Czy aby na pewno? Brak oświetlenia może równie łatwo klimat zniszczyć. Wyobraźcie sobie sytuację, gdy podczas opisywania okolicy MG nagle zacina się, gdyż nie może przeczytać swoich wcześniejszych, a niezbędnych w danym momencie notatek. Lub odwrotnie: gracz podczas szału bitewnego schyla się nagle nad kostką, gdyż nie może rozszyfrować, jakie wypadły liczby. Należy więc przemyśleć sprawę oświetlenia. Malutka lampka skierowana na dół, znajdująca się za zasłoną MG powinna być bardzo pomocna. Resztę pomieszczenia powinno rozświetlać także kilka świeczek, lecz niezbyt wiele. Najlepiej metodą prób i błędów znaleźć "złoty środek".

Muzyka

       Jak dużą rolę podczas tworzenia klimatu ma muzyka można w prosty sposób zaobserwować oglądając film. Odpowiednio dobrane kawałki mogą spotęgować nastrój, należy jednak uważać. Źle dobrany podkład muzyczny może także ten nastrój zniszczyć.

Gdy planujesz scenariusz zastanów się, jaki nastrój powinien panować wśród graczy. Do niego właśnie powinieneś dobrać odpowiednią muzykę. Powinna lecieć w tle na tyle cicho, aby każdy wyraźnie słyszał Twoje słowa. Niech nie będzie to jednak Twój ulubiony kawałek. Black metal może akurat nie pasować do przygody odgrywanej w środku lasu albo na piaskach Arabii. Muzyka ma być tłem do Twoich słów i ma pomóc w opisywaniu świata. Dobrą pomocą mogą okazać się ścieżki dźwiękowe do filmów. Szukasz podkładu pasującego do wspomnianej wcześniej Arabii? Poszukaj płyty z muzyką z Diuny - to chyba jeden z najbardziej piaszczystych filmów w historii. Możesz przyszykować sobie jakąś własną składankę, przygotowaną specjalnie na sesję. Jest to lepszy pomysł niż przyniesienie kilku płyt, gdyż ciągłe ich zmienianie może powodować zastoje w rozgrywce. Jeszcze gorzej sprawa się ma z kasetami. Już lepiej zrezygnować całkowicie z muzyki, niż przerywać co chwilę i przewijać kasety.

Wiadomo, że gusta muzyczne są różne. Niektórzy gracze mogą nie lubić utworów czy zespołów puszczanych na sesji, inni mogą być ich fanami. Wystarczy zapytać graczy przed sesją o ich ulubiony rodzaj muzyki i dojść do jakiegoś kompromisu. Bez sensu jest katowanie graczy muzyką, która nie pozwala im odczuć klimatu sesji i tylko niepotrzebnie ich denerwuje. Najlepiej oczywiście gdy gusta całej drużyny są podobne.

Kolej na...

Kadzidełka

       Kadzidełka - są powszechne w sprzedaży i łatwo dostępne, korzysta z nich wielu MG i graczy. Różnorakie egzotyczne zapachy mogą wpłynąć pozytywnie na nastrój na sesji. Nie należy jednak przesadzać. Zapalenie pięciu mocnych kadzidełek na raz w jednym pomieszczeniu może w znacznym stopniu utrudnić prowadzenie sesji, gdyż po prostu będą one gryzły w gardła. Dobrze by było także, aby Mistrz Gry dowiedział się przed sesją czy nikt z graczy nie posiada jakiegoś uczulenia lub nie jest chory na astmę.

Dalej...

Przebrania

       Przychodzenie na sesję odpowiednio ubranym niewątpliwie stwarza pewnego rodzaju klimat. Nawet jeżeli ubierzesz się w stare ciuchy Twojego dziadka, to już będzie coś. Może nie jest to najbardziej klimatyczne z możliwych ubrań i trochę nie pasuje do Warhammera, lecz na pewno pomaga w wytworzeniu klimatu. W innych ciuchach czujesz się inaczej, trochę obco, stajesz się całkiem inną osobą, jakby aktorem. Z pewnością pomaga to we wczuciu się w prowadzoną postać. Traper może spokojnie ubrać się w jakieś stare futro swojego dziadka, kapłan mógłby pożyczyć sutannę od księdza, jeżeli ma taką możliwość. Odpowiednie przebranie niewątpliwie pomaga w budowaniu klimatu.

Kolej na chyba najobszerniejszy temat, czyli...

Rekwizyty

       Rekwizyty są obecnie na niemal każdej sesji. Czy są to kości, karty, rysunki, mapy czy cokolwiek innego, ich zadaniem jest pomoc w rozgrywce oraz stworzenie specyficznego, nieuchwytnego uczucia - właśnie klimatu.

Czasami jest to jedynie prosta mapka narysowana przez MG przed sesją i dana graczom. Innym razem może być to dopracowana z drobnymi szczegółami mapa obszernych podziemi. Za każdym razem jednak dodatkowe pomoce wpływają pozytywnie na graczy, dając im do zrozumienia, że ktoś się napracował przy stworzeniu sesji. Wszelkiego rodzaju rekwizyty są bardzo pożądane i polecam ich stosowanie wszystkich Mistrzom Gry, niezależnie od ich stażu.

Najprostszym i zarazem najpopularniejszym rekwizytem jest wspomniana wyżej mapa. Nawet jeżeli MG nie planował jej wykonania może ją naszkicować w czasie trwania sesji kilkoma ruchami ołówka. Zawsze jednak ta lepiej przygotowana odniesie bardziej pożądany skutek. Lepiej także będzie wyglądać list znaleziony przy zwłokach, jeżeli upapra się go wcześniej w koncentracie pomidorowym i trochę nadpali, niż jeżeli po prostu się go wydrukuje, czy napisze.

