Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych

NIEDŹWIEDZIE

Niedźwiedzie są jednymi z największych dzikich zwierząt Starego Świata. Duża ilość lasów, a co za tym idzie, również pożywienia, może wyżywić wielką ilość tych stworzeń. Są one w większości krain pospolite. W niektórych regionach duże ich populacje mogą nawet stanowić pewne zagrożenie dla ludzi. Niedźwiedzie nie są zwierzętami stadnymi. Samce i samice żyją osobno, spotykając się jedynie na krótki okres w czasie godów. Są wtedy wyjątkowo agresywne. Niedźwiedzie są wszystkożerne, jednak podstawą pożywienia większości gatunków jest mięso. Niekoniecznie muszą polować, całkowicie zadowalają się padliną. Wszystkie niedźwiedzie posiadają wspaniały węch, pozwalający im wyczuwać charakterystyczne zapachy, na przykład padliny, na odległość kilku kilometrów. Zależnie od miejsca występowania i gatunku niedźwiedzie potrafią pływać, wspinać się na drzewa, łowić ryby. Przeważnie zapadają w sen zimowy.
Wszystkie niedźwiedzie pokryte są gęstym, ciepłym futrem, wysoko cenionym przez myśliwych. Jest ono wykorzystywane do szycia ciepłych okryć, także jako ozdoba, chętnie wieszana na ścianie lub kładziona przed kominkiem. Mięso niedźwiedzi ma również wspaniały smak. Najlepsze są łapy, które odpowiednio przygotowane zadowolą nawet najwybredniejsze podniebiennie.
Niedźwiedzie pojawiają się w wierzeniach niektórych ras. Symbolizują przeważnie siłę i odwagę, a także niepohamowany szał bitewny. Są czczone przeważnie przez prymitywne istoty, takie jak orki i gobliny. Goblińscy szamani tworzą z kości niedźwiedzi talizmany, mające dawać siłę i odwagę tych zwierząt noszącym je osobom. Talizmany te cieszą się dużą popularnością, lecz ich skuteczność i prawdziwa przydatność jest co najmniej wątpliwa.
Niedźwiedź pojawia się także w wierzeniach druidów. Może on stać się zwierzęciem opiekuńczym kapłana, który się z nim utożsamia. Duch opiekuńczy jest to zazwyczaj niedźwiedź z rasy najpospolitszej na danym terenie. Totemem druida z Reikwaldu najprawdopodobniej będzie niedźwiedź brunatny, druida z Norski niedźwiedź śnieżny itp.
Mówi się że Taal, bóg przyrody i dzikich miejsc, może przybrać formę wielkiego niedźwiedzia.

Niedźwiedź brunatny

Jest to najpospolitszy gatunek niedźwiedzia. Występuje w całym Starym Świecie, na terenach zalesionych lub górzystych. Jego nazwa wzięła się od koloru futra, które jest w różnych odcieniach brunatności. Ma długi pysk i małe, odstające uszy pokryte futrem. Niedźwiedź ten ma ok. 3 metrów jeżeli stanie na tylnych łapach. Jest spokojny, jeżeli nikt nie naruszy jego terytorium lub go nie sprowokuje. Głównym składnikiem jego diety są małe zwierzęta, takie jak króliki i gryzonie. Nie pogardzi również padliną większych zwierząt. Jada także jagody, korzonki i inne rośliny. Okres godów przypada, w zależności od regionu występowania, od wczesnej wiosny do lata. Na zimę zapadają w sen zimowy. Spędzają go przeważnie w jaskiniach, rozpadlinach skalnych lub jamach wykopanych przez siebie.

