Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Jakie profesje są znane wśród zielonoskórych?

Poniżej zaprezentowane zostaną niezliczone profesje, jakimi mogą się parać goblinoidy. To wszystko to jednak oczywiście jedynie sugestie, więc pamiętaj, że zawsze możesz wprowadzić dowolne zmiany lub coś od siebie dodać. Nazwy i imiona są wszędzie tam, gdzie to tylko było możliwe, zapisane w goblińskim "stylu", co oznacza w wielu przypadkach liczne błędy. Niektóre nazwy zostały jednak dla zwiększenia klarowności tekstu przełożone na polski. Wszystkie profesje zapisane są w standardowym formacie:

Nazwa Profesji (Podstawowa/Zawansowana Uczony/Łotr/Wojownik/Ranger)

Opis: Krótki opis profesji
Schemat rozwoju: Rozwinięcia do wykorzystania osobą kompletującym daną profesję
Umiejętności: Umiejętności, które mogą zostać wyuczone w trakcie kompletowania profesji
Ekwipunek: Standardowy sprzęt posiadany przez przedstawicieli danej profesji
Profesje wejściowe
Profesje wyjściowe

Zauważ, że skróty (P) i (Z), użyte przede wszystkim w profesjach wejściowych i wyjściowych oznaczają profesję podstawową lub zaawansowaną.

Profesje podstawowe


Akolita (Podstawowa uczonego)


Opis: akolici są odpowiednikiem staroświatowych nowicjuszy. Są to uczniowie, którzy nie zostali jeszcze dopuszczeni do normalnego poziomu szamana, którzy nadal uczą się swego fachu. Akolici nie różnią się zbytnio od innych goblinów, z wyjątkiem tego, że są bardziej oddani bogom, a w szczególności jednemu, któremu zapewne będą służyć przez resztę swego życia. Warto zapamiętać, że praktycznie wszyscy goblińscy bogowie wymagają od akolitów przejścia próby. Szczególnie okrutne próby są domeną bogów wojny.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10         +10           +10  

Umiejętności: czytanie i pisanie w języku goblinów, teologia, rzucanie zaklęć - kapłańskie, poziom pierwszy (tylko wtedy, gdy akolita przejdzie pomyślnie próbę, a bóg zezwala na używanie zaklęć), jedna umiejętność z opisu boga (akolita musi wcześniej przejść próbę).

Ekwipunek: brak

Profesje wejściowe: 'Eadbanger

Profesje wyjściowe: Kapłan poziom pierwszy (Z), 'Eadbanger (P)


Chłopas od strzelania (Podstawowa wojownika)

Opis: Chłopasi od strzelania są centralnym wsparciem dla oddziałów natarcia i obrony w goblińskiej armii. Używają jedynie prostych broni (łuków, kusz, zaś długie łuki, łuki elfie czy też samopowtarzalne kusze są prawie nie spotykanymi przypadkami), ale trzeba przyznać, że są całkiem dobrymi strzelcami, na pewno dużo lepszymi od wielu zielonych pobratymców. Chłopasi potrafią również wyrabiać strzały i groty do swoich łuków. Są one jednak niskiej jakości, dlatego częściej w użyciu jest amunicja zrabowana lub wykonana przez profesjonalistów.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
    +10     +1     +10          

Umiejętności: ciesielstwo, 20% na celne strzelanie

Ekwipunek: 25% na skórzaną zbroję, łuk lub kusza z 2k10 sztukami amunicji, broń ręczna

Profesje wyjściowe: Artylerzysta (Z), Zabójca (Z)


Artysta (Podstawowa uczonego)

Opis: Bardzo rzadko, nieliczni goblińscy indywidualiści (zwykle gobliny lub mniejsze gobliny, które potem nie spotykają się ze zrozumieniem u pozostałych przedstawicieli swoich ras) zostają ogarnięci przez pragnienie tworzenia i podążają śladami tej profesji. Artyści używają wszelkich rodzajów tuszu i farb, w celu ożywienia powierzchni skał, ścian jaskiń, skór zwierząt (często wciąż żywych zwierząt!) i czegokolwiek innego, co tylko nada się do malowania. Rzadko w psychice goblinów odnajduje się miejsce na talent plastyczny, jednak to zdaje się im nie przeszkadzać...

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
            +10   +20   +10   +10  

Umiejętności: sztuka

Ekwipunek: K2-1 punktów obłędu :D, K4 pojemniki farby lub tuszu, K4 pędzle różnej jakości, K4 zwierzęce futra

Profesje wyjściowe: Fanatyk (P), Rzemieślnik (P)


Szef (Podstawowa Wojownika)

Opis: Członkowie tej profesji tworzą niższą część kasty szefów. Wyższą część tworzą Wielcy Szefowie - i właśnie zostanie jednym z nich jest aspiracją każdego Szefa. Są często przywódcami mniejszych obozów goblińskich lub też działają pod komendą Wielkich Szefów. Więcej informacji znaleźć można w części poświęconej walce i obronie.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +10 +1 +1 +5 +10 +1   +10        

Umiejętności: unik, rozbrojenie, silny cios

Ekwipunek: koszulka kolcza, tarcza, czepiec skórzany, broń ręczna, nóż

Profesje wejściowe: Szef najemników (Z), Strażnik Plemienny (Z)

Profesje wyjściowe: Wielki Szef (Z), Doradca (Z)