Dobrym pomysłem jest stosowanie wszelkiego rodzaju zdjęć i obrazków przy opisie krajobrazów. Oczywiście nie zastąpią one słów prowadzącego, które opisują wrażenia wszystkich zmysłów, nie tylko wzroku. Nie należy się oczywiście zbytnio rozleniwiać, gdyż co to za Mistrz Gry, który przynosi na sesję album zdjęć i prawie wcale się nie odzywa.

Zdjęcia, szkice, obrazki czy wycinki z gazet można zastosować także przy opisach budynków i Bohaterów Niezależnych. Często każdy gracz ma inne wyobrażenie o danej kwestii, zdjęcie zaś może ułatwić zorientowanie się w sytuacji. Pomysł ten można zastosować także przy postaciach samych graczy, którzy tworząc swoją postać będą posługiwać się znalezionymi gdzieś wcześniej, czy narysowanymi obrazkami.

Nie tylko MG powinien dbać o odpowiednie rekwizyty ma sesji. Gracze także powinni mieć w tej kwestii wolną rękę, szczególnie w zakresie ich ekwipunku. Któż nie czułby się lepiej i bezpieczniej na sesji trzymając w rękach dwuręczny topór? Oryginalny oręż jest jednak stosunkowo drogi i nie każdy może sobie na takowy pozwolić. Zostaje wtedy radosna improwizacja, dzięki której wieszak przeistacza się w łuk, a laserowy miecz z plastiku młodszego brata staje się potężnym magicznym orężem.

Rekwizyty jednakże to nie tylko broń. Dobry MG zawsze znajdzie jakieś ciekawe zastosowanie dla starej walizki, apteczki, popielniczki czy pluszowego misia siostry. Całkiem małe rzeczy mogą sprawić, że gra stanie się o wiele bardziej realistyczna i wciągająca. Wszystkie rekwizyty i przedmioty istnieją także w świecie fantazji, dokąd udają się także trzymający je w rękach gracze.

Należy jednak pamiętać o umiarze. Gracze szybko potrafią się przyzwyczaić i po krótkim czasie będą żądać mapy każdej odwiedzanej lokacji. Jak wygląda ten człowiek? Dlaczego nie przygotowałeś rysunku? Dlatego należy wszelkie dodatkowe akcesoria stosować z umiarem. Niech pojawienie się każdego rekwizytu stanie się dla graczy przeżyciem. Muszą być one oczywiście odpowiednio przygotowane, a z czasem wymagania będą rosnąć. Zawsze jednak pozostaje wyobraźnia...

Przyszedł czas na...

Jedzenie

       Sesja nie jest krótka, a człowiek ma swoje słabości. Jedną z nich jest potrzeba odżywiania się. Sprawa może wydawać się prosta, lecz lepiej się nad nią zastanowić. Ustal z graczami, jeszcze przed rozpoczęciem gry, jak będzie wyglądać sprawa z jedzeniem.

Najprostszym sposobem, co nie znaczy najlepszym, jest zabieranie odpowiedniego prowiantu ze sobą na sesję. Każdy będzie mógł wtedy dożywiać się wedle potrzeby. Wadą tego rozwiązania jest to, że może ona czasami popsuć klimat. Jedzenie w czasie walki jest rzeczą wielce naganną, tak samo przynoszenie chipsów i innych rzeczy w szeleszczących opakowaniach. Obowiązują zasady jak w teatrze czy w kinie.

Inna możliwość to zrobienie krótkiej przerwy w czasie gry. Gracze będą mieli czas na jedzenie, pójście do toalety czy na zapalenie papierosa. Przerwa powinna być oczywiście odpowiednio wkomponowana w rozwijającą się akcję. Zawsze lepiej zrobić ją w czasie pobytu w karmie, niż powiedzmy "równo o 23:00", nawet jeżeli będzie to środek rozmowy z cesarzem.

I został jeszcze jeden, ostatni i najważniejszy czynnik wpływający na klimat na sesji. Jest to...

...Czynnik ludzki

       Odpowiedni nastrój podczas sesji jest konieczny aby sesję można było uznać za udaną. Któż z nas nie spotkał się z doskonałym scenariuszem, ze świecami, czarnymi zasłonami, dodatkowymi rekwizytami i jeszcze kto wie czym, który jednak nie posiadał odpowiedniego klimatu? Nastroju nie da się stworzyć wyłącznie dzięki czynnikom wymienionym przeze mnie powyżej. Czynnik ludzki jest tutaj najważniejszy, najbardziej kreatywny lub destruktywny. Gracze muszą po prostu "czuć" świat do którego chcą się przenieść. Jeżeli ktoś przyjdzie na sesję tylko po to, aby nabić sobie PeDeków i zmienić profesję to może on bardzo łatwo sesję zrujnować. Gracze nie powinni wybierać profesji z najlepszymi rozwinięciami, lecz taką, w którą najbardziej będą mogli się wczuć. To co, że ma tylko +1 i +10? Odgrywanie jest najważniejsze.

Jeżeli podczas trwania sesji zauważysz, że obok ciebie nie siedzą Marek, Andrzej i Anka, tylko Garwald, Siliris i Gilne, i nie znajdujesz się w swoim pokoju na drugim piętrze kamienicy, tylko sto metrów pod ziemią w środku krasnoludzkiej twierdzy, znaczy to... że osiągnąłeś to, o czym piszę od początku tego tekstu. Niepowtarzalny klimat, dzięki któremu na ciche pukanie Twojej mamy do pokoju wszyscy zareagują wyrwaniem nóg ze stołu i przygotowaniem się na odparcie kolejnej hordy Chaosu, która czai się tuż, tuż, zaraz za drzwiami...

Jesus

Przejdź dalej



Dzialalnosc zawieszona