Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Jak stworzyć zielonego bohatera?




Pytanie to jeszcze mniejszy stanowi dla mnie problem. Bo wszakże zielonego bohatera tworzy się tak samo, jak jakiegokolwiek innego. Co? Myślałeś może, że i tu jesteśmy gorsi od ludzików? Nie! My jesteśmy lepsi, bo jest nas więcej! Tworzenie bohatera jest u nas takie samo, jak u was, ludzki, a nawet powiedziałbym, że to u was jest takie, jak u nas!

Rasa

Szczegółowy opis podam jak się szczegółowo zapytacie (patrz: Jakie są rasy pośród goblinoidów?) ludziki, tutaj zaś macie te szczegóły, które wam podczas tworzenia bohatera potrzebne będą!

Ork
Półork
Czarny Ork
Goblin
Nocny Goblin
Snotling
Sz
K3+2
K3+2
K3+2
K3+2
K3+2
K2+2
Ww
2k10+20
2k10+20
2k10+30
2k10+10
2k10+10
2k10+5
Us
2k10+10
2k10+10
2k10+10
2k10+2
2k10+30
2k10+5
S
K2+2
K2+2
K2+3
K3
K2+1
K2
Wt
K3+1
K3+1
K3+2
K3
K2+1
K2
Żyw
K2+5
K3+4
K3+5
K3+3
K3+3
K3+2
I
2k10+20
2k10+20
2k10+10
2k10+30
2k10+20
2k10+50
A
1
1
1
1
1
1
Zr
K10+15
2k10+15
K10+10
2k10+20
2k10+20
2k10+30
Cp
2k10+20
2k10+25
2k10+30
2k10+10
2k10+10
K10
Int
2k10+10
2k10+15
K10+10
2k10+10
2k10+10
2K10
Op
2k10+20
2k10+20
2k10+40
2k10+10
2k10+10
K10
Sw
2k10+20
2k10+20
2k10+30
2k10+20
2k10+10
K10+10
Ogd
K10+10
2k10+10
K10
2k10+10
K10+10
2k10+10
Wzrost kobiet
175+2k10
170+2k10
185+2k10
90+4k10
110+2k10
30+4k10
Wzrost mężczyzn
180+2k10
175+2k10
185+2k10
100+4k10
115+2k10
40+4k10
Wiek* (młody)
4k6
5k6
3k6+3
4k6
4k6
2k6+2
Wiek* (dojrzały
4k10
5k10
3k10+5
4k10
4k10
2k10+5
PP
K3
1
K3
K2+1
K2+1
K2+3

* jeżeli wypadnie mniej niż 12, należy powtórzyć rzut. W przypadku snotlingów minimum to wynosi 8.

Widzenie w ciemnościach:

Wszystkie goblinoidy widzą w ciemnościach na odległość 30 m.

Psychologia:

Wszystkie goblinoidy odczuwają niechęć do swoich braci, zaś wśród półorków zdarza się nawet nienawiść. Poza tym absolutnie wszystkie gobliny nienawidzą krasnoludów. Gobliny, Nocne Gobliny i Snotlingi boją się elfów i nie zaatakują takowych bez przewagi 2/1 w pierwszych dwóch przypadkach i 20/1 w ostatnim.

Charakter:

Większość goblinoidów jest zła do szpiku kości. Snotlingi są jednak zazwyczaj neutralne, a w przypadku półorków charakter zależy od tego, czy wychowały się wśród ludzi czy orków. Wiele goblinoidów nienawidzi chaosu, ale znajdują się też i tacy, którzy wyznają mrocznych bogów lub po prostu ich zachowanie i umysły są tak popaprane, że ciężko byłoby użyć innego charakteru jak chaotyczny.

Języki:

Wśród goblinoidów panuje mnogość języków, z powodu czego zdarza się czasem, że dwaj przedstawiciele różnych ras nie są w stanie żadną miarą się ze sobą dogadać. W innych przypadkach pozornie różne języki okazują się wystarczająco podobne, aby przeprowadzić nawet bardziej skomplikowaną dyskusję. Ostatecznie, jeżeli język nie wystarczy, goblinoidy porozumiewają się poprzez mimikę, gesty, etc.

Umiejętności:

Liczba umiejętności:

Ilość umiejętności zielonego bohatera ustala się poprzez rzut kością K4 zmodyfikowany zgodnie z poniższą tabelą.