Niedźwiedź brunatny
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4
33
0
4
4
12
30
1
0
24
10
24
24
0

Niedźwiedź górski

Jest to bliski kuzyn niedźwiedzia brunatnego. Także występuje na terenie całego Starego Świata, lecz jedynie w terenie górzystym, niekoniecznie zalesionym. Jest to drugi najczęściej spotykany gatunek niedźwiedzia. Wyglądem i zachowaniem przypomina swojego kuzyna, z tą jednak różnicą, że jego futro ma odcień szarawy, dopasowany do koloru skał. Wspaniale się wspina po górskich stokach i drzewach, jest jednak nieco wolniejszy od kuzyna. Żywi się głównie małymi zwierzęta, jak króliki czy gryzonie. Czasem udaje mu się znaleźć ścierwo zabitej kozicy lub inną padlinę. Jego okres godowy przypada na wczesną wiosnę, lecz może się nieznacznie przesunąć jeżeli w dolinach górskich ciągle leży gruba warstwa śniegu. Sen zimowy niedźwiedź górski spędza w jaskiniach i naturalnych grotach. Nie kopie własnej jamy, jak ma to miejsce u niektórych innych gatunków..

Niedźwiedź górski
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
3
33
0
4
4
14
30
1
0
24
10
24
24
0

Niedźwiedź śnieżny

Jest największym gatunkiem niedźwiedzia. Występuje w Norsce i na północy Kislevu, czyli w zimnym klimacie, wśród śniegów. Jego wielkość zależy od płci. Samice mają ok. 1,5 m. w kłębie i 3,5 na tylnych łapach. Samce odpowiednio 2 i 4,2 metra, są do tego dwa razy cięższe. Całe ciało niedźwiedzia pokryte jest miękkim, białym futrem, które doskonale wtapia się w pokryty śniegiem krajobraz. Ich głowy są spłaszczone, a tułów jest szczuplejszy i bardziej wysmukły niż niż u innych gatunków. Ma je również na łapach, co pozwala mu na szybki poruszanie się po śniegu i lodzie. . Jest chroniony od zimna przez bardzo gęste futro i grubą warstwę tłuszczu, dzięki którym znosi nawet najcięższe mrozy. W poszukiwaniu pożywienia potrafi przemierzać bardzo duże przestrzenie. Żywi się głównie małymi zwierzętami, rybami i padliną. W czasie wiosennych roztopów jada również jagody i inne rośliny, a także jaja i pisklęta ptaków. Samce posiadają stałe terytorium, które bronią przed napastnikami. W czasie srogich zim nie zawahają się zaatakować większych istot, w tym ludzi. Ich okres godowy przypada na wczesną wiosnę. Samica opiekuje się młodymi przez pierwszy rok, i jest wtedy bardzo agresywna. Niedźwiedzie śnieżne w czasie największych przymrozków zapadają w sen zimowy w wykopanych przez siebie w śniegu jamach.
Niedźwiedź śnieżny
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
5
36
0
5
4
17
30
1
0
24
10
24
24
0

Niedźwiedź czarny

Występuje w Górach Szarych, Czarnych, Środkowych i na północy Imperium, wszędzie wśród niedostępnych dolin i gęstych lasów. Swoją nazwę niedźwiedź zawdzięcza pięknemu czarnemu futru, mającemu wspaniały połysk. Jest to jedno z najcenniejszych i najbardziej poszukiwanych futer. Nie jest to może gatunek największy, lecz z pewnością najbardziej agresywny. Jego wielkość nieznacznie przekracza 2 metry. Są wszystkożerne. Powszechnie brane są za krwiożercze bestie, lecz poza mięsem żywią się również jagodami, orzechami, rybami. Te ostanie zajmują czołowe miejsce, poza mięsem, w jego jadłospisie. Niedźwiedzie szare świetnie pływają i często łapią ryby. Umie również wspinać się po drzewach, o czym z pewnością przekonał się niejeden podróżnik chcący tam przed nim uciec. Na duże zwierzęta niedźwiedź czarny poluje przeważnie wtedy, gdy natrafi na osobnika młodego, słabego lub rannego. Znane są jednak osobniki, którym zasmakowało ludzkie mięso. Są one wyjątkowo niebezpieczne i lokalni mieszkańcy urządzają obławy na takie osobniki. Są samotnikami i nie posiadają stałych terytoriów. Ich okres godowy przypada na koniec lata. Na zimę wyszukują sobie jaskinię, lub rzadziej kopią norę, i zapadają w sen.

