Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Zabójcy nastroju


       No właśnie. Ten problem poruszałem już kilka razy, w kilku różnych miejscach i odpowiedzi były różne. Na ogół jednak spotykałem się z twierdzeniem "gra bez kości może być ciekawa, ale i tak gram z kośćmi, bo tak mówi podręcznik". Ja myślę, że kości są dla warhammera wyrokiem. Wyrokiem na brak klimatu, wyrokiem na zatracenie wartkości akcji... wyrokiem na śmierć sensu w owej grze.
       "Mrok jaskini ogarnął Cię zaraz po wejściu. W środku jest zimno... bardzo zimno. Boisz się. Przez przypadek ocierasz się o ścianę by stwierdzić, że pokryta jest ona śluzem niewiadomego pochodzenia. Za plecami słyszysz oddech towarzyszy. Wszystkie twoje zmysły szaleją w amoku nieświadomości gdy nagle... rzuć sobie na inicjatywę/zwinność/walkę wręcz" czy cokolwiek innego... i śmiech na sali. Gracz wybiera odpowiednie kości, rzuca, po pokoju rozchodzi się dźwięk plastiku tłukącego o drewno (jeżeli gracie na stole J) a cały nastrój zabiera zabawki i odchodzi obrażony. Ale grać trzeba dalej "o! Wyszło ileś tam" - stwierdza gracz. "coś mija w pełnym pędzie twoją skroń, i opada na ziemie, wpadasz w panikę. Rzucasz się na ścianę", "wyjmuję sztylet", "wyjmujesz sztylet i atakujesz: coś łapie Cię za nogę i przewraca. Czujesz jakby jakaś niewidzialna siła ciągnęła twój bezwładny zezwłok w kierunku oczekującej z otwartymi ramionami śmierci. Krzyczysz, wrzeszczysz... na próżno... twoją twarz ochlapuje jakaś ciepła, lepka, śmierdząca substancja. Domyślasz się, że to jucha człowieka, którego niedawno poznałeś... twojego kompana. Tuż obok twojego ucha rozlega się potężny ryk..." "próbuje się wyrwać i uciec!!!" "rzuć na siłę, potem na zwinność, potem na szybkość i na siłę woli" "kurwa gdzie są kości?"...
       W ten oto sposób przedstawia się na ogół jakże krótka procedura zarzynania klimatu własnym brakiem inwencji twórczej.
       Niekiedy, w środowiskach skrajnie "kościanych" dochodzi do sytuacji, kiedy powiedzmy MG każe rzucić graczowi kośćmi na zwinność, by sprawdzić, za którym razem ten ostatni rozepnie stanik kurtyzanie, czy sobie rozporek w wychodku. Oczywiście zmyślam i przesadzam, lecz na właśnie takich skrajnie "głupich" przypadkach najlepiej widać problem. I już nie mówię o samym nastroju, bo on jest konsekwencją, a o przyczynie rzucania. Bo aby wyjaśnić przyczynę tego, że tak wielu mistrzów nie może się obyć bez tych kanciastych potworów leży w ich... uwaga, uwaga... zdolności posługiwania się językiem ojczystym, jak i w braku zdecydowania. Jest to na ogół ucieczka przed dokonywaniem wyboru o losie graczy/a (fakt.... jakże nieraz trudnego wyboru jeśli ma się go "popełnić" świadomie). Przecież, jeśli gracza może spotkać "kuku", lepiej zwalić winę na kości. "Nie kłóć się z mistrzem!!! Kości tak chciały!!!". Bo przecież gdyby mistrz nie rzucił kośćmi, a zamiast tego barwnie opisałby scenkę, w której gracz usilnie próbuje coś zrobić, by za chwile zginąć, zostałby posądzony o stronniczość i działanie na niekorzyść zawodników. Ale tutaj przedstawia się kolejny paradoks: no bo przecież mistrz nie musi pokazywać graczom wyniku rzutu. Ma on im przedstawić go werbalnie. A może go ciut (a czasem nawet bardzo "ciut") przeprawić. Więc skoro i tak wszystko zależy od mistrza, to po cholerę ten cały cyrk?
       A co do posługiwania się językiem, to sedno tkwi w jednym z wcześniejszych zdań tej pracy: "(...) barwnie opisałby scenkę (...)", a w zasadzie w słowie "barwnie". Bo jeśli się nie rzuca, to trzeba to zastąpić niezwykle barwnym opisem (sam znam mistrza, który śmierć orka od "zaplątanego" sztyletu gracza potrafił opisywać przez dziesięć minut, a nie było to monotonne ani nudne), a z tym - o czym sam się przekonałem - większość mistrzów posługujących się kośćmi ma nie lada problemy. Grałem sesję (dzięki bogu tylko jedną!!) luźno opartą na moim scenariuszu "Las, którego nie było", swoją drogą zamieszczonego w bibliotece. W każdym razie opowiadałem im po kolei sen. Każdy śnił w sumie o tym samym, lecz różniły się detale (opowiadałem każdemu z osobna i na osobności). Kiedy skończyłem opowiadać i wszyscy ponownie zebraliśmy się w jednym pokoju oznajmiłem im, że "obudził ich chłód poranka". Przez jakiś czas patrzyli na mnie głupio, po czym jeden rzekł "dobra... to ja opowiadam im sen". Zaniemogłem.
       Mówię o tym, że granie czysto opisowo jest dużo trudniejsze. Wymaga od mistrza konsekwencji, zdecydowania oraz bezkompromisowości. Poza tym musi on dobrze improwizować, opowiadać, opisywać... kości pozbawiają w dużym stopniu rozgrywkę tego elementu. Nie do końca bo w tedy w ogóle byłoby bez sensu, ale z dużej mierze. Z kośćmi jest łatwiej, co nie znaczy lepiej. Spróbujcie pograć w formie czystej narracji. "Kanciaste skurwiele" zajmują czas, wydają głupie, niepotrzebne i nie kojarzące się z niczym nie potrzebne dźwięki i wypierają grę z klimatu lepiej niż vizir zawiązane prześcieradło.
       Lecz jest jeszcze jeden, tym razem pozytywny aspekt rzucania. Czasem - używane bardzo rzadko i z rozwagą - kości mogą wprowadzić pewien... hmm... klimat grozy. Jest tak dlatego, że gracze przyzwyczajeni są do tego, iż każdy rzut "skurwielem" jest bardzo ważny i ma znaczący wpływ na rozgrywkę. Dlatego, jeśli gracze czują się zbyt pewnie, bądź też chcesz ich trochę zmylić, można wprowadzić element rzutu w najmniej oczekiwanym momencie. Na przykład: gracze idą przez jakiś tam las w jakimś tam czymś tam. Jest wieczór, leje deszcz sieką pioruny... a ty nagle robisz sugestywną przerwę w narracji i mówisz do jednego zmienionym tonem: "rzuć sobie na inicjatywę" czy co innego. Gracz rzuca. Ty mówisz "aha" i gracie dalej. BG nie wiedzą co się dzieje. Oczekują najgorszego i stają się niezmiernie uważni.
       Spróbujcie zastosować się do tych sugestii choć na jednej sesji... jak już spróbujecie, to napiszcie jak wyszło i czy zmiana wam się podoba na adres:

Yader

Przejdź dalej



Dzialalnosc zawieszona