Rzemieślnik (Podstawowa Uczonego)

Opis: Rzemieślnicy są sztukmistrzami i majstrami od wszystkiego w świecie goblinoidów. Zwykle głównym zadaniem rzemieślników jest robienie strzał, grotów, skórzanych zbroi i przedmiotów podobnego użytku. Pomagają oni kowalom w wytwarzaniu metalowych zbroi, broni i tarcz oraz Inżynierom w budowie maszyn wojennych, urządzeń do torturowania i podobnych rzeczy.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
      +1   +2 +10   +20   +10   +10  

Umiejętności:krawiectwo, sztuka, ciesielstwo, 25% na bardzo silny, 10% na bardzo wytrzymały

Ekwipunek: podstawowe narzędzia

Profesje wejściowe: Artysta (P)

Profesje wyjściowe: Kowal (Z), Doktorek (P), Inżynier (Z)


Doktorek (Podstawowa Uczonego)

Opis: w przybliżeniu jest to odpowiednik żaka, aptekarza i zielarza ze społeczeństwa ludzi. Ta profesja zawiera te wszystkie w sobie. Doktorkowie leczą wywarami "magicznymi", specjalnie utartymi ziołami. Czasem nawet zdarza im się zrobić coś dobrego dla pacjenta... Czasem. Większość goblinów, które zdecydowały się na tę profesję, zrobiły to w równej mierze ze względu na drzemiący w nich sadyzm, jak i chęć pomocy potrzebującym. Większość doktorków zupełnie nie zna swojego zawodu, mimo wszystko zdarzają się osobnicy, którym uda się wyuczyć niezbędnych umiejętności. Prawdziwie sadystyczni przedstawiciele tego zawodu szybko zostają Painboys.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
        +1 +1         +10 +1    

Umiejętności: Leczenie ran, leczenie chorób, rozpoznawanie roślin, zielarstwo

Ekwipunek: podstawowe narządy medyczne, torba z ziołami na wszelkie okazje, tłuczek i moździeż

Profesje wejściowe: Rzemieślnik (P)

Profesje wyjściowe: Rozpruwacz (Z)


Zagładonur (Podstawowa Wojownika)

Opis: goblińscy skauci zawsze byli bardzo przydatni. Prawda jest jednak taka, że nie są oni w stanie przebyć niektórych miejsc w szybkim tempie. W takiej sytuacji z pomocą nadeszli inżynierowie, tworząc maszynę zwaną Zagładonur (częściej używana nazwa to wyrzutnia nietoperzy - wariatów). Jest to ogromna katapulta zdolna do wystrzelenia goblina na bardzo dalekie odległości. Zgodnie z założeniami, goblin powinien przeżyć lądowanie lub przynajmniej trafić w oddział wroga. Wczesne eksperymenty stały się przyczyną wielu fatalnych wypadków, aż pewnego dnia ktoś wpadł na genialny pomysł użycia skrzydeł do sterowania lotem i lądowaniem. W gruncie rzeczy niewiele pomagają w tym drugim przypadku, ale przynajmniej nietoperz - wariat (gobliny same zgłaszają się na ochotnika do takich "lotów" zwiadowczych!) ma wrażenie, że jest w stanie zmieniać kierunek lotu. Wszyscy zagładonurzy tworzą swoje skrzydła samemu, nie ufając innym goblinom do tego stopnia, że nawet nie pozwalają im ich dotykać. Należy pamiętać, że tylko gobliny mogą być zagładonurami - snotlingi i małe gobliny są zbyt lekkie, zaś dla przykładu orki mają już zbyt dużą masę.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
      +1 +1 +2 +10       +10      

Umiejętności: akrobatyka, ciesielka, specjalna broń - zagładonur 50% na bardzo wytrzymały

Ekwipunek: para drewnianych skrzydeł, dużo blizn, k6 złamanych kości, k3 punkty obłędu (sadystyczny MG może poprosić gracza, aby ten rzucił, jak dobrze udało mu się zbudować skrzydła).

'Eadbanger (Podstawowa Uczonego)

Opis: 'Eadbangerzy to uczniowie alchemików i "czarodziejów" goblińskiego świata. Magia szamańska jest nieokiełznana i dlatego często zdarza się, że nieumiejętnie władający nią uczniowie kończą swe życie bardzo szybko - ich mózg po prostu nie wytrzymuje i eksploduje, rozrzucając swoje kawałki, jak i kawałki popękanej czaszki na bardzo dużym obszarze. Właśnie stąd pochodzi nazwa profesji. Mimo wszystko istnieją uczniowie, którym udaje się posiąść umiejętności i okiełznać moc (krótko mówiąc, udaje im się bezpiecznie skompletować tą profesję). Są oni już w pełni gotowi do stania się szamanami pierwszego poziomu.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
          +2 +10       +10 +10 +10  

Umiejętności: Rzucanie zaklęć - poziom pierwszy, wyczucie magii, czytanie/pisanie,

Ekwipunek:szaty szamańskie, K3 zaklęcie magii prostej

Profesje wejściowe: Akolita (P)

Profesje wyjściowe: Szaman Pierwszego Poziomu (Z), Akolita (P)


Fanatyk (Podstawowa Wojownika)