Niedźwiedź czarny
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4
41
0
4
3
10
40
2
0
24
10
28
24
0

Niedźwiedź drzewny

Zwany także leśnym diabłem. Występuje w lasach południowej, cieplejszej części Starego Świata, Jest jednym z najmniejszych gatunków niedźwiedzi, co nie znaczy, że bezbronnym. Mierzy około 1,5 metra. Jest pokryty długim, kudłatym futrem czarnego koloru. Ma długi pysk i duże, odstające uszy. Jest to jeden z niewielu niedźwiedzi, które nie polują na większą zdobycz. Głównych składnikiem jego diety są ptasie jaja w poszukiwaniu których wspina się na drzewa, czemu zawdzięcza swoją nazwę. Żywi się także młodymi ptakami, jeżynami, orzechami i innymi roślinami, rzadziej owadami i małymi gryzoniami. Aktywny jest jedynie nocą, dzień spędzając w norach. Nora jest centrum terytorium niedźwiedzia. Nie będzie jej jednak bronił do upadłego. Jeżeli nie jest to matka z młodymi, to najprawdopodobniej opuści swoje leże i wykopie sobie inne. Niedźwiedź drzewny jest najinteligentniejszym ze wszystkich gatunków. Młode niedźwiadki są często łapane i tresowane, a następnie sprzedawane wykorzystywane przez wędrownych artystów. Wytresowany miś może wykonać kilka prostych sztuczek, takich jak stawanie na tylnych łapach czy wspinanie się na drewniany pal na komendę tresera. W warunkach naturalnych niedźwiedzie drzewne w czasie ciężkich zim zapadają w półsen we własnoręcznie wykopanych norach, przeważnie w korzeniach drzewa. Jeżeli zima jest wyjątkowo łagodna niedźwiedzie aktywne są przez cały rok.

Niedźwiedź drzewny
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
3
33
0
3
3
9
35
1
0
24
14
24
24
0

Naturalnie nie są to wszystkie gatunki niedźwiedzi spotykanych w Starym Świecie. Tych kilka przykładowych pokazuje ich wielką różnorodność. Nie wszystkie są krwiożerczymi bestiami, czyhającymi tylko na samotnego podróżnika. Ich podstawowym pożywieniem są małe zwierzęta, takie jak króliki czy gryzonie. Niektóre nawet nie polują, zadowalając się padliną i jadalnymi roślinami. Naturalnie zdarzają się osobniki bardzo agresywne, lecz przeważnie są to samice wychowujące młode. Tak więc nie każde spotkanie z niedźwiedziem musi skończyć się walką. Przeważnie niedźwiedź przejdzie szybko obok człowieka, zajęty własnymi sprawami. Wyjątek mogą stanowić niedźwiedzie-zabójcy, które zasmakowały ludzkiego mięsa. Na takie osobniki urządzane są obławy złożone nieraz z całych wiosek. Wyjątki nie zmieniają jednak faktu, że niedźwiedzie są to zwierzęta piękne i pełne pierwotnej siły. Nic dziwnego że czasami są czczone jako bóstwa. Są nieodłącznym elementem krajobrazu Starego Świata.

GATUNKI JADOWITE

Ropucha zielona - dość popularny gad, posiadający na swym grzbiecie gruczoły jadowe. Jedyny możliwy kontakt z jadem występuje poprzez naciśnięcie któregokolwiek z gruczołów, bądź też zjedzenie ropuchy. Płaz występuje we wszystkich lasach, na terenach o dużej wilgotności i w miarę ciepłym klimacie. Jad powoduje paraliż na okres 6+K6 godzin (zupełny, prawie letarg) po obudzeniu, powrót do normalności trwa około 2 dni, w tym czasie poszkodowany odczuwa mdłości, bóle i zawroty głowy. Obudzenie z letargu przed jego zakończeniem jest możliwe tylko przy pomocy niektórych ziół.

