Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych

Bantrille

Bantrile są istotami zdeformowanymi przez Chaos, lecz, tak jak skaveny, są zdrowe genetycznie. Bantrile rodzą batrile, a zdarzają się jedynie bardzo, bardzo rzadkie od tego odstępstwa.

Bantrile żyją w najzimniejszych regionach świata: w najwyższych pasmach górskich, lodowcach, zamarzniętych podziemnych jaskiniach i na lodowych krach otaczających Pustkowia Chaosu. Szczególnie często spotykane są w ogromnym paśmie górskich położonym na północnej granicy Kitaju. Nie jest dla nich ważne, czy ich miasta i tunele wykute są w lodzie czy w kamieniu. Potrafią nawet zamienić pływające po polarnych morzach góry lodowe w cyklopowej wielkości cytadele.

Pomimo tego, że żyją przeważnie powyżej linii drzew, polują przeważnie w niższych partiach gór. W zimie mogą zejść nawet do poziomu ludzkich siedzib, lecz niewiele niżej. Polują na niemal wszystko, włącznie z innymi rasami rozumnymi, jeżeli zima była wyjątkowo ciężka - w innym wypadku unikają ich. Łączy je jedynie ostrożna przyjaźń z krasnoludami. Ich ulubioną zdobyczą są śnieżne wilki i mamuty. Handlują z krasnoludami kośćmi i skórami tych istot, w zamian za biżuterię, broń i tarcze.

Istoty te unikają niepotrzebnych kontaktów z innymi inteligentnymi rasami. Nawet drobna wymiana z krasnoludami odbywa się jedynie raz na dwa, czy trzy lata, w niedostępnych miejscach, wysoko w górach. Takie spotkania są trudne do przeprowadzenia. Bantrile nie uczą się łatwo innych języków, znają jedynie kilka podstawowych słów, które wychodząc z ich ust przypominają zwierzęcy ryk.

Są ekspertami od broni miotanej. W czasie walki czasami dosiadają mamutów i używają wytresowanych i oswojonych wilków.

Są rzadko spotykane w Starym Świecie. Jedynie w najwyższych pasmach górskich i w najgłębszych jaskiniach. Rzadko widywane przez ludzi, stały się dla nich istotami niemal legendarnymi i mitycznymi.

Charakter: praworządny

Budowa ciała:

Bantrile są istotami humanoidalnymi, wyższymi od przeciętnego człowieka o co najmniej dwie stopy, z długimi rękami sięgającymi im do kolan. Są także dużo szersze i grubsze, pokryte krótkim futrem białego koloru, przy czym zdarzają się czasem szare i czarne osobniki. Ich łapy zakończone są potężnymi szponami, których używają w czasie walki. Mają czerwone lub zielone oczy pozbawione źrenic.

Wojownicy Tanul i Ołtarze Wojenne:

Ołtarze wojenne są to bloki magicznie zamrożonego lodu zawierające zatopiony we wnętrzu relikt. Z lodu unosi się biały dym, który opada na ziemie tworząc gęstą, zamrażającą mgłę. Niebieskie refleksy świetlne widoczne na powierzchni tryskają na ziemię iskrami.

Wojownicy Tanul (Tanool) są to bantrile, których broń używana w walce została zmrożona przez lód Wojennego Ołtarza. Broń taka pozostaje zamrożona przez 1 miesiąc, dodając modyfikator +1 do siły przy obliczaniu obrażeń.

Halerthani:

Niektóre z bantrili próbują uchronić się przed snem letnim siedząc w pobliżu siarki i bardzo dymiących ognisk, zmieniających ich kolor futra w żółty lub brązowy. Sposób ten jest wystarczający i chroni przed efektem snu letniego w czasie walki.

Nazywają siebie Halerthanami, na cześć legendarnego bohatera, który urodził się bez Przekleństwa Gemmil (słońca). Magowie Halerthani mogą bezpiecznie używać czarów opartych na magii ognia.

Tytuły:

Przywódcy bantrili nazywani są Thane'ami

Sprzymierzeńcy i najemnicy:

Bantrile okazyjnie mogą być sprzymierzeńcami krasnoludów, szczególnie w Norsce i w Górach Krańca Świata. Jako najemnicy zatrudniają się nie tylko u krasnoludów, lecz także Norsów, mroczne elfy i reptillionów.

Niektóre krasnoludzkie twierdze, ostatnie pozostałości po wielkim Imperium Krasnoludów, łączą bliskie stosunki z osadami batrili. Karaz-a-Karak oraz Rath Canul są związane w ten sposób, ślubując bronić jedni drugich przed atakami hord goblinów.

Magowie i kapłani:

Poza normalnymi czarami magowie i kapłani bantrili znają zawsze czar Uleczenie Snu Letniego. Jego koszt wynosi 1 PM. Może wyleczyć z Klątwy Gemmil grupę do ośmiu bantrili znajdującą się w odległości 12 metrów. Nie mogą jednak użyć tego czaru, gdy sami są pod wpływem Klątwy. Nie mogą także w ten sposób uleczyć bantrili, które straciły już przytomność.

