Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych

AZRAEL

Pochodzenie:

Azrael "narodził się" przed wiekami, w boskiej, nieosiągalnej dla człowieka sferze, przeznaczonej dla bogów i innych niematerialnych istot. Początkowo miał być sługą swojego stwórcy Rhasnetha, chaotycznego boga obłędu, lecz dziwaczna, wypaczona natura tego demona, pozwoliła mu wymknąć się spod władzy potężnego bóstwa. Samowola Azraela nie trwała jednak długo, mściwy bóg upomniał się o swojego sługę, karząc go w straszliwy nań sposób. Korzystając z wzmożonej aktywności bram między wymiarami, Rhasnet uwięził swego demona w ziemskiej sferze, tym samym znacznie ograniczając jego moc. Azrael naznaczony piętnem Rhasnetha w żaden sposób nie może sam powrócić do swojej pierwotnej postaci, a uwięziony w obcej dla siebie sferze, nieustannie poszukuje lepszego ciała, niż to, jakim obdarzył go jego stwórca.

Charakter:

Chaotyczna natura demona jest identyczna z naturą swego stwórcy. Potęguje się ona znacząco, gdyż demon nie może pogodzić się z losem jaki mu przypadł. Pierwotne, potężne moce, zostały znacząco ograniczone w słabym, kruchym ciele, co wywołuje u niego nieustanną złość i furię, sprawiając, iż Azrael posiada wszelkie zadatki, by uznać go za obłąkanego, nawet jak na demona. Charakter tej istoty determinuje wszystkie jej działania, oscylujące zazwyczaj wobec pragnienia zmiany swojego ziemskiego jestestwa. Nieustanne poszukiwanie nowego ciała wprawia demona w szaleństwo, choć zawsze tli się w nim iskra logicznego rozumowania, nie pozwalająca zapanować wszechwładnemu obłędowi. Celem nadrzędnym demona jest posiąście ciała istoty potężniejszej, niż to, w jakiej aktualnie przebywa. Azrael działa w myśl zasady cel uświęca środki, tak więc gotów jest uczynić wszystko, by osiągnąć swój cel. Chaotyczna natura demona przejawia się także w innym aspekcie. Raz jego działania pełne są wszechobecnej brutalności, siły i agresji, choć zapewne jeśli zapragnie, potrafi snuć głębokie intrygi, byleby tylko zbliżyć się do swojej ofiary.

Budowa ciała:

Rhasneth obdarzył Azraela śmiertelnym i słabym ciałem, które w ogromny wręcz sposób ograniczyło pierwotne moce demona. Chaotyczny bóg obdarzył go ciałem małego stworka, liczącego około 65 cm wzrostu, o dużych, spiczastych uszach. Szara, nieowłosiona skóra pozwala Azraelowi doskonale kamuflować się i chować wśród skał, gdzie jest niemal niewidoczny. Różnorakie guzy, wrzody i chropowate narośla potęgują wrażenie, jakby był częścią otaczającego nas świata. Ubarwienie ma jednak i złe strony. Demon jest doskonale widoczny na otwartych, jasnych przestrzeniach, wśród zieleni i drzew. Tak więc właśnie skały i jaskinie stały się siedliskiem demona, czekającego cierpliwie na dzień, gdy danym mu będzie zmienić swą cielesną powłokę. Główną bronią Azraela są jego długie ręce wraz z czteropalczastymi dłońmi, zakończonymi ostrymi jak brzytwa pazurami. Ramiona są na tyle długie, że przy lekko pochylonej, przygarbionej sylwetce demona, sięgają one ziemi, a jednocześnie mają zasięg znacznie większy, niż przykładowo u człowieka. Stosunkowo mały korpus jest najbardziej wrażliwą częścią ciała Azraela. Nie chroni go żadna łuska, stwardniała skóra, czy kostne guzy, toteż jest to swoisty "słaby punkt" demona. Krótkie, ale bardzo zwinne nogi, pozwalają Azraelowi poruszać się bardzo szybko, a ostre i chwytne pazury u stóp pozwalają mu z łatwością wspinać się po chropowatych skałach. Bardzo ciekawą i osobliwą jest głowa bestii. Mała, krągła spoczywa na dość długiej (biorąc pod uwagę rozmiary stworzenia) szyi. Długie, bo liczące aż 15cm uszy pozwalają Azraelowi doskonale orientować się w terenie (czuły słuch). Może on je, podobnie jak niektóre psy, postawić pionowo do góry, bądź też zwiesić bezwładnie. Bardzo imponująca jest paszcza Azraela. Jest niezmiernie duża, jak na tak małą istotę. Uzbrojona w kilkadziesiąt ostrych zębów, doskonale nadaje się do rozszarpywania mięsa, a cztery długie kły, potrafią wbić się głęboko w ciało ofiary. Niemniej mały nacisk szczęk stworzenia nie pozwala mu przebić się przez twardsze pancerze. Szare oczy doskonale komponują się z sylwetką, niemniej w zadziwiający sposób świecą w ciemnościach, pozwalając co prawda widzieć Azraelowi na odległość 20m, niemniej czyniąc go dobrze widocznym (świecące ślepia) nawet z 15-18m. Często Azrael pragnąc niepostrzeżenie zbliżyć się do ofiary zamyka oczy, orientując się jedynie za pomocą słuchu, co nieco ogranicza jego możliwości, choć wciąż czynni bardzo niebezpiecznym. Cielesna postać demona nie posiada nosa, co nadaje twarzy jeszcze dziwaczniejszy, nieco płaski kształt.

