Pytanie to jeszcze mniejszy stanowi dla mnie problem. Bo wszakże zielonego bohatera tworzy się tak samo, jak jakiegokolwiek innego. Co? Myślałeś może, że i tu jesteśmy gorsi od ludzików? Nie! My jesteśmy lepsi, bo jest nas więcej! Tworzenie bohatera jest u nas takie samo, jak u was, ludzki, a nawet powiedziałbym, że to u was jest takie, jak u nas
!
Rasa
Szczegółowy opis podam jak się szczegółowo zapytacie (patrz:
Jakie są rasy pośród goblinoidów?) ludziki, tutaj zaś macie te szczegóły, które wam podczas tworzenia bohatera potrzebne będą!
|
Ork |
Półork |
Czarny
Ork |
Goblin |
Nocny
Goblin |
Snotling |
Sz |
K3+2 |
K3+2 |
K3+2 |
K3+2 |
K3+2 |
K2+2 |
Ww |
2k10+20 |
2k10+20 |
2k10+30 |
2k10+10 |
2k10+10 |
2k10+5 |
Us |
2k10+10 |
2k10+10 |
2k10+10 |
2k10+2 |
2k10+30 |
2k10+5 |
S |
K2+2 |
K2+2 |
K2+3 |
K3 |
K2+1 |
K2 |
Wt |
K3+1 |
K3+1 |
K3+2 |
K3 |
K2+1 |
K2 |
Żyw |
K2+5 |
K3+4 |
K3+5 |
K3+3 |
K3+3 |
K3+2 |
I |
2k10+20 |
2k10+20 |
2k10+10 |
2k10+30 |
2k10+20 |
2k10+50 |
A |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Zr |
K10+15 |
2k10+15 |
K10+10 |
2k10+20 |
2k10+20 |
2k10+30 |
Cp |
2k10+20 |
2k10+25 |
2k10+30 |
2k10+10 |
2k10+10 |
K10 |
Int |
2k10+10 |
2k10+15 |
K10+10 |
2k10+10 |
2k10+10 |
2K10 |
Op |
2k10+20 |
2k10+20 |
2k10+40 |
2k10+10 |
2k10+10 |
K10 |
Sw |
2k10+20 |
2k10+20 |
2k10+30 |
2k10+20 |
2k10+10 |
K10+10 |
Ogd |
K10+10 |
2k10+10 |
K10 |
2k10+10 |
K10+10 |
2k10+10 |
Wzrost
kobiet |
175+2k10 |
170+2k10 |
185+2k10 |
90+4k10 |
110+2k10 |
30+4k10 |
Wzrost
mężczyzn |
180+2k10 |
175+2k10 |
185+2k10 |
100+4k10 |
115+2k10 |
40+4k10 |
Wiek*
(młody) |
4k6 |
5k6 |
3k6+3 |
4k6 |
4k6 |
2k6+2 |
Wiek*
(dojrzały |
4k10 |
5k10 |
3k10+5 |
4k10 |
4k10 |
2k10+5 |
PP |
K3 |
1 |
K3 |
K2+1 |
K2+1 |
K2+3 |
* jeżeli wypadnie mniej niż 12, należy powtórzyć rzut. W przypadku snotlingów minimum to wynosi 8.
Widzenie w ciemnościach:
Wszystkie goblinoidy widzą w ciemnościach na odległość 30 m.
Psychologia:
Wszystkie goblinoidy odczuwają niechęć do swoich braci, zaś wśród półorków zdarza się nawet nienawiść. Poza tym absolutnie wszystkie gobliny nienawidzą krasnoludów. Gobliny, Nocne Gobliny i Snotlingi boją się elfów i nie zaatakują takowych bez przewagi 2/1 w pierwszych dwóch przypadkach i 20/1 w ostatnim.
Charakter:
Większość goblinoidów jest zła do szpiku kości. Snotlingi są jednak zazwyczaj neutralne, a w przypadku półorków charakter zależy od tego, czy wychowały się wśród ludzi czy orków. Wiele goblinoidów nienawidzi chaosu, ale znajdują się też i tacy, którzy wyznają mrocznych bogów lub po prostu ich zachowanie i umysły są tak popaprane, że ciężko byłoby użyć innego charakteru jak chaotyczny.
Języki:
Wśród goblinoidów panuje mnogość języków, z powodu czego zdarza się czasem, że dwaj przedstawiciele różnych ras nie są w stanie żadną miarą się ze sobą dogadać. W innych przypadkach pozornie różne języki okazują się wystarczająco podobne, aby przeprowadzić nawet bardziej skomplikowaną dyskusję. Ostatecznie, jeżeli język nie wystarczy, goblinoidy porozumiewają się poprzez mimikę, gesty, etc.
Umiejętności:
Liczba umiejętności:
Ilość umiejętności zielonego bohatera ustala się poprzez rzut kością K4 zmodyfikowany zgodnie z poniższą tabelą.