Wiek
Ork
Półork
Czarny Ork
Goblin
Nocny Goblin
Snotling
8-12
-
-
-
-
-
-
12-16
+1
-
+1
+1
+1
+1
16-20
+2
+1
-
+1
+1
-
21-25
+1
+1
-
+2
+2
-1
26-30
-
-
-
-
-
-2
31-40
-
+1
-2
-
-
-
41-50
-1
+1
-3
-
-
-
51-60
-2
-
-
-
-
-
61-70
-3
-
-
-1
-1
-
71-80
-
-1
-
-2
-2
-


Tabela umiejętności:

Gracze mogą wylosować umiejętności prosto z tej tabeli lub wybrać je ogółem z umiejętności dostępnych w podręczniku i innych źródłach. Jednakże MG powinien pamiętać, że zdolności owe powinny pasować do natury przeciętnego goblina !

Rzut K100
Wojownik
Ranger
Łotr
Uczony
01-05
Czuły słuch
Czuły słuch
Czuły słuch
Czuły słuch
06-10
Oburęczność
Oburęczność
Oburęczność
Astronomia
11-15
Torturowanie
Uniki
Gadanina
Krasomówstwo
16-20
Widzenie w ciemnościach
Warzenie trucizn (ziołowych)
Torturowanie
Widzenie w ciemnościach
21-25
Jeździectwo (wilk lub dzik)
Jeździectwo (wilk lub dzik)
Przekupstwo
Jeździectwo (wilk lub dzik)
26-30
Uniki
Bystry wzrok
Uniki
Szczęście
31-35
Bystry wzrok
Czuły węch
Ucieczka
Uniki
36-40
Czuły węch
Szybki refleks
Czuły węch
Ucieczka
41-45
Szybki refleks
Szczęście
Bardzo szybki
Powożenie
46-50
Szczęście
Łowiectwo
Szybki refleks
Bystry wzrok
51-55
Wspinaczka
Tropienie
Szczęście
Gadanina
56-60
Silny cios
Silny cios
Wspinaczka
Zielarstwo**
61-65
Cichy chód na wsi
Cichy chód na wsi
Cichy chód na wsi
Taniec
66-70
Plądrowanie*
Cichy chód w mieście
Cichy chód w mieście
Szósty zmysł
71-75
Bijatyka
Sztuka przetrwania
Widzenie w ciemnościach
Totemy i rytuały***
76-80
Ucieczka
Śpiew
Bijatyka
Czuły węch
81-85
Łowiectwo
Szósty zmysł
Szósty zmysł
Śpiew
86-90
Bardzo wytrzymały
Bardzo wytrzymały
Bardzo wytrzymały
Bardzo wytrzymały
91-95
Bardzo silny
Bardzo silny
Bardzo silny
Bardzo silny
96-100
Szaleńczy atak
Wyczucie kierunku
Zwinne palce
Czytanie i pisanie


*Umiejętność ta pozwala jej posiadaczowi w bardzo krótkim czasie (jak np. w szybko ulegającym spaleniu budynku) i na pierwszy rzut oka zagraconym miejscu znaleźć i wynieść rzeczy przydatne, potrzebne lub takie, które można drogo sprzedać. Jeżeli MG uważa, że test jest potrzebny (bardzo skrajna sytuacja lub większa ilość chętnych do plądrowania), gracz powinien wykonać rzut na swoją (I+Int)/2+10.

**Umiejętność ta wśród zielonoskórych stoi na bardzo niskim poziomie - jej posiadacze potrafią identyfikować zioła, jednakże nie znają się zupełnie na terenach, gdzie można je znaleźć. Do identyfikacji zioła potrzebny jest udany test Int, następnie należy wykonać jeszcze test ryzyka, który nam powie, czy niewielki zasób wiedzy goblinoida zawiera informacje na temat tegoż okazu.

***Posiadający tą umiejętność goblinoid może się szczycić pełną wiedzą na temat tej części magii szamańskiej, która ma związek z totemami, poza tym zna też kilka lub kilkanaście prostych, nie wymagających rzucania zaklęć rytuałów.

Profesje:

Poniżej znajduje się jedynie tabelka, która pomoże graczowi wylosować swoją profesję na starcie. Wszelkie informacje na temat poszczególnych zawodów, a także profesji zaawansowanych można znaleźć w Jakie profesje są znane wśród zielonoskórych?