Psychika

Jako demon, Azrael jest bardzo złożoną istotą. W jego umyśle miesza się jednocześnie myśl o zemście, żądzy mordu, wielkiej agresji, z ogromnym pragnieniem uwolnienia się z niedoskonałej, śmiertelnej powłoki. Demon cały czas balansuje na krawędzi, skłaniając się bądź w jedną, bądź w drugą stronę. Raz gotów jest czaić się na ofiarę godzinami i podchodzić ją powolutku, innym razem wpada w istny szał i poprzez mord, krew i cierpienie ofiary, niszczy wielodniowy, czy wielotygodniowy wysiłek. Częściej jednak do głosu dochodzi myśl o uwolnieniu, toteż z reguły działania demona mają logiczny i sensowny charakter. Niemal wszystkie jego czynności sprowadzają się bądź do podejścia, bądź zwabienia przyszłej ofiary. Wiedząc, iż jest istotą śmiertelną, Azrael nie spieszy się z opuszczaniem skalistego terenu, gdzie ma naturalną przewagę. Zagrożenie jakie niesie ze sobą otwarta walka jest zbyt duże dla niego, dlatego woli czekać i nasłuchiwać, niż wałęsać się i tropić niedoszłą ofiarę. Bardzo precyzyjnie potrafi on ocenić "wartość" przeciwnika. Istota potężna i silna, jak człowiek, elf, czy krasnolud, jest dużo trudniejsza do pokonania i "przejęcia" niż słaby królik, wychudzony dzik, czy otyły halfing. Obecna, cielesna forma demona jest niedoskonała, niemniej dużo lepsza niż jakiekolwiek inne zwierze, choć w swych zamiarach sięga on w kierunku istot rozumnych jak ludzie, elfy itp. Zdaje sobie jednak sprawę, że ryzyko jest duże, toteż stara się zbytnio nie ryzykować, mają świadomość własnej śmiertelności. Bardzo prawdopodobnym jest, iż w momencie wywiązania się walki między Azraelem a inną istotą, obudzi się w nim owa pierwotna agresja, której konsekwencją będzie śmierć ofiary, co uniemożliwi przejęcie jej ciała.

Występowanie, populacja - przejęcie ciała

Rhasneth storzył tylko jednego demona pokroju Azraela, tak więc jest on jedynym takim przedstawicielem na świecie. Na pewno zamieszkuje on skaliste góry lub jaskinie, tak więc prawdopodobnie jego siedliszami są Góry Szare lub Góry Krańca Świata. Nie buduje on żadnego schronienia nie przykładając większej wagi to teraźniejszej egzystencji. Je, poluje i śpi w swojej grocie, czy pieczarze, wałęsa się po skałach. Trudno mówić o jakimś konkretnym miejscu zamieszkania, a jedynie o terenie, w którym czuje się terenie i którego nie lubi zbytnio opuszczać. Demon w żaden sposób nie może się rozmnażać, a jedynie zmieniać swoją cielesną formę, pragnąć w nowym ciele zaistnieć w ludzkim społeczeństwie, by przy pomocy magii powrócić do swojej sfery.
Przejęcie ciała jest czynnością dość skomplikowaną i raczej nieodzownie wiąże się z walką. Aby wszystko się udało ofiara musi być nieprzytomna lub na tyle osłabiona, by nie móc ingerować. Sam Azrael nie jest pewien, czy sen jest wystarczającym stanem świadomości ofiary, ale raczej woli nie ryzykować. Tak więc ogłuszona lub oszołomiona ofiara (np. przez upływ krwi) jest poddawana dziwnej przemianie. Azrael długo przygotowuje się do momentu odzyskania przytomności/świadomości ofiary i wtedy właśnie momentalnie opuszcza swoją cielesną formę, przyjmując nowe ciało. Bardzo możliwym jest jednak stan, w którym Azrael na widok krwi wpadnie w szał (po nieudanym teście SW) i zamiast czekać na odzyskanie przytomności przez ofiarę, zwyczajnie ją rozszarpie, a zwłoki zmasakruje. Niemniej jeśli cały zabieg się uda, to w nowej, fizycznej postaci, Azrael stanie się znacznie silniejszy i będzie mógł rozpocząć realizację dalszych planów.