Smok plamisty - mała, 20cm jaszczurka, nazwana tak z racji swojego ubarwienia (plamy od brązu po jasną żółć). Pomimo małych rozmiarów gad ten jest szalenie niebezpieczny. Jego silny jad, zawarty zarówno w gruczołach jadowych na grzbiecie jak i w dwóch długich kolcach grzbietowych. Gruczoły wydzielają silny jad, a jeśli nastąpiło ukłucie poprzez kolce to siła jadu jest jeszcze większa. Sam kontakt pośredni (małe ilości, dotknięcie, polizanie) powoduje silne drgawki po k3 minutach, paraliż zupełny na okres 3+k3 godzin, utratę wzroku na K4 dni. Jeśli zaś jad dostanie się do krwioobiegu następuje śmierć, a w wyjątkowych wypadkach (96-100 na K100) dochodzi tylko do trwałego paraliżu K4 kończyn. Gad ten występuje w Arabii, w południowej części Starego Świata (Księstwa Graniczne), ale i na terenie południa Imperium. Jaszczurka ta jest bardzo rzadka, zamieszkuje szczeliny i skałki na terenach równinnych, nizinnych, ewentualnie w niskich górach.

Brukiew Ognista - roślina z wyglądu przypominająca dzisiejszego buraka cukrowego, przy czym rozmiarami jest około 5 razy mniejsza. Bardzo łatwo ją pomylić z brukwią jadalną, zwaną dziką rzepą. Odmiana trująca charakteryzuje się innym rozłożeniem nerwów na liściach. Zjedzenie brukwi ognistej powoduje ostrą biegunkę i gorączkę, czyniąc zatrutego zupełnie niezdatnym do czegokolwiek na okres K8+4 godziny. W tym czasie zatruta osoba nie może nawet sama chodzić, jest bardzo osłabiona. Jej stan nie jest na tyle poważny, aby była potrzebna pomoc medyczna, jednakże bardzo przydatna jest pomoc kogoś z umiejętnością leczenie chorób (skraca czas o K3 godziny). Podobną ulgę przynoszą takie zioła jak:
- Babkowe ziele
- Waleriana
Niemalże każdy ranger jest w stanie rozpoznać ognistą brukiew, po udanym teście Int+30, +40 jeśli miał z nią wcześniej do czynienia.

Biała jarzębina - roślina przypominająca nieco leśne jagody. Dość pospolicie występująca w lasach Imperium. Spożycie jej w ilości około garści powoduje:

Test wytrzymałości
Skutek
udany
Bóle brzucha i wymioty przez 4+K8 godzin
Nieudany o 1-10%
Bóle brzucha i wymioty przez 4+K20 godzin
Nieudany o 11-20%
Halucynacje, omamy, utrata przytomności, gorączka, bóle brzucha, przez okres 2 dni, powrót do zdrowia kolejne 4 dni, konieczna opieka medyczna (leczenie chorób, zielarstwo)
Nieudany o 21-40%
Patrz wyżej, przy czym istnieje 10% szans na śmierć
Nieudany o 41 i więcej
Patrz wyżej, szansa na zgon 40% (modyfikator w zależności od ilości zjedzonej rośliny


KOTY

Kot domowy

Większości ludzi kot kojarzy się z małym, nieszkodliwym dachowcem. Naturalnie jest on najpospolitszym spośród całej rodziny kotowatych. W niektórych kulturach czczony jako bóstwo lub jako jego wcielenie. W większości jednak zwykłych domów jest po prostu użytecznym pomocnikiem człowieka. Koty domowe są mieszkańcami prawie wszystkich ludzkich, i nie tylko, osiedli. Niemały sentyment dla tych zwierząt czują halflingi. Ich cechą wspólną jest zamiłowanie do jedzenia oraz do wygrzewania się w ciepłych i przytulnych miejscach, zwłaszcza w okolicach pieca. Najedzonemu halflingowi, siedzącemu przed kominkiem w swoim ulubionym fotelu oraz pykającemu z fajki, brakuje do szczęścia jedynie małego, mruczącego i futrzastego przyjaciela, który usadowiłby się na jego kolanach.