Opis: Fanatycy są uważani za bardzo dziwnych i szalonych nawet przez inne goblinoidy. Przed walką piją specjalny wywar przyrządzany przez szamanów ze specjalnych grzybów, który przemienia na co dzień całkiem normalnego goblina w maniakalną maszynę do zabijania. W walce fanatycy dzierżą wielkie kule z kolcami zawieszone na długich łańcuchach, którymi wywijają na wszystkie strony, niosąc śmierć zarówno wrogom, jak często i przyjaciołom. Profesja jest jedynie dla goblinów, jako że snotlingi są zbyt małe, by unieść wielką kulę, zaś orki są tak niezdarne, że szybko traciłyby równowagę i raniły lub zabijały samych siebie.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +20 +10 +2 +1 +6 +10 +1       +20 +10  

Umiejętności: Szaleńczy atak, Silny cios, Specjalna broń: kula na łańcuchu, Uniki

Ekwipunek: Masywna kula na łańcuchu, K3 porcje wywaru w bukłaku lub buteleczkach, K4 Punkty Obłędu

Profesje wejściowe:Artysta (P), Zagładonur (P), Łowca Kaosu (Z)

Profesje wyjściowe: Siekacz Człeczyn (P)


Zwiadowca (Podstawowa Rangera)

Opis: Podobnie jak ludzie, również gobliny nauczyły się, że czasem warto wiedzieć, co się dzieje w miejscu, do którego się podąża. Właśnie dlatego w ich społeczeństwie wykształciły się oddziały zwiadowców, którzy prowadzą rekonesans we wszelkich podejrzanych miejscach, zbierają informacje na temat rywalizujących plemion, a także wiosek ludzi lub innych wrogich ras. Prawda jest jednak taka, że zwiadowcy często są zbyt słabo wyszkoleni i przynoszą zgubę swoim plemionom, kiedy ich śladem do obozowiska dociera wrogie uderzenie. Zdarza się również, że zwiadowcy współpracują z oddziałami wilczych jeźdźców przeznaczony do prowadzenia rekonesansu.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +10 +1   +2 +10       +10 +10    

Umiejętności: tropienie, cichy chód na wsi, ukrywanie się na wsi, ucieczka

Ekwipunek: broń ręczna, skórzany kaftan, bukłak z wodą

Profesje wejściowe: Niewolnik (P), Chłopas od map (P)

Profesje wyjściowe: Zwiadowca wilczych jeźdźców (Z), Chłopas od map (P)


Szabrownik (Podstawowa Łotra)

Opis: Szabrownicy są wyspecjalizowanymi niewolnikami, którzy są wysyłani przez plemię w stronę okolicznych osad w poszukiwaniu jedzenia i zapasów dla innych. Zwykle szabrownikom przewodzi jeszcze nadzorca niewolników. Często zdarza się jednak, że szabrownicy nie oddają wszystkiego, co zdobędą plemieniu, zatrzymując coś na czarną godzinę.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +10 +1 +1 +3 +10   +10   +10      

Umiejętności: myślistwo, tropienie, cichy chód na wsi, rozpoznawanie roślin i grzybów

Ekwipunek: mała dawka prowiantu gdzieś w jaskini.

Profesje wejściowe: Niewolnik (P)

Profesje wyjściowe: Cichy (P)


Zabójca Człeczyn (Podstawowa Wojownika) /spisana przez Chrisa Clementsa/

Opis: Zabójcy Człeczyn są niższą kastą grupy zwanej pośród goblinoidów zabójcami. Widząc efektywność krasnoludzkich zabójców i elfich tancerzy wojny, gobliny zdecydowały się sprawdzić, co ich pobratymcy mogliby osiągnąć, zaś efektem tych rozmyślań były właśnie zabójcy. Zabójcy człeczyn poświęcają się, aby sprawić jak najwięcej zamieszania i mordu wśród humanoidalnych ras, a w szczególności krasnoludów. Goblinoidy nie do końca rozumiały, gdzie leży przyczyna wielkiej efektywności krasnoludzkich zabójców, dlatego zdecydowały się skopiować ich w pełni - właśnie dlatego tatuują swe ciała, a nawet barwią swe nieliczne włosy na inne kolory. Niektórzy nawet używają farbowanych peruk! Dlaczego gobliny decydują się wybrać właśnie taką drogę? Może jakiś człek czy brodacz zabił dawno temu ulubioną świnię goblina, a może po prostu chcą one zabić jak najwięcej wrogich istot. Zresztą powód nie jest wcale ważny i często zdarza się, że zabójca po pewnym czasie nie jest w stanie go sobie przypomnieć.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +20 +10 +1 +1 +3 +20 +1   +20   +20    

Umiejętności: ukrywanie w mieście, ukrywanie na wsi, rozbrojenie, unik, specjalna broń dwuręczna i specjalna broń wybrana przez gracza/MG, bójka, silny cios, 25% bardzo wytrzymały, 25% bardzo silny

Ekwipunek: K4+4 bronie, 25% na jakiś rodzaj zbroi, peruka, K3 punkty obłedu

Profesje wejściowe: Najemnik (P), Fanatyk (P)

Profesje wyjściowe: Dowódca Najemników (Z), Morderca (Z),


Chłopas od map (Podstawowa Rangera)

Opis: Chłopasi od map zajmują się podawaniem kierunków marszu, prowadzeniem oddziałów, jak i całych plemion. Szczycą się oni umiejętności (czasem mniej, czasem bardziej wspaniałą) czytania map i określania kierunków, a nawet bardziej skomplikowanych informacji przy pomocy gwiazd.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10     +1 +2 +10       +10 +10    