Wiek |
Ork |
Półork |
Czarny
Ork |
Goblin |
Nocny
Goblin |
Snotling |
8-12 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
12-16 |
+1 |
- |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
16-20 |
+2 |
+1 |
- |
+1 |
+1 |
- |
21-25 |
+1 |
+1 |
- |
+2 |
+2 |
-1 |
26-30 |
- |
- |
- |
- |
- |
-2 |
31-40 |
- |
+1 |
-2 |
- |
- |
- |
41-50 |
-1 |
+1 |
-3 |
- |
- |
- |
51-60 |
-2 |
- |
- |
- |
- |
- |
61-70 |
-3 |
- |
- |
-1 |
-1 |
- |
71-80 |
- |
-1 |
- |
-2 |
-2 |
- |
Tabela umiejętności:
Gracze mogą wylosować umiejętności prosto z tej tabeli lub wybrać je ogółem z umiejętności dostępnych w podręczniku i innych źródłach. Jednakże MG powinien pamiętać, że zdolności owe powinny pasować do natury przeciętnego goblina !
Rzut
K100 |
Wojownik |
Ranger
|
Łotr |
Uczony |
01-05 |
Czuły
słuch |
Czuły
słuch |
Czuły
słuch |
Czuły
słuch |
06-10 |
Oburęczność |
Oburęczność |
Oburęczność |
Astronomia |
11-15 |
Torturowanie |
Uniki |
Gadanina |
Krasomówstwo |
16-20 |
Widzenie
w ciemnościach |
Warzenie
trucizn (ziołowych) |
Torturowanie |
Widzenie
w ciemnościach |
21-25 |
Jeździectwo
(wilk lub dzik) |
Jeździectwo
(wilk lub dzik) |
Przekupstwo |
Jeździectwo
(wilk lub dzik) |
26-30 |
Uniki |
Bystry
wzrok |
Uniki |
Szczęście |
31-35 |
Bystry
wzrok |
Czuły
węch |
Ucieczka |
Uniki |
36-40 |
Czuły
węch |
Szybki
refleks |
Czuły
węch |
Ucieczka |
41-45 |
Szybki
refleks |
Szczęście |
Bardzo
szybki |
Powożenie |
46-50 |
Szczęście |
Łowiectwo |
Szybki
refleks |
Bystry
wzrok |
51-55 |
Wspinaczka |
Tropienie |
Szczęście |
Gadanina |
56-60 |
Silny
cios |
Silny
cios |
Wspinaczka |
Zielarstwo** |
61-65 |
Cichy
chód na wsi |
Cichy
chód na wsi |
Cichy
chód na wsi |
Taniec |
66-70 |
Plądrowanie* |
Cichy
chód w mieście |
Cichy
chód w mieście |
Szósty
zmysł |
71-75 |
Bijatyka |
Sztuka
przetrwania |
Widzenie
w ciemnościach |
Totemy
i rytuały*** |
76-80 |
Ucieczka |
Śpiew |
Bijatyka |
Czuły
węch |
81-85 |
Łowiectwo |
Szósty
zmysł |
Szósty
zmysł |
Śpiew |
86-90 |
Bardzo
wytrzymały |
Bardzo
wytrzymały |
Bardzo
wytrzymały |
Bardzo
wytrzymały |
91-95 |
Bardzo
silny |
Bardzo
silny |
Bardzo
silny |
Bardzo
silny |
96-100 |
Szaleńczy
atak |
Wyczucie
kierunku |
Zwinne
palce |
Czytanie
i pisanie |
*Umiejętność ta pozwala jej posiadaczowi w bardzo krótkim czasie (jak np. w szybko ulegającym spaleniu budynku) i na pierwszy rzut oka zagraconym miejscu znaleźć i wynieść rzeczy przydatne, potrzebne lub takie, które można drogo sprzedać. Jeżeli MG uważa, że test jest potrzebny (bardzo skrajna sytuacja lub większa ilość chętnych do plądrowania), gracz powinien wykonać rzut na swoją (I+Int)/2+10.
**Umiejętność ta wśród zielonoskórych stoi na bardzo niskim poziomie - jej posiadacze potrafią identyfikować zioła, jednakże nie znają się zupełnie na terenach, gdzie można je znaleźć. Do identyfikacji zioła potrzebny jest udany test Int, następnie należy wykonać jeszcze test ryzyka, który nam powie, czy niewielki zasób wiedzy goblinoida zawiera informacje na temat tegoż okazu.
***Posiadający tą umiejętność goblinoid może się szczycić pełną wiedzą na temat tej części magii szamańskiej, która ma związek z totemami, poza tym zna też kilka lub kilkanaście prostych, nie wymagających rzucania zaklęć rytuałów.