Kot domowy
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
6
35
0
1
1
2
30
1
0
10
10
10
10
0

Kot domowy nie będzie walczył z przeciwnikiem większym od siebie. Jest on mistrzem ucieczek, a jego giętkie ciało bardzo mu to ułatwia. Potrafi się on przecisnąć przez nawet bardzo wąskie otwory. W ostateczności będzie atakować przeciwnika jednym atakiem pazurami, których udane trafienie powoduje infekcję ran w 30% przypadków. Bohaterowie raczej nie będą walczyć z kotami. Może się jednak zdarzyć, że jeden zadrapie przypadkiem członka drużyny. Może to spowodować infekcję, a skrajnych przypadkach nawet przeniesienie jakiejś choroby.
Kot domowy, podobnie jak każdy inny kot, jest podatny na strach przed ogniem oraz widzi w ciemności na odległość 10 metrów.

Kot dziki

Dzikie koty występują pospolicie w większości gór i lasów Starego Świata. Trzymają się jednak z dala od ludzkich osiedli oraz bardziej uczęszczanych szlaków. Ich ofiarami padają gigantyczne szczury, młode lub chore sarny i jelenie, kurczaki i owce z samotnych, górskich farm. Czasami mogą wprawdzie stanowić pewne zagrożeni dla nieuzbrojonego podróżnika, lecz wolą one uciec niż wdawać się w walkę. Wyjątki mogą zaistnieć jedynie podczas srogich zim, kiedy trudno o pokarm.
Wyglądem dzikie koty przypominają zwykle domowe, są jednak od nich o wiele większe. Mogą mierzyć do 40cm w kłębie i do 1,5 metra długości, razem z ogonem. Ich sierść jest zróżnicowana, a zależy od regionu występowania. Dzikie koty występujące w Imperium najczęściej mają sierść brązową z jaśniejszymi, także brązowymi plamami. Wygląd taki ma zapewnić dobre maskowanie. Im dalej na północ, tym sierść jaśniejsza, a na południe - ciemniejsza. Nie znaczy to, że wszystkie koty wyglądają tak samo. Nawet w jednym miocie mogą znaleźć się kotki różnej maści.

Kot dziki
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
8
41
0
3
3
6
30
3(5)
0
10
10
43
43
0

Dziki kot normalnie atakuje dwukrotnie uderzeniem szponów i raz ugryzieniem. Może się podkradać prawie bezszelestnie i atakować z ukrycia, mając modyfikator +20% do Inicjatywy, ale tylko podczas pierwszej rundy. Ponadto, jeżeli kot zdobędzie inicjatywę w pierwszej rundzie walki (i tylko pierwszej rundzie), będzie skakał na przeciwnika. Do skoku należy wykonać tylko jeden rzut ataku, ale jeżeli będzie udany, kot automatycznie trafia wszystkimi czterema szponami i jednym ugryzieniem. Później, zwierzę dysponuje już, jak zwykle, tylko trzema atakami.
Koty widzą w ciemności na odległość 20 metrów oraz odczuwają strach przed ogniem.