Historia:

Dawno, dawno temu, zanim przybyli Dawni Slannowie, gdy Słońce było jedynie bladą kropką na niebie, wszystko pokrywał śnieg i lód, a świat spowijał mrok, przodkowie bantrili tworzyli wielkie imperium. Posiadali wiedzę, a sama nauka była czymś nowym i świeżym. Z radością kroczyli przez życie.

Wtedy to przybyli Dawni Slannowie w pojazdach wyłaniających się z pustki, i zakopali głęboko pod ziemią wielkie urządzenia. Dni stawały się coraz dłuższe i dłuższe. W końcu ciemność ustąpiła, a odległe słońce, zwane Gemmel, świeciło wielokrotnie jaśniej.

Dawni Slannowie zwrócili swoją uwagę na rdzennych mieszkańców planety. Przerażone bantrile rzuciły się do nóg tych nowych bogów. Slannowie, świadomi tego, co może się stać z bantrilami w klimacie znacznie cieplejszym niż wcześniej, zabrali wiele bantrili i zmienili je genetycznie tak, aby ich dzieci miały większą szansę na przetrwanie. Nowe dzieci urodziły się, lecz bantrile odrzuciły je, jako cos okropnego, zostawiając na pastwę losu i pewną śmierć. Nowi bogowie stali się demonami i bantrile wystąpiły przeciwko nim. Slannowie uratowali tyle dzieci, ile zdołali, lecz byli zmuszeni zabić wiele z bantrili, które atakowały ich teraz przy każdej sposobności.

Lecz teraz słońce było bliższe, a świat zmieniał się po raz kolejny. Lodowce stopniały, oceany i morza zaczęły wzbierać, a Dawni Salannowie rozpoczęli rzeźbienie powierzchni planety. Cały kontynenty wzniosły się z głębin, a góry zamieniły w pustynie. Dawni Slannowie stworzyli wiele nowych gatunków roślin i zwierząt, a przodkowie bantrili zaczęli umierać z powodu gorąca. Jedynie kilka szczepów w pobliżu biegunów i w najwyższych górach przetrwało chowając się przed słońcem.

Czas mijał. Pojawiły się elfy, a potem krasnoludy. Imperium Dawnych Slannów upadło, niszcząc samo siebie. Międzywymiarowe wrota na obu biegunach uległy zniszczeniu, wpuszczając wiele przerażających istot, które unicestwiły tamtejsze bantrile. Jedynie w najstarszych górach jakiekolwiek przeżyły, lecz nie pozostały niezmienione. Energia Chaosu, która przybyła na świat, zmieniła i przekształciła wiele ras - włącznie z bantrilami. Uczyniła je silniejszymi, większymi, dała dar magii, a ich szpony wyostrzyła: uczyniła okropna parodią tego, co Dawni Slannowie chcieli w nich zmienić. Rozprzestrzeniły się mutacje, rodziły się straszne pół-potwory.

W końcu pierwsza inwazja Chaosu minęła.

Przez wieki ich umysły zostały opanowane przez nienawiść do Slannów - pragnęły sprawiedliwości i zemsty. W Pustce ich dusze podróżowały przez wiele krain. Wtedy Olmek, bóg prawości, zstąpił do nich i zobaczył, że ich sprawa jest słuszna. Zamiast zniszczyć ich, zauważył w nich kilka wartościowych cech i odwrócił najgorsze z mutacji Chaosu - zostawiając to, co Chaos w nich ulepszył. Stali się władcami niedostępnych miejsc. Stali się tym, czym są w chwili obecnej.

Społeczeństwo:

Bantrile żyją w społeczności szczepowej, wyjątkowo sztywnej. Ich język jest tak skomplikowany, że nikt poza bantrilem nie jest w stanie osiągnąć w nim czegoś więcej, niż znajomość tylko podstawowych zwrotów.

Tworzyły niegdyś potężną cywilizację, lecz było to w tak zamierzchłych czasach, że wszelkie ślady po niej zostały już zatarte. Jedynie w okolicach góry Kesh, na Północnych Pustkowiach Chaosu, pozostało nienaruszone starożytne miasto: Rath Olna-Kaa. Jest to antyczna cytadela, teraz opuszczona i zapomniana, znajdująca się pod opieką Olmeka. Żadna kreatura chaosu nie odważy się do niej wejść.

Religia:

Ich religia opiera się na Proroctwie, które mówi o narodzeniu się wielkiego przywódcy, który zjednoczy plemiona i poprowadzi je z powrotem do Rath Olma-Kaa. Zniszczy on hordy chaosu i otworzy Drogę dla ich boga - Olmeka - aby mógł kroczyć pośród nich. Wtedy potężne lodowce po raz kolejny zakryją świat. Proroctwo to znane jest jako Przebudzenie.