Profesje:
Poniżej znajduje się jedynie tabelka, która pomoże graczowi wylosować swoją profesję na starcie. Wszelkie informacje na temat poszczególnych zawodów, a także profesji zaawansowanych można znaleźć w
Jakie profesje są znane wśród zielonoskórych?
Ważna uwaga: MG może oczywiście pozwolić graczowi na wybranie profesji - pozwoli mu to na pewno na dostosowanie zawodu do pomysłu, według którego tworzy bohatera. Poniższa tabelka jest tylko dla tych, którzy są niezdecydowani, nie mają czasu, nie mają jasnej wizji postaci lub po prostu lubią losować. Z losowaniem też nie zawsze jest bezpiecznie - tabela jest zrobiona tak, żeby nie było w niej dodatkowych utrudnień, zależności od poszczególnych ras, wieku, etc. Dlatego zawsze trzeba pomyśleć - trudno, żeby staruszkiem stał się czarny ork mający lat 14, zaś zabójcą człeczyn snotling. Uważam jednak, że rozdrabnianie się na kolejne tabelki to jednak już lekka przesada!
Wojownik |
Ranger |
Łotr |
Uczony |
Nazwa
Profesji |
|
|
|
01-10 |
Akolita |
|
|
|
11-15 |
Artysta |
|
01-05 |
|
|
Bębniacz |
|
06-30 |
|
|
Chłopas
od map |
01-20 |
|
|
|
Chłopas
od strzelania |
|
|
01-30 |
|
Cichy |
|
|
|
16-30 |
Doktorek |
|
|
|
31-50 |
'Eadbanger |
21-25 |
|
|
|
Fanatyk |
|
31-60 |
|
|
Nadzorca
niewolników |
26-45 |
|
|
|
Najemnik |
|
|
31-60 |
|
Niewolnik |
|
|
|
51-75 |
Rzemieślnik |
|
|
61-70 |
|
Smark |
|
|
|
76-100 |
Staruszek |
46-55 |
|
|
|
Strażnik
plemienia |
|
|
71-100 |
|
Szabrownik |
|
61-70 |
|
|
Szczur
tunelowy |
|
71-80 |
|
|
Szczurołap |
56-60 |
|
|
|
Szef |
61-80 |
|
|
|
Wilczy
jeździec |
81-90 |
|
|
|
Zabójca
Człeczyn |
91-100 |
|
|
|
Zagładonur |
|
81-100 |
|
|
Zwiadowca |
Ekwipunek:
Wojownicy: Zwykle znaczą swoje ciała rytualnymi bliznami. Noszą niewiele więcej ponad swoje opancerzenie (chyba, że pora roku do tego zmusza). Jeżeli już muszą nosić buty, są to zwykle rozlatujące się wytwory zielonoskórych rzemieślników przypominające raczej onuce niż prawdziwe buty. Zwykle dzierżą topory, maczugi lub szable. Rzadziej zdarzają się miecze. Dodatkowo mają również noże lub inne zabójcze, krótkie narzędzia. Na głowach noszą zdobyczne hełmy.
Rangerzy: Ich ubranie jest zwykle bardziej skomplikowane. Jakiś bardziej trwały płaszcz lub futro, lepsze buty. Często noszą worki, w których przechowują jedzenie, trofea i wiele innych rzeczy. Walczą zwykle szablami, choć gracz może wybrać również topór. Jako broń dodatkową, na czarną godzinę przechowują noże.
Łotrzy: Rzadko zdarza się im mieć cokolwiek. Czasem nóż i jakieś łachmany.
Uczeni: Również początek kariery "wielkich zielonych mędrców" nie jest do pozazdroszczenia. Łachmany, kij i czasem koc, jeżeli nie uda się wytargować noclegu u szamana czy innego "ważniaka".
Opis:
Nie zapomnijmy o opisaniu naszego wspaniałego zielonego wojownika. To, że do tej pory każdy ork był taki sam - zielony i włochaty, to tylko efekt ignorancji innych ras. Goblinoidy bardzo różnią się między sobą i to nawet w obrębie jednej rasy. Należy wybrać kolor włosów (zwykle jest to ciemny odcień jakiegoś koloru), oczu, opisać wszystkie zdobyte szramy i guzy, a na koniec dodać jak najwięcej różnego rodzaju narośli, pryszczy i kurzajek. Do tego można się zająć jeszcze długością paznokci (SIC!) i jakimiś niewielkimi zniekształceniami ciała.
Ostatnie poprawki:
Teraz dodajemy jeszcze umiejętności, jakie zostały zapisane przy naszej pierwszej profesji, ekwipunek i schemat rozwoju. Dodatkowo możemy sobie już na wstępie rozwinąć jedną cechę ze schematu rozwoju! To naprawdę wielki dar dla początkującego zielonoskórego bohatera. Po tych kilku niewielkich poprawkach mamy już przed sobą pełnokrwistego goblinoida. Wystarczy tylko pomysłowy MG i można obejrzeć Stary Świat z tej drugiej (lepszej) strony.