Tryb życia, odżywianie

Jak już wcześniej pisałem, całe życie Azraela sprowadza się do cierpliwego czekania i wypatrywania swojej przyszłej ofiary. Taka egzystencja wydaję się próżna i taką w istocie jest. Niewielkie zapotrzebowanie na pokarm demon z łatwością zaspokaja, a ciało, choć śmiertelne, pozwoli Azraelowi żyć jeszcze setki lat. Penetrując swoją górską siedzibę, systematycznie zapoznaje i oswaja się z terenem, obmyśla sposoby podejścia i pochwycenia przyszłej ofiary, tak, by żadna sytuacja nie mogła go zaskoczyć. Jeśli przybierze już nowe ciało inteligentnej istoty, zapewne zapragnie udać się do miasta, gdzie powoli będzie poznawał ludzkie zwyczaje, by w ciągu lat znaleźć kogoś, kto pomoże mu poprzez jakieś zaklęcie, rytuał czy ofiarę, powrócić do pierwotnej, potężnej postaci.

Walka

Zasadniczą bronią demona są jego pazury, zwłaszcza te u rąk, choć dość sprawnie atakuje przy użyciu swoich szczęk. Duża inteligencja Azraela sprawia, iż atakuje on zawsze nieosłoniętą część ciała, gdyż prawdopodobnie nie jest w stanie przebić się przez kolczugę, czy zbroję płytową (nie bierze się pod uwagę tabeli trafień). Z racji swojej szybkości atak jest bardzo trudny do sparowania, a niski wzrost, skoczność oraz długie ramiona pozwalają demonowi atakować każdą cześć ciała (z przodu lub z boku). Azrael atakuje dwa razy w ciągu rundy, choć jeśli na początku walki wpadnie w furię (właśnie ów test SW), wówczas atakuje także szczękami, a jego ciosy zadają obrażenia o 1 większe niż wskazuje kostka. Z racji szybkości i skoczności atakowany ma dużą trudność w sparowaniu ciosu demona (-15 do parowania), a z uwagi na wzrost Azraela i jego ruchliwość stosuje się wobec niego następującą tabelę obrażeń.

Rzut k100
Część ciała
1-20
Korpus, obrażenia +1
21-40
Ręka prawa
41-60
Ręka lewa
61-70
Prawa noga
71-80
Lewa noga
81-100
Głowa


Typowa charakterystyka- dla cielesnej formy
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
6
40
20
3
3
9
85
2/3
50
40
89
50
60
-

  • A - gdy wpada w furię po nieudanym teście SW wówczas walczy do śmierci przeciwnika lub swojej, zyskuje trzeci atak, zadaje obrażenia +1

    Forma pierwotna
    9
    89
    20
    7
    5
    48
    99
    5
    89
    60
    89
    89
    89
    -

    Zasady specjalne
    Jeśli Azraelowi uda się przejąć czyjeś ciało, wówczas istota, którą przejął posiada swoje poprzednie cechy (głos, kolor skóry, wygląd), ale zmianie ulegają jej niektóre charakterystyki

    Praca ta zajęła III miejsce w konkursie na najlepszego potwora przeprowadzonym przez Królestwo Szarego Smoka (http://szarysmok.eu.org), a zainicjowanym i sędziowanym przez Jesusa (torment@go2.pl). Nagrodę dla zwycięzcy konkursu ufundował Sklep Internetowy Q-Workshop.com. Zgodnie z regulaminem Królestwa Szarego Smoka, praca ta nie może być zamieszczana na jakichkolwiek innych stronach internetowych, ani gdziekolwiek indziej.

  • Dzialalnosc zawieszona