Umiejętności: czytanie/pisanie, kartografia, orientacja, 20% na astronomię

Ekwipunek: Mapa - zwykle nienajlepsza wersja przedstawiająca Złe Ziemie

Profesje wejściowe: Zwiadowca (P)

Profesje wyjściowe: Zwiadowca (P)


Najemnik (Podstawowa Wojownika)

Opis: najemnicy są członkami band i plemion goblińskich, przemierzających Złe Ziemie i Ciemne Ziemie, wynajmując się innym w zamian za udział w łupach wojennych. Niektórzy dołączają do plemion na stałe, inni działają na własną rękę, szkoląc się i ciągle zbliżając do profesji Zabójcy Człeczyn, jeszcze inni poszukują chaosu, aby w końcu móc dołączyć do legendarnych Łowców Kaosu!

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10   +1 +1 +2 +10         +10    

Umiejętności: Rozbrojenie, Unik, Silny cios

Ekwipunek: Skórzana kurtka, drewniana tarcza obciągnięta skórą, broń ręczna

Profesje wyjściowe: Dowódca najemników (Z), Morderca (Z), Zabójca człeczyn (P), Strażnik Plemienny (P), Łowca Kaosu (Z)


Staruszek (Podstawowa Uczonego)

Opis: Staruszkami nazywa się zwykle starych goblińskich niewolników, którzy ciągle są w miarę przydatni i zostają przydzieleni, jako opieka potomstwa członków plemienia. Ponieważ społeczność goblinoidów jeszcze nie usłyszała o odpowiedzialności rodzicielskiej, to właśnie te stare gobliny zajmują się dzieciakami przez pierwsze parę miesięcy (goblinoidy stają się samodzielne bardzo szybko), dbając o to, aby nie stały się posiłkiem jakiegoś mniej wybrednego orka czy innego członka społeczności.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
          +1     +10   +10 +10 +10  

Umiejętności: Opieka nad dziećmi**, szacowanie, specjalna broń - skórzany rzemień, unik

Ekwipunek: Skórzany rzemień

Profesje wejściowe: Niewolnik (P)


Szczurołap (Podstawowa Rangera)

Opis: Dla plemion, które żyją w podziemnych kompleksach, szczury są bardzo popularnymi współlokatorami. I należy od razu powiedzieć, że zwierzęta te wcale nie traktują goblinów lepiej niż ludzi, pożerając zmagazynowane zapasy i drażniąc mieszkańców. Aczkolwiek, należy też nadmienić, że szczury nie są najgorszymi współlokatorami goblinów w ich podziemnych domach i często zdarza się, że całe grupy zielonoskórych są odnajdywane w strzępach zaraz po przebiciu się do jakiegoś nowego tunelu. Niewielu wie, co tak naprawdę czai się w najgłębszych częściach Złych Ziem i Ciemnych Ziem, a jeszcze mniej chciałoby się dowiedzieć. Niestety, przeciętny szczurołap ma tu mało do gadania - jego zadaniem jest oczyszczenie tunelów z wszelkiego plugastwa, jakie mogłoby zagrozić zapasom.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +10     +2     +10     +10    

Umiejętności: Ukrywanie się w mieście, Odporność na choroby, Zastawianie Pułapek, Cichy chód w mieście, Specjalna broń - sieć, specjalna broń -proca, Wykrywanie pułapek

Ekwipunek: Broń ręczna, włócznia, sieć, proca z amunicją, K6 pułapek na zwierzęta

Profesje wejściowe: Niewolnik (P), Strażnik plemienny (P)

Profesje wyjściowe: Strażnik Plemienny (P), Łowca Kaosu (Z)


Nadzorca niewolników (Podstawowa Rangera)

Opis: Każde społeczeństwo, w którym znajdzie się miejsce na niewolnictwo, musi wyszkolić osobników, którzy będą dbali o porządek wśród zniewolonych. U goblinoidów tym zajmują się właśnie nadzorcy. Dbają oni również, aby żadni niewolnicy nie pałętali się tam, gdzie ich być nie powinno, aby zwierzęta były zawsze tam, gdzie ich miejsce. Nadzorcy nie są lubiani w społeczeństwie, ponieważ ich głównym zadaniem jest doniesienie na jakiegoś niekompetentnego goblina, za co nieszczęśnikowi zwykle się obrywa, zaś nadzorca otrzymuje nagrodę.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +10 +1   +3 +10     +10   +10 +10  

Umiejętności: Opieka nad zwierzętami, leczenie ran, specjalna broń - bicz

Ekwipunek: Włócznia, bicz, klatki, kule przypinane do nóg

Profesje wejściowe: Niewolnik (P)

Profesje wyjściowe: Nadzorca zwierząt (Z)


Niewolnik (Podstawowa Łotra)

Opis: Niewolnicy stoją na najniższym szczeblu drabiny społecznej goblinów. Wykonują oni najcięższą pracę, za którą już nikt nie chce się zabrać i są zawsze bici, jeżeli tylko pomyślą o narzekaniu. Znając psychologię przeciętnego goblinoida, można się od razu domyślić, że niewolnikami zostają najsłabsi i ci, którzy nie potrafią się obronić - mniejsze gobliny i snotlingi. Zdarza się również, że w czasie głodu niewolnicy zamieniają się w żywy prowiant...