Stosunki z innymi rasami:

Absolutnie nie ma mowy o jakichkolwiek kontaktach ze Slannami, poza próbami unicestwienia ich.

Podobnie jest ze skavenami. Skaveny i bantrille są śmiertelnymi wrogami, rywalizując o tereny bliskie biegunom oraz złoża Spaczeni.

Bantrile mogą dołączyć jako najemnicy do armii, lecz ich zapłatą nie będą pieniądze. Często jest to Spaczeń, o którą walczą ze Skavenami.

Bantrile są bardzo honorową rasą, dotrzymująca postanowień każdej umowy. Krasnoludy szanują je i co najmniej dwie osady bantrili są w jakiś sposób związane z pobliską krasnoludzką twierdzą. Często krasnoludy obiecują lub oferują zdobyć coś lub zrobić dla bantrili, oczekując w zamian pomocy w obronie przeciwko goblinom. W związku z upadkiem Krasnoludzkiego Królestwa wiele spośród umów z bantrilami pozostało niespełnionych.

Gdzie je znaleźć, co z nimi zrobić:

Każde pasmo górskie może zamieszkiwać mała grupa bantrili. Wiele osad znajduje się w górach Norski oraz na wschodnich stokach Gór Krańca Świata.

Pływające lodowce-cytadele istnieją jako legenda wśród większości marynistycznych ras. Natknięcie się na takowa nie jest brane za dobrą wróżbę.

Cyrk dziwadeł, odwiedzający obecnie Imperium, posiada w swych zbiorach jednego bantrila - skrajnie wyczerpanego przez gorąco i przez alkohol. Rozpoznanie w nim istoty myślącej oraz pomoc w uwolnieniu go z więzienia oraz w dostaniu się do domu może stanowić ładny początek przygody. Jaka drużyna oprze się perspektywie posiadania Wookiego przez pewien czas? J

Twierdzę krasnoludów może spotkac kryzys, kiedy plemię Bantrili zarząda spełnienia warunków jakiejś starożytnej umowy. Problem polega na tym, że krasnoludy muszą oddać taki a taki artrefakt, który niestedy zostal zgubiony lub skradziny dawno temu. Drużyna musi odzyskać artefakt aby uratować honor krasnoludów.

Odwrotna sytuacja niż powyżej: krasnoludy musza koniecznie odnaleźć osadę Bantrili, którym podarowały stulecia wcześniej magiczny kryształ leczenia. Władca twierdzy został dotknięty poważną chorobą, a szaman mówi, że jedynie moc kryształu jest w stanie go uleczyć.

Pewien bantril przeniósł się z północy, poprzez Kislev, do północnych lasów Imperium. Pomimo tego, że jest pokojowo nastawiony, dziwne pogłoski zaczęły się szerzyć odkąd został zauważony, gdy przechodził przez rzekę w bród. W tym samym czasie zdarzył się atak zwierzoludzi na wioskę, wszyscy zostali zabici. Oczywiście posądzono o to niewinnego bantrila. Drużyna może zostać wynajęta w celu zgładzenia biednej istoty. Lub bantril, rozdrażniony ciągłymi polowaniami na niego łowców nagród, może zwrócić się przeciwko osadzie, która wyznaczyła za jego głowę nagrodę.

Grupa skavenów została znaleziona na zboczu górskim zamordowana w bestialski sposób. Dzień wcześniej miało miejsce włamanie do laboratorium pewnego maga, skąd zginęła grudka nielegalnie posiadanej Spaczeni. Skaveny ją zabrały, Imperium chce ją z powrotem. Lecz kto zabił skaveny? I gdzie znajduje się w tej chwili spaczeń?

Typowa charakterystyka
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4
50
50
5
4
15
30
2
35
89
30
89
89
20

Zasady specjalne

  • Magowie bantrilów są niezwykle rzadko spotykani, jednakże istnieją. Specjalizują się przeważnie w magii elementalnej i iluzyjnej. Otrzymują punkty magii jak ludzie i elfy, minimum 4 na poziom.
  • Bantrile są podatne na furię.
  • Bantril zaatakowany ogniem musi wykonać test wytrzymałości, w przeciwnym razie traci jeden punkt szybkości i siły oraz 10 punktów siły woli na okres k4 godzin. Efekt ten kumuluje się i odzwierciedla przegrzanie się bantrila. Jeżeli jego szybkość spadnie do zera traci przytomność i pozostaje w takim stanie do nocy. Należy wykonać wtedy rzut k6 - przy wyniku pomiędzy 2 a 6 odzyskuje przytomność. W przeciwnym wypadku umiera.
  • Bantrile często noszą tarcze.
  • Przy grupie liczącej powyżej 10 bantrilów, jeden z nich potrafi rzucać czary magii prostej.
  • Istoty te są podatne na nienawiść w stosunku do skavenów i slannów.

    tłumaczenie i modyfikacje: Jesus


  • Dzialalnosc zawieszona