Ryś

Ryś ma wspaniały wzrok i słuch. Te cechy oraz silne łapy czynią z niego znakomitego myśliwego. Osiąga w kłębie 50-70 cm, oraz 70-130 cm długości. Ubarwienie jego sierści przechodzi od jasnożółtego aż po rudożółte, z wyraźnymi ciemnobrązowymi cętkami i podłużną pręgą na grzbiecie. Cętki te mogą być w różnym stopniu wyraźne, w zależności od pochodzenia rysia. W zimie sierść jest gęściejsza, bardziej szara, a ciemne cętki stają się mniej wyraźne. Spotkać go można na zalesionych terenach północnego-wschodniego Starego Świata, oraz rzadko na wyspach Albionu. Niegdyś ryś licznie zamieszkiwał lasy całego Starego Świata, lecz rozprzestrzenienie się ludzi i wyrąb lasów pod uprawy spowodował jego migrację na północ. Ryś jest typowym kotem drapieżnym. Poluje głównie na sarny, zające i gryzonie. Jest dobrze przystosowany do życia i polowania w głębokim śniegu. Jego szerokie łapy prawie nie zapadają się w śniegu. Rzadko odważa się opuścić las czy krzewy, gdzie poluje. Zamieszkuje terytorium , którego wielkość zależy od ilości potencjalnej zdobyczy. Samce zajmują z reguły rewir o powierzchni 50 km2, samice o połowę mniejszy. Rysie polują w dzień i o zmroku, a w czasie upałów nocą.

Ryś
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
8
41
0
3
3
5
30
3
0
10
10
43
43
0

Ryś najczęściej spokojnie czyha na skale lub innym podwyższeniu, skąd może obserwować swoją zdobycz. Podczołguje się do niej cicho, a następnie atakuje gwałtownym skokiem (zasady: patrz kot dziki). Jeśli pierwszy atak się nie powiedzie i ofiara ma czas na ucieczkę, ryś goni ją bardzo rzadko i ta na krótką odległość.
Widzi na odległość 20 metrów w ciemności i jest podatny na strach przed ogniem.

Kot arabski

Kot arabski na pierwszy rzut oka przypomina jasno ubarwione koty domowe. Ma jednak drobniejsze ciało i krótsze nogi. Jest niezwykle piękny i często sprowadza się go z Arabii dla bretońskiej i tileańskiej bogatej szlachty, która traktuje go jako maskotkę. Cena pojedynczego osobnika może wynieść nawet ponad 100 ZK, jeżeli jest on wyjątkowo piękny. Gęsta sierść chroni jego stopy przed rozpalonym piaskiem oraz pomaga poruszać się po miękkim podłożu. Ma piaskowe ubarwienie, na grzbiecie ciemnobrązowe. Spodnia strona ciała, tylne strony nóg i większa część pyska są jasnobrązowe lub białe. Ogon zdobią ciemne prążki. Jego uszy wyrastają nisko po bokach głowy, mogą wychwycić najmniejszy szelest wywołany przez ruch ofiary. Główną częścią jadłospisu kota arabskiego stanowią małe gryzonie, a także ptaki i ich pisklęta, jaszczurki i duże owady, jak szarańcza.

Kot arabski
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
6
33
0
1
1
3
40
1
0
10
10
18
18
0

Kot arabski, podobnie jak jego staroświatowy kuzyn, będzie unikał walki. W ostateczności zaatakuje uderzeniem pazurów lub ugryzieniem raz w ciągu rundy. Widzi na odległość 10 metrów w ciemności i jest podatny na strach przed ogniem.

INNE

Tygrys śnieżny

Tygrys śnieżny jest największym kotem Starego Świata. Występuje jedynie w Norsce i jest jedynym gatunkiem tygrysa w tej części świata. Całe jego ciało pokryte jest gęstym, białym futrem w czarne pręgi. Dorosły samiec mierzy około 1 metra w kłębie i ma długość około 3 metrów. Samice są prawie o połowę mniejsze. Tygrysy posiadają długie, lekko zakrzywione kły i ostre, mordercze pazury. Budowa szczęki pozwala im miażdżyć nawet kości ogrów i olbrzymów. Tygrys śnieżny potrafi zaatakować i zabić ofiarę nawet dwukrotnie większą od niego, choć takie nie zdarzają się zbyt często, wyjąwszy wałęsające się po górach potwory. Tygrys jest samotnikiem. Ma swoje stałe terytorium, zwykle o powierzchni około 50 km2, którego zaciekle broni. Musi być ono niezwykle duże aby dostarczyć pożywienia tak wielkiemu drapieżnikowi. Tygrys zazwyczaj poluje w nocy. Skrada się wtedy niewidoczny dla ofiary i atakuje ją z zaskoczenia z boku albo z tyłu. Błyskawicznie wgryza się w szyję zazwyczaj powodując śmierć na miejscu. W polowaniu pomaga mu to, że potrafi rozwinąć dużą szybkość na krótkim odcinku. Podczas srogich zim zdarzają się tygrysy ludojady, które napadają na wioski Norsmenów zabijając i zjadając bydło i ludzi.

