Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych

GRYFON (Gryf)

Pochodzenie

Gryfon, zwany także częściej gryfem, jest potężną bestią zrodzoną z Chaosu. Łączy on w sobie natury dwóch zwierząt - orła i lwa. Wiele gryfów przybywa do Starego Świata wraz z bandami Wojowników Chaosu, którym często służą jako wierzchowce. Inne osiedlają się w nim stałe, zakładając kolonie i żyjąc jak zwykłe dzikie zwierzęta. Plotka głosi, że sam cesarz posiada oswojonego gryfa do swojej dyspozycji.

Charakter: chaotyczny (lub neutralny)

Budowa ciała:

Gryf jest potężnym, mierzącym sporo ponad 3 metry, czworonożnym zwierzęciem. Jego ciało składa się tak jakby z dwóch części. Pierwsza, którą nazwać można przodem, przypomina budową ciało olbrzymiego orła, lub innego drapieżnego ptaka, i jest w całości porośnięta piórami. Potężny ptasi dziób jest w stanie bez większych problemów przebić płytowa zbroje lub rozerwać kolczugę. Bystrym oczom nie umknie żadna potencjalna ofiara, nawet z wysokości kilkuset metrów. Przednie odnóża przypominają nogi ptasie, jednak wielokrotnie większe. Zakańczające je pazury są naprawdę ogromne i mogą mieć nawet 10 cali długości! Porastające przód zwierzęcia pióra mogą być różnego koloru. Najczęściej występującymi barwami są beżowy, jasny brąz i odcienie żółci. Rzadziej spotyka się gryfy o upierzeniu ciemnobrązowym, białym, srebrnym, złotym, czarnym lub nawet purpurowym. Czasami zdarzają się osobniki nieprzeciętne, łączące kilka barw naraz, posiadające cętki lub barwne pióropusze, zazwyczaj jednak gryf jest jednokolorowy. Gryf posiada parę silnych skrzydeł. Maja rozpiętość kilku metrów i zdolne są do wzniesienia go w powietrze, pomimo jego ciężaru, porównywalnego z koniem bojowym. Pokryte są piórami koloru takiego jak tułów, jednak lotki zakończone są na czarno. Tylnia część ciała bestii przywodzi na myśl ogromnego lwa, lub innego przedstawiciela dużych drapieżnych kotów. Jest pokryta sierścią barwy brązowej, płowej lub w odcieniach żółci. Silne, kocie łapy zakończone są ostrymi pazurami, posiada także długi ogon. Oswojony gryf może nosić ciężary porównywalne z tymi, które może unieść koń bojowy.

Występowanie, populacja

Nie można powiedzieć, aby gryfy były codziennym widokiem w Starym Świecie, jednak są dużo częściej spotykane niż na przykład dżabersmoki. Często przybywają wraz z hordami Chaosu z północy. Możliwość ich wytresowania czynią z nich wspaniały materiał na wierzchowce, z czego często korzystają wojownicy w służbie Chaosu. W Starym Świecie istnieje jednak dość duża populacja gryfów, które osiedliły się tam na stałe. Żyją wśród wysokich gór i budują gniazda na podobieństwo orłów. Te gryfy posiadają dużo łagodniejszą naturę niż ich krewniacy z północy. Można je określić jako dzikie zwierzęta o neutralnym charakterze. Nie znaczy to, że zatraciły całkowicie swoją dzikość. Kaniony w okolicach gniazd gryfonów zapełnione są kośćmi nieostrożnych podróżnych. Największa ich ilość zamieszkuje Góry Krańca Świata.

Tryb życia, odżywianie

Gryfony są mięsożernymi drapieżnikami. Prowadzą dzienny tryb życia i wtedy to udają się na polowanie. Napadają zarówno na karawany podróżnych, jak i na duże górskie zwierzęta, jak kozice. Doświadczeni pasterze dobrze wiedzą, na które hale nie mogą wyprowadzać swoich stad owiec, jeżeli nie chcą ich stracić.

Walka

Podczas walki gryfon atakuje cztery razy: poprzez jedno ugryzienie, dwa uderzenia szponami z przodu oraz jedno kopnięcie, ale jedynie z tyłu. Zwykłą taktyka polowania gryfa jest zaskoczenie ofiary na wąskiej skalnej półce, a następnie zepchnięcie jej w przepaść. W takim przypadku MG może postanowić testować Inicjatywę walczącej postaci aby sprawdzić, czy przypadkiem nie została strącona. Nie jest powiedziane, że zaatakowane muszą zostać istoty humanoidalne. Najprawdopodobniej pierwszymi ofiarami gryfa będą konie lub inne zwierzęta juczne należące do drużyna, jako że stanowią najlepszy kąsek dla dużego drapieżnika. Może to jednak w prosty sposób pozbawić bohaterów prowiantu i większości ekwipunku!

Typowa charakterystyka
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
6
50
0
5
5
35
80
4
-
66
14
66
66
-

Zasady specjalne

Gryf posiada iście sokoli wzrok - uwzględnić należy wszystkie dodatnie modyfikatory, płynące z posiadania umiejętności bystry wzrok. Wzbudza strach w istotach żywych, mających poniżej 3 metrów wzrostu. Bohaterowie, posiadający umiejętność tresura, mogą spróbować wytresować gryfa, zakładając, że został on schwytany zaraz po wykluciu. Tresura pochłania liczbę miesięcy, równą 24 minus Inteligencja zwierzęcia (K12+4). Zwierze powinno wykonać test Siły Woli pod koniec tego okresu, aby sprawdzić, czy jego naturalne instynkty nie przeważą nad wpływem tresury. Gryfony łatają jak istoty pikujące, a podana w charakterystyce Szybkość tyczy się jedynie poruszania się po ziemi.
Dzialalnosc zawieszona