Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych

TRUPOJAD

Pochodzenie

Trupojady są rasą śmierdzących obrzydliwych istot, które żywią się tylko i wyłącznie martwymi ciałami. Prawie na pewno jest to efekt jakiejś okropnej mutacji, jaka zaszła po jakimś historycznym wydarzeniu, którego efektem były liczne zgony, a zarazem brak pożywienia. Wielu twierdzi, że chodzi tu o pamiętną epidemię zarazy wywołaną Kotłem Wielu Osp przez Skaveny.

Charakter: neutralny

Budowa ciała:

Trupojady mierzą od 1,5 do 2,5 m wysokości; 3 - 3,5 m długości (z ogonem); potężne obłe cielsko porośnięte jest szaroburym posklejanym od krwi i trupiego śluzu futrem. Stoi na czterech grubych zakończonych trzema pazurami łapach, a koło szyi ma dwie dodatkowe, służące przede wszystkim do rozszarpywania zwłok, jak i czasami do szybszego biegania. Jednak ich najistotniejszą funkcją, jest przenoszenie trumien. Z przodu, łeb zakończony jest sporymi rozmiarami szczęką, uzbrojoną w żółte, ociekające śluzem kły. Oczy u większości osobników prawie całkowicie zanikły. Z tyłu ciała zwisa gruby, zwężający się ku końcowi ogon, zakończony dużym zgrubieniem kości. Istoty te są prawie całkowicie ślepe i całkowicie głuche, ale wynagradza im to doskonały węch. Niektóre z tych osobników potrafią wywęszyć inne istoty, a w tym martwe ciała na prawie 100m!

Występowanie, populacja

Najczęściej spotkać je można pod starymi cmentarzyskami, gdzie mają swe przerażające legowisko. Potrafią one kopać w przegniłej ziemi wielkie nory i korytarze (2x2m), które są powodem stale zapadających się nagrobków. Wchodząc w podziemne królestwo trupojadów, można bez problemu zabłądzić, gdyż stanowi ono ogromną sieć korytarzy.

Walka

Trupojad atakuje w rundzie czterema atakami: 2 razy łapami zaopatrzonymi w ostre jak brzytwa pazury (ostre, gdyż są potrzebne do rozcinania zwłok), raz kłami i ewentualnie z tyłu ogonem.

Typowa charakterystyka
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
6
38
-
6
6
18
40
4
-
40
10
70
70
-

Zasady specjalne

Wzbudzają strach w istotach mających poniżej 3 metrów wysokości; są podatne na furię. Mają bardzo czuły węch - do 100m. Są prawie całkowicie ślepe i kompletnie głuche. W biegu mogą posługiwać się dwoma dodatkowymi łapami, wtedy ich szybkość ulega podwojeniu. Rana zadana przez trupojada, ma 90% szans na infekcję ran i 70% szans na grobową zgniliznę. Trupojady nie lubią żywych ciał i raczej ich nie ruszą, chyba że:
a) przeciwnik sam sprowokuje do tego istotę
b) będzie się starał odebrać potworowi posiłek
c) wtargnie do jego głównego legowiska - "magazynu"
Grube futro trupojada, daje mu 2 PP na całym ciele, oprócz głowy, gdzie ma 1 PP.

Trupojad w grze

W waszych przygodach istnieje zapewne wiele sposobów, na wprowadzenie takiej bestii jaką jest trupojad. Chciałbym Wam jednak zaprezentować, króciutki pomysł na scenariusz, w którym będziecie mogli wykorzystać powyższą istotę. W moim założeniu, bohaterowie powinni być na początkowych etapach rozwoju, dzięki czemu sztuczka z groźnym nekromantą będzie mogła odnieść zamierzony sukces. Ale do rzeczy: Wyobraź sobie drogi mistrzu gry, jak twoi bohaterowie chodzą sobie beztrosko nocą po mieście. Czas temu zaradzić! Postaw na ich drodze jakiegoś potężnego nekromantę, który po krótkiej wymianie zdań i ewentualnej demonstracji siły na jakimś żebraku, każe im wykopać na cmentarzu kilka świeższych ciał. Pokaż im dobitnie, że zadzieranie z takim osobnikiem o tak potężnej mocy, może zakończyć się raczej niepomyślnie. Gdy już ich przekonasz, pogoń ich na cmentarz. Tam się nadarzy ciekawa sytuacja, dzięki której będziesz mógł ich zgarnąć do ciupy. Pewien dość silny patrol będzie sobie przemierzał Altdorfski cmentarz, w poszukiwaniu takich hien cmentarnych jak nasi herosi. Po krótkiej gonitwie, połowa bohaterów (z dwóch) zostanie złapana przez straż, a połowa powinna uciec. Gdyby uciekinierzy chcieli odbić swych towarzyszy, odradź im to, za pośrednictwem następnych strażników. Przejdźmy jednak do złapanych. Za taki czyn, w Altdorfie grozi co najmniej dożywocie, a żeby zbytnio nie zaśmiecać więzienia - szybki stryczek. Jednak w więzieniu, nasi herosi zapoznają się z pewnym sprytnym złodziejaszkiem, który po bliższym poznaniu się z nimi, zaproponuje im plan ucieczki. Okazuje się, że w więzieniu istnieje pewne nielegalne laboratorium, w którym alchemicy robią eksperymenty na więźniach. Nasz złodziejaszek który zaproponował plan ucieczki, zna się trochę na ziołach i preparatach. Wie również, że w tym tajnym laboratorium istnieje pewien preparat, dzięki któremu po wypiciu ofiara zapada w śmierć kliniczną na jakieś 6-10 godzin. Akurat tak się składa, że będzie w tym tygodniu zawoził brudne szmaty do zsypu, a brał z magazynu nowe. Plan polega na tym, że jeden z bohaterów schowa się w koszu na śmieci, a gdy będą przejeżdżać obok laboratorium, pomocnik da znak że można wyjść na zewnątrz. Złodziejaszek pojedzie dalej, a gdy będzie wracał odbierze naszego bohatera ponownie, lecz tym razem ze skradzionym preparatem. Reszta jest prosta jak świński ogon: więźniowie dadzą cynk na zewnątrz (wolnym bohaterom oczywiście), o co chodzi i że tamci mają być na cmentarzu i mają obserwować gdzie będą pochowani więźniowie. Chłopaki w więzieniu wypiją napój, a tym samym zapadną w śpiączkę. Strażnicy stwierdzą śmierć i zabiorą ciała na cmentarz, gdzie zgodnie z planem zostaną zakopane. Po odejściu grabarzy, trzeba ich szybko wykopać, gdyż eliksir nie działa na wieczność. Uwięzionym w trumnach bohaterom grozi śmierć przez uduszenie! Na domiar złego, nasz pupilek trupojad wyczuł nowe mięso i zabrał je do swego legowiska... Reszta jest już chyba jasna - znaleźć uwięzionych zanim eliksir albo stwór dokończy żywota naszych herosów, odbić ich i przez jakiś czas nie pokazywać się w Altdorfie. Aha, i unikać jak ognia złośliwych nekromantów.
Dzialalnosc zawieszona