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10       +2 +10           +10  

Umiejętności: Unik, gadanina

Ekwipunek: brak

Profesje wejściowe: Smark (P)

Profesje wyjściowe: Szczur tunelowy (P), Nadzorca niewolników (P), Staruszek (P), Szabrownik (P), Zwiadowca (P), Szczurołap (P)


Cichy (Podstawowa Łotra)

Opis: Drobne przestępstwa są na porządku dziennym w każdym społeczeństwie goblinoidów i nikt nie jest w nich lepszy od kasty goblinów nazywającej siebie "cichymi". Cisi korzystają z możliwości, jakie daje tłum i starają się ukraść jakieś przedmioty zagapionym właścicielom, a potem zniknąć z nimi gdzieś jak najdalej. Cisi nie są jednak zbyt uczciwi i honorowi - potrafią oskarżyć najbliższego przyjaciela o kradzież, której samej dokonali tylko po to, aby odwrócić od siebie uwagę. Zapewne to jest właśnie powód, ze względu na który w społeczeństwie goblinoidów raczej nigdy nie pojawią się gildie złodziei.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +10     +2 +10   +10         +10

Umiejętności: Ukrywanie się w mieście, Cichy chód w mieście, Cichy chód na wsi, Ucieczka, Kradzież Kieszonkowa, Zwinne palce, Szacowanie

Ekwipunek: K10 małych przedmiotów

Profesje wejściowe: Smark (P), Szczur Tunelowy (P), Szabrownik (P)

Profesje wyjściowe: Morderca (Z)


Smark (Podstawowa Łotra)

Opis: tak, jak w społeczeństwie ludzi, tak wśród goblinów zdarzają się osobnicy, którzy żyją tylko dzięki błaganiu innych o wsparcie, pomoc i jedzenie. Natura społeczeństwa goblinoidów przedstawia jasno nikłe szanse na takie działanie, a jednak ciągle znajdują się ochotnicy, którzy zwykle żyją krótko, kończąc jako obiad większych kuzynów.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
        +1 +2 +10              

Umiejętności: Żebractwo, Ukrywanie się w mieście, Cichy chód w mieście, 20% na mocną głowę

Profesje wyjściowe: Cichy (P), Niewolnik (P)


Strażnik plemienia (Podstawowa Wojownika)

Opis: Strażnicy plemienia zwykle tworzą odosobnione gromady. Są doświadczeni w walce i często stanowią trzon obrony. Poza tym pełnią również rolę wartowników i strażników. Patrolują obozy, wyłapują i aresztują krnąbrne

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +10 +1 +1 +3 +10     +10   +10    

Umiejętności: Rozbrajanie, Unik

Ekwipunek: Broń Ręczna, Kaftan skórzany

Profesje wejściowe: Najemnik (P), Bębniacz (P), Szczurołap (P)

Profesje wyjściowe: Painboy (Z), Bębniacz (P), Strażnik plemienia - dowódca (Z), Szczurołap (P)


Szczur Tunelowy (Podstawowa Rangera)

Opis: Szczury tunelowe to dosyć obraźliwe określenie wyspecjalizowanych niewolników, używanych w podziemnych twierdzach goblinoidów do przenoszenia informacji pomiędzy plemionami/oddziałami/rodzinami. Szczur tunelowy zwykle zdecyduje się na ucieczkę, jeżeli tylko spotka w tunelach coś, co mogłoby mu zagrozić. W gruncie rzeczy to bardzo dobry wybór, który czasem przedłuża żywot danego osobnika nawet o parę minut...

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
+1 +10   +1 +1 +2 +20   +10     +10    

Umiejętności: Ucieczka, Wyczucie kierunku pod ziemią, Wykrywanie pułapek, 25% na szósty zmysł, 25% na cichy chód w mieście, 10% na tropienie

Ekwipunek: Nóż

Profesje wejściowe: Niewolnik (P)

Profesje wyjściowe: Cichy (P)


Bębniacz (Podstawowa Rangera) /spisana przez Oliviera Rosenkranza/

Opis: Wiele oryckich i goblińskich plemion żyje w wielkich podziemnych kompleksach lub opuszczonych kopalniach krasnoludzkich. Przymus komunikacji doprowadził do wielu bardzo innowacyjnych pomysłów. Jako że szczury tunelowe okazują się czasem zbyt niepewnym sposobem przenoszenia informacji lub po prostu nie mogą przecisnąć się przez węższe tunele (orki), wprowadzona nowy sposób (nadal bardzo prymitywny) komunikacji. W ten sposób powstał zwyczaj bębnienia i profesja bębniaczy, którzy są bardzo przydatni w czasach wojny. Jedynym problemem jest fakt, że zwykle każde plemię ma inny kod, co prowadzi do fatalnych nieporozumień.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10   +1   +2 +10       +10   +10  

Umiejętności: Czuły słuch, Wyczucie kierunku pod ziemią, sekretne znaki i język bębniaczy, 35% na muzykalność - bębny

Ekwipunek: zaimprowizowany bęben, para pałeczek do bębna

Profesje wejściowe: Strażnik plemienia (P)

Profesje wyjściowe: Strażnik plemienia (P)


Wilczy Jeździec (Podstawowa Wojownika)