Tygrys śnieżny
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
8
50
0
5
4
14
40
3
0
12
12
43
43
0

Jeżeli będzie mógł, tygrys zaatakuje z zaskoczenia mając modyfikator +20% do Inicjatywy. Szarżując w pierwszej rundzie może dodać sobie do maksymalnej odległości szarży jeszcze połowę szybkości (czyli razem 12 metrów). Ponadto jeżeli jego atak się powiedzie należy ponownie przetestować WW. Udany test oznacza, że tygrys wbił swoje kły w szyję ofiary i zadaje podwójne z Siłą zwiększoną o 2. Normalnie tygrys atakuje dwoma uderzeniami szponów oraz jednym ugryzieniem. Tygrys widzi w ciemności na odległość 30 metrów. Ogień może zniechęcić tygrysa do ataku, lecz nie będzie przed nim uciekał. Ranny tygrys podatny jest na furię i nie opuści pola walki.

Wilk śnieżny

Wilk śnieżny, zwany także białym, zamieszkuje przede wszystkim tereny górskie oraz obszary, w obrębie których liczba dni z pokrywą śnieżną przekracza 6 miesięcy. W zależności od terytorium bytowego poszczególne osobniki działają w dużych watahach, kilkuosobowych grupkach lub też pojedynczo. Generalnie wilki śnieżne, zamieszkujące góry, żyją samotnie lub w grupach do 4 osobników. Jeśli wilk może objąć duże terytorium (powyżej kilkunastu km2), wówczas skupia się w duże watahy, liczące nawet do 30 osobników. Wilk śnieżny jest niezwykle przebiegłym i agresywnym zwierzęciem, z racji trudnych warunków bytowych nie wzgardzi żadną okazją do posiłku. Futro wilka białego jest wysoce cenione, a cena od sztuki waha się od 30, do nawet 70 zk.

Wilk śnieżny
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
9
38
0
3
2
5
32
1
12
-
17
17
17
0

Wąż bagienny

Wąż występujący na bagnach, torfowiskach i obszarach czasowo zalewanych przez wody rzeczne. Wąż ten nie posiada gruczołów jadowych, a swoje ofiary uśmierca poprzez uduszenia. Wielkością dochodzi do 14m, a osobniki 10m nie stanowią rzadkości, choć za średnią uznaje się dł. 8m. Wąż bagienny zaatakuje każdą ofiarę, nie czekając na agresywne działanie z jej strony. Często wąż bagienny kryje się w szlamie i mule, toteż można nieświadomie na niego nadepnąć. Aby uwolnić się w uścisku węża należy przeprowadzać co rundę test siły zarówno dla węża jak i dla ofiary, w każdej kolejnej rundzie ofiara dostaje modyfikator -10% z racji zaciskającego się cielska węża. Siłę węża obliczamy: Osobniki do 3m: 1 punkt S za metr Za każdy metr powyżej 3, 0,5 punktu S ( wedle woli MG, wciąż może być mnożony x1)

Wąż bagienny
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
3
33
0
x
3
*
55
1
25
-
7
40
40
0
* 0,5x długość zaokrąglona w górę