Ważna uwaga: MG może oczywiście pozwolić graczowi na wybranie profesji - pozwoli mu to na pewno na dostosowanie zawodu do pomysłu, według którego tworzy bohatera. Poniższa tabelka jest tylko dla tych, którzy są niezdecydowani, nie mają czasu, nie mają jasnej wizji postaci lub po prostu lubią losować. Z losowaniem też nie zawsze jest bezpiecznie - tabela jest zrobiona tak, żeby nie było w niej dodatkowych utrudnień, zależności od poszczególnych ras, wieku, etc. Dlatego zawsze trzeba pomyśleć - trudno, żeby staruszkiem stał się czarny ork mający lat 14, zaś zabójcą człeczyn snotling. Uważam jednak, że rozdrabnianie się na kolejne tabelki to jednak już lekka przesada!

Wojownik
Ranger
Łotr
Uczony
Nazwa Profesji
     
01-10
Akolita
     
11-15
Artysta
 
01-05
   
Bębniacz
 
06-30
   
Chłopas od map
01-20
     
Chłopas od strzelania
   
01-30
 
Cichy
     
16-30
Doktorek
     
31-50
'Eadbanger
21-25
     
Fanatyk
 
31-60
   
Nadzorca niewolników
26-45
     
Najemnik
   
31-60
 
Niewolnik
     
51-75
Rzemieślnik
   
61-70
 
Smark
     
76-100
Staruszek
46-55
     
Strażnik plemienia
   
71-100
 
Szabrownik
 
61-70
   
Szczur tunelowy
 
71-80
   
Szczurołap
56-60
     
Szef
61-80
     
Wilczy jeździec
81-90
     
Zabójca Człeczyn
91-100
     
Zagładonur
 
81-100
   
Zwiadowca


Ekwipunek:

Wojownicy:

Zwykle znaczą swoje ciała rytualnymi bliznami. Noszą niewiele więcej ponad swoje opancerzenie (chyba, że pora roku do tego zmusza). Jeżeli już muszą nosić buty, są to zwykle rozlatujące się wytwory zielonoskórych rzemieślników przypominające raczej onuce niż prawdziwe buty. Zwykle dzierżą topory, maczugi lub szable. Rzadziej zdarzają się miecze. Dodatkowo mają również noże lub inne zabójcze, krótkie narzędzia. Na głowach noszą zdobyczne hełmy.

Rangerzy:

Ich ubranie jest zwykle bardziej skomplikowane. Jakiś bardziej trwały płaszcz lub futro, lepsze buty. Często noszą worki, w których przechowują jedzenie, trofea i wiele innych rzeczy. Walczą zwykle szablami, choć gracz może wybrać również topór. Jako broń dodatkową, na czarną godzinę przechowują noże.

Łotrzy:

Rzadko zdarza się im mieć cokolwiek. Czasem nóż i jakieś łachmany.

Uczeni:

Również początek kariery "wielkich zielonych mędrców" nie jest do pozazdroszczenia. Łachmany, kij i czasem koc, jeżeli nie uda się wytargować noclegu u szamana czy innego "ważniaka".

Opis:

Nie zapomnijmy o opisaniu naszego wspaniałego zielonego wojownika. To, że do tej pory każdy ork był taki sam - zielony i włochaty, to tylko efekt ignorancji innych ras. Goblinoidy bardzo różnią się między sobą i to nawet w obrębie jednej rasy. Należy wybrać kolor włosów (zwykle jest to ciemny odcień jakiegoś koloru), oczu, opisać wszystkie zdobyte szramy i guzy, a na koniec dodać jak najwięcej różnego rodzaju narośli, pryszczy i kurzajek. Do tego można się zająć jeszcze długością paznokci (SIC!) i jakimiś niewielkimi zniekształceniami ciała.

Ostatnie poprawki:

Teraz dodajemy jeszcze umiejętności, jakie zostały zapisane przy naszej pierwszej profesji, ekwipunek i schemat rozwoju. Dodatkowo możemy sobie już na wstępie rozwinąć jedną cechę ze schematu rozwoju! To naprawdę wielki dar dla początkującego zielonoskórego bohatera. Po tych kilku niewielkich poprawkach mamy już przed sobą pełnokrwistego goblinoida. Wystarczy tylko pomysłowy MG i można obejrzeć Stary Świat z tej drugiej (lepszej) strony.
Dzialalnosc zawieszona