Opis: Jeźdźcy są jedną z bardziej elitarnych jednostek wojska goblinoidów. Walczą na wielkich wilkach lub wielkich dzikach (Jeźdźcy Dzików). Niektórzy jeźdźcy wyspecjalizowali się w zwiedzie, inni nauczyli się strzelać z grzbietu zwierzęcia, jeszcze inni poświęcają życie, aby dbać o plemienne zwierzęta.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +10 +1   +2 +10   +10 +10   +10 +10  

Umiejętności: Tresura - Wilk/Dzik, Jeździectwo - Wilk/Dzik, Opieka nad zwierzętami

Ekwipunek: Wilk lub Dzik, Skórzana kurta, Tarcza, Krótki łuk i 20 strzał (gobliny) lub kusza i 20 bełtów (orki), włócznia, broń ręczna

Profesje wejściowe: Zwiadowca Wilczych Jeźdźców (Z)

Profesje wyjściowe: Zwiadowca Wilczych Jeźdźców (Z), Nadzorca Zwierząt (Z)


Profesje zaawansowane


Doradca - Przydupas (Zaawansowana Uczonego)

Opis: Sami siebie nazywają doradcami, jednak każdy inny goblinoid powie na pewno przydupas. Doradcy zwykle są najbliżej szefów i wodzów i to zwykle oni pierwsi tracą głowy, jeżeli coś się nie powiedzie - niezależnie, czy to ich wina, czy nie. Mimo wszystko, jeżeli sprawy idą dobrze, a na dodatek doradca jest inteligentny i pomysł, niedługo sam może stać się szefem. Zwykle jednak jego życie nie jest zbyt długie.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10     +1 +3 +20   +10 +10 +20   +10 +20

Umiejętności: Urok osobisty, Gadanina, Szacowania, Unik, Czytanie/pisanie

Ekwipunek: Broń ręczna, Kaftan skórzany

Profesje wejściowe: Szaman poziomu II (Z), Szaman poziomu III (Z), Dowódca najemników (Z), Szef (P), Kapłan poziomu II (Z)

Profesje wyjściowe: Wojenny szef (Z), Wielki szef (Z)


Artylerzysta (Zaawansowana Wojownika)

Opis: Artylerzyści znają się (choć odrobinę) na obsłudze maszyn wojennych używanych przez goblinoidy w trakcie wojen. Oczywiście spotkać ich można jedynie w plemionach, które mają dostęp do takowej broni.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +20 +1 +1 +3 +20   +10 +10 +20 +10 +10  

Umiejętności: Inżynieria, Ciesielstwo, Specjalna broń - K3 typy artyleryjskiej broni goblinoidów

Ekwipunek: Broń ręczna, Kaftan skórzany

Profesje wejściowe: Inżynier (Z), Chłopas od strzelania (P)


Morderca (Zaawansowana Wojownika)

Opis: Brak jakiegokolwiek nadzoru społeczeństwa goblinoidów prowadzi do rozwoju profesji, które mogą z tego skorzystać najbardziej. Podczas gdy Cisi zajmują się kradzieżą, Mordercy robią to, co wychodzi im najlepiej - zabijają. Mordercy w społeczeństwie zielonoskórych są traktowani bardzo różnie - z jednej strony zdarzają się akty nienawiści wobec nich, nawet próby zwalczania, z drugiej występuje strach, respekt, a nawet wielki szacunek.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +20 +20 +2 +2 +6 +20 +2 +20 +10 +20 +20 +20 +10

Umiejętności: Unik, Rozbrojenie, Ukrywanie się na wsi, Ukrywanie się w mieście, Charakteryzacja, Celne strzelanie, Cichy chód na wsi, Cichy chód w mieście, Specjalna broń - nóż rzucany, Specjalna broń - garota, Specjalna broń - dwuręczna, Specjalna broń - parująca

Ekwipunek: Ciemny ubiór, Garota, Nóż rzucany, Broń ręczna

Profesje wejściowe: Najemnik (P), Dowódca najemników (Z), Łowca Kaosu (Z), Chłopas od strzelania (P), Cichy (P), Gitowiec (Z), Zabójca człeczyn (P)

Profesje wyjściowe: Łowca Kaosu (Z)


Wielki Szef (Zaawansowana Wojownika)

Opis: To wyższa grupa kasty szefów. Wielcy Szefowie zwykle sprawują bezpośrednią władzę nad szefami. W społeczeństwie ludzi byliby to margrabiowie i inni bardziej zamożni arystokraci. Często są ofiarami ambicyjnych zapędów szefów i przydupasów, ale prawda taka, że w społeczeństwie goblinoidów im wyżej zajdziesz, tym większa szansa, że zlecisz...

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +20 +10 +2 +2 +7 +20 +1   +20   +10 +10  

Umiejętności: Unik, Rozbrojenie, Silny cios, Ogłuszenie, Krasomówstwo, Bójka, Specjalna broń - dwuręczna

Ekwipunek: Broń ręczna, Broń dwuręczna, koszulka kolcza, tarcza, skórzany czepiec, nóz

Profesje wejściowe: Szef (P), Strażnik plemienia - dowódca (Z), Doradca (Z)

Profesje wyjściowe: Wojenny Szef (Z)


Inżynier (Zaawansowana Uczonego)

Opis: Inżynierowie są zwykle uznawani przez swoje plemię za nieocenionych geniuszy, jako że to właśnie oni potrafią budować maszyny wojenne. Bardzo lubią eksperymentować - jedni sprawdzają skuteczność żywych pocisków, inni w wolnych chwilach zajmują się torturami lub powolnym zabijaniem. Jeszcze inni próbują budować organiczne pociski z wnętrzności goblinów, etc. A najgorsze jest to, że często mają poparcie starszych i samego wodza, któremu po prostu zależy na machinach wojennych.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +10     +2     +20   +20      