Modliszka olbrzymia

Wciąż uznawana za legendę J. Jest to ogromnej wielkości modliszka, dochodząca do 2m wielkości. Jest jak najbardziej mięsożerna i nie pogardzi nawet tak dużymi zwierzętami jak sarna czy borsuk. Żyje zazwyczaj w głębokich nadrzecznych lasach. Jej ogromne "szczypce" działają niczym miecze lub szable i są w stanie swoją górną częścią przeciąć każdą nie opancerzoną część ciała. Modliszka stosuje atak z ukrycia, stosując kamuflaż, upodabniając się do otoczenia. Wzbudza strach u istot poniżej 2m. Z ubarwienia z reguły jest zielona, choć spotyka się i osobniki brązowe (bardzo rzadko). Liczebność modliszek olbrzymich jest tak mała, że chcąc stwierdzić występowanie jej na danym obszarze, trzeba naprawdę długo się naszukać. Modliszka posiada 1 punkt pancerza chitynowego na całym ciele.

Modliszka olbrzymia
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
3
59
0
3
3
8
69
1
12
-
17
17
17
0

Mięsożer zwyczajny: drapieżna roślina, żywi się mięsem, głównie małych stworzeń wielkości królika, myszy, czy wiewiórki. Jej słodka wydzielina zwabia nieostrożne zwierzęta. Będąc bardzo lepką przytrzymuje przez moment ofiarę, a wtedy dużej wielkości "szczęka" chwyta ofiarę. Roślina raczej nie jest niebezpieczna dla ludzi, choć jeśli ktoś wsadzi rękę, gdzie nie trzeba, może być narażony na "ugryzienie" i utratę od 1 do 2 punktów żyw.

Mięsożer olbrzymi: zadziwiająca roślina bagienna. Istnieją podejrzenia, że destrukcyjna siła Chaosu dotknęła także sferę roślin. Jest to kilkukrotnie większy okaz mięsożera zwyczajnego, dodatkowo uzbrojony w chwytne pnącza mogące schwytać i wciągać ofiarę do "szczęki". Same "szczęki" są w stanie zamknąć w sobie dorosłego człowieka. Roślina rzadko spotykana, występuje głównie na bagnach i torfowiskach.

Chwytnik dusiciel: roślina przypominająca lianę lub inne pnącze. Dochodzi do kilkunastu lub w skrajnych wypadkach kilkudziesięciu metrów długości. Jeśli ktoś nadepnie na swobodnie leżące pnącze, to natychmiast chwyta nieostrożną ofiarę. Aby się uwolnić potrzebny jest test siły wykonany zarówno dla rośliny jak i dla ofiary. Można wykonać 4 testy co rundę, przy czym każdy kolejny z modyfikatorem -10%. Jeśli ktoś odetnie jedno z pnączy, to obumiera ono po 5 rundach, działając do tego czasu w normalny sposób. Jeśli pomimo 4 testów ofiara wciąż jest uwięziona ginie. Ciało zostaje wciągnięte do otworu trawiennego, gdzie pod wpływem silnych kwasów jest rozkładane.

I 70 S4 ( rośliny powyżej 20 metrów S 5, powyżej 30m S 6 )

Bezdusznik jadowy: roślina występująca niezmiernie rzadko. Uzbrojona jest ona w jadowite kolce, które po wbiciu się w ciało wpuszczają substancję paraliżującą ( na waga/10 zaokrąglone w górę x K20 tur). Roślina odżywia się normalnie przez proces fotosyntezy, a kolce jadowe służą do obrony przed drapieżnikami, chcącymi dobrać się do niezwykle pożywnego miąższu ukrytego pod ziemią. Miąższ jest w stanie przywrócić człowiekowi (tylko) 1 punkt żywotności za jedną porcję miąższu (dziennie). Średnio jedna roślina posiada miąższu na 3 porcje. Jeśli chcielibyśmy przyrównać ją obrazowo do znanych nam roślin, można by ją określić jadowite jeżyny.

Dzialalnosc zawieszona