Umiejętności: Ciesielstwo, Inżynieria, Czytanie/pisanie, Zastawianie pułapek, Wykrywanie pułapek, 25% na kowalstwo, 25% na metalurgię, 20% na specjalną broń - jedną z artyleryjskich używanych przez gobliny

Ekwipunek: Narzędzia do budowy maszyn wojennych, K4 małe urządzenia do zadawania bólu i torturowania

Profesje wejściowe: Painboy (Z), Kowal (Z), Rzemieślnik (P)

Profesje wyjściowe: Artylerzysta (Z), Painboy (Z), Kowal (Z)


Łowca Kaosu (Zaawansowana Wojownika)

Opis: Chaos ogarnia powoli cały znany świat - nawet Złe Ziemie. Głębsze tunele wielu przytułków zielonoskórych są pełne chaotycznych mieszkańców. Niektóre bardzo odważne lub po prostu głupie gobliny decydują się podjąć walkę przeciw temu zagrożeniu, zwykle tracąc do końca zdrowy rozsądek lub kończąc jako posiłek jakiegoś nieznanego potwora. Większość opuszcza swoje plemiona i przemierza Złe Ziemie lub Ciemne Ziemie, umierając bardzo szybko z rąk potężnych bestii. Niektórzy wyspecjalizowali się w zwalczaniu chaosu w podziemnych tunelach - spośród tych, którzy zapuszczają się głębiej, zwykle niewielu wraca.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +20 +20 +1 +1 +5 +30 +2 +20 +20 +10 +10 +20 +10

Umiejętności: Celne strzelanie, Cichy chód na wsi, Cichy chód w mieście, Silny cios, Specjalna broń - sieć

Ekwipunek: Broń ręczna, Skórzany czepiec, Skórzana kurtka

Profesje wejściowe: Morderca (Z), Najemnik (P), Dowódca Najemników (Z), Szczurołap (P)

Profesje wyjściowe: Morderca (Z), Fanatyk (P)


Dowódca najemników (Zaawansowana Wojownika)

Opis: Dowódcy najemników przewodzą grupą wojowników, którzy wałęsają się po Złych Ziemiach, wynajmując się i swoje umiejętności dla tej strony danego konfliktu, która zapłaci więcej. Zwykle cena to udział w zdobyczach wojennych lub bitewnych.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +20 +20 +1 +1 +3 +10 +1 +10 +10   +20   +10

Umiejętności: Silny cios, Ogłuszenie, Rozbrajanie, Unik, Bójka

Ekwipunek: Koszulka kolcza, Tarcza, Skórzany czepiec, Broń ręczna

Profesje wejściowe: Najemnik (P), Zabójca Człeczyn (P)

Profesje wyjściowe: Morderca (Z), Szef (P), Doradca (Z), Łowca Kaosu (Z)


Nadzorca zwierząt (Zaawansowana Rangera)

Opis: Podczas gdy Jeźdźcy Wilków są odpowiedzialni za trening zwierząt przeznaczonych do jazdy, Nadzorcy zajmują się tresurą i opieką pozostałej części goblińskiego zwierzyńca. Stworzenia wchodzące w jego skład to zwykle wilki, dziki, szczury i psy bojowe, jak również Squigi. Większość goblinoidów podążających ścieżką tej profesji pracowała wcześniej jako Nadzorcy Niewolników.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +20 +10 +2   +5 +20     +20     +10  

Umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Tresura zwierząt - jedno wybrane z wymienionych w opisie

Ekwipunek: Broń ręczna, włócznia, K6 dużych klatek, bicz

Profesje wejściowe: Nadzorca Niewolników (P), Jeździec Wilków (P)


Rozpruwacz (Zaawansowana Uczonego)

Opis: Rozpruwacze są niewiarygodnie sadystycznymi osobnikami, którzy przesiadują w salach tortur i kiedy trzeba (a czasem również jedynie dla przyjemności) zadają ból przy pomocy zmyślnych urządzeń budowanych przez inżynierów. Rozpruwacze uwielbiają zadawać ból do tego stopnia, że niektórzy nauczyli się leczyć rany, aby móc utrzymać torturowaną ofiarę dłużej przy życiu, a przez to zadać jej więcej cierpienia. Efekt jest taki, że krwiożerczy rozpruwacze są bardzo często lepszymi chirurgami od doktorków.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10   +2   +3 +10   +10 +10 +10 +20 +20  

Umiejętności: Leczenie ran, Chirurgia, Torturowanie

Ekwipunek: Narzędzia lekarskie, kleszcze do wyrywania zębów, liczne narzędzia tortur

Profesje wejściowe: Doktorek (P), Inżynier (Z), Strażnik plemienia (P)

Profesje wyjściowe: Inżynier (Z)


Strażnik plemienia - naczelnik gromady (Zaawansowana Wojownika)

Opis: Naczelnicy gromady stoją na drugim poziomie struktury zwanej strażnikami plemiennymi. Dowodzą oni mniejszymi oddziałami patrolowymi lub wartowniczymi, często też biorą pod swoją komendę mniejsze grupy wojowników w czasie bitwy. Aby zostać naczelnikiem gromady należy w pełni skompletować profesję podstawową: strażnik plemienia.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +10 +1 +1 +6 +20     +20   +20    

Umiejętności: Rozbrajanie, Uniki, Silny cios

Ekwipunek: Broń ręczna, skórzany czepiec, skórzany kaftan, nóż

Profesje wejściowe: Strażnik plemienia (P)

Profesje wyjściowe: Strażnik plemienia - szef (Z)


Strażnik plemienia - naczelnik (Zaawansowana Wojownika)

Opis: Co może być lepsze od bycia naczelnikiem strażników plemienia? Cóż, niewiele jest takich rzeczy... Nie licząc flirtowania z najlepszą samicą w obozie, szef strażników będzie zajmował szczyt listy. W odróżnieniu od naczelnika gromady, dowodzi on nie małymi grupkami (które niektórzy nazywają gangami), lecz całą listą oddziałów, w których wybiera pod-dowódców. Naczelnik odpowiada bezpośrednio przed Naczelnikiem wojennym.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +20 +10 +1 +1 +6 +20 +1   +20   +20    

Umiejętności: Rozbrajanie, Uniki, Ogłuszenie, Silny cios

Ekwipunek: Broń ręczna, skórzany czepiec, skórzana kurtka, nóż, naszyjnik z jakimiś fetyszami, etc.

Profesje wejściowe: Strażnik plemienia - naczelnik gromady (Z)

Profesje wyjściowe: Strażnik plemienia - naczelnik wojenny (Z)


Strażnik plemienia - naczelnik wojenny

Opis: Na samym szczycie drabiny strażników plemienia stoją naczelnicy wojenni. Mimo to zwykle nadal są oni pod komendą mniej doświadczonych Szefów lub Wielkich Szefów. Aby zostać naczelnikiem wojennym, należy skompletować wszystkie uprzednie profesje strażników plemiennych.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +30 +10 +2 +2 +6 +20 +1   +20   +20    

Umiejętności: Rozbrojenie, Uniki, Silny cios, Raniący cios, Specjalna broń dwuręczna

Ekwipunek: Broń ręczna, Broń dwuręczna, Skórzany czepiec, Koszulka kolcza, Tarcza, Nóż

Profesje wejściowe: Strażnik plemienia - naczelnik (Z)

Profesje wyjściowe: Szef (P)


Wojenny Szef (Zaawansowana Wojownika)

Opis: Wojenny Szef jest wodzem plemienia, to właśnie on podejmuje wszystkie decyzje z wyjątkiem okresu Waaargh, kiedy to władze przejmuje Pan Wojny. Wojenny szef dowodzi wszystkimi Szefami i Wielkimi Szefami plemion, które są pod jego komendą, a także wszystkimi innymi goblinoidami wchodzącymi w ich skład aż do niewolników. Aby zostać Wojennym Szefem należy najpierw skompletować profesję Wielkiego Szefa lub Doradcy.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +20 +10 +2 +1 +3 +20 +2   +20        

Umiejętności: Krasomówstwo, Silny cios, Rozbrajanie, Uniki, Ogłuszenie, Specjalna broń dwuręczna

Ekwipunek: Kaftan kolczy z rękawami, Tarcza, Czepiec kolczy, hełm, broń ręczna, broń dwuręczna, nóż

Profesje wejściowe: Wielki Szef (Z), Doradca (Z)

Profesje wyjściowe: Pan wojny (Z)


Pan wojny (Zaawansowana Wojownika)

Opis: Pan wojny dowodzi wszystkimi plemionami, które zrzeszają się podczas Waaargh. Jego pozycja jest bardzo pożądana przez wszystkich innych zielonoskórych z ambicjami i dlatego naprawdę trudno jest ją utrzymać. Aby zostać Panem wojny, należy wcześniej skompletować profesję Wojennego Szefa.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +30 +10 +3 +2 +6 +20 +3   +30        

Umiejętności: Uniki, Język obcy, Silny cios, Rozbrajanie, Krasomówstwo, Silny cios, Rozbrajanie, Raniący cios, Ogłuszenie, Specjalna broń dwureczna

Ekwipunek: Kaftan kolczy z rękawami, napierśnik lub inny element pancerza płytowego zapewne zrabowany, rzadziej wykuty w rodzimych stronach, Tarcza, Czepiec kolczy, Hełm, Broń ręczna, Nóż, Broń dwuręczna

Profesje wejściowe: Wojenny szef (Z)

Profesje wyjściowe: brak


Zwiadowca wilczej jazdy (Zaawansowana Rangera)

Opis: Podczas gdy Zwiadowcy odpowiedzialni są za zwiad na niewielkim terenie, specjalnie wytrenowani wilczy jeźdźcy zajmują się obserwowaniem terenu na większych odległościach, czym zajmują się również Zagładonurowie. Niestety, często zdarza się, że zwiadowcy zamiast dostarczyć wiadomości, doprowadzają do obozu wroga...

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
  +10 +10 +1 +1 +4 +20 +1 +10 +10 +10 +10 +10  

Umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Ukrywanie się na wsi, Tropienie, Jeździectwo, Cichy chód na wsi

Ekwipunek: Wilk lub dzik, skórzany kaftan, Tarcza, Krótki łuk i 20 strzał, Broń Ręczna

Profesje wejściowe: Zwiadowca (P), Jeździec wilków (P)
Dzialalnosc zawieszona