Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych

ARACHNID

Pochodzenie

Arachnidy są to straszliwe istoty. Są tworami Chaosu powołanymi do istnienia przez samego Tzeentcha, Pana Przemian. Niegdyś istoty te były ludźmi, Wojownikami Chaosu. Tzeentch jednak obdarza niektórych swych wyznawców potężnym darem, będącym jedną z najcenniejszych jego nagród. Wojownik mutuje się w straszliwy sposób. Z jego dawnego ciała pozostaje jedynie głowa, ręce i górna część tułowia. Reszta mutuje w olbrzymie cielsko pająka, pokryte ostrymi jak druty czarnymi włosami, poruszające się na ośmiu długich nogach.

Charakter: chaotyczny

Budowa ciała:

Te dziwne stworzenia posiadają tułów i głowę humanoidalną, a dolną część ciała wraz z nogami wielkiego pająka. Są to olbrzymie istoty. Korpus pająka posiada co najmniej 3 metry szerokości. Posiada osiem potężnych nóg pokrytych czarnym, grubym włosem, a także dwie pajęcze nogogłaszczki takich rozmiarów, że przypominają dodatkową parę nóg. Jeżeli zechce, arachnid może używać usytuowane na przedzie nogogłaszczki do atakowania przeciwnika. Są one długie, twarde jak metal i atakują z niesamowitą siłą, przypominając dwa potężne dwuręczne miecze. Humanoidalny tułów Wojownika Chaosu w dalszym ciągu pokrywa zbroja, jednakże wyrasta ona bezpośrednio z pajęczego korpusu i nie da się jej w żaden sposób zdjąć. Po prostu zrasta się razem z ciałem. Poszczególne Arachnidy mogą różnić się wyglądem pomiędzy sobą, gdyż zmutowani Wojownicy zazwyczaj posiadają odmienne dary swojego boga. Dotyczy to jednak jedynie ludzkiej części potwora. Można więc spotkać Arachnida posiadającego szczypce lub macki zamiast rąk, których liczba także nie jest stała.

Występowanie, populacja

Arachnidy można spotkać niemalże wszędzie, ale aby w pełni wykorzystać swe umiejętności i zdolności, najczęściej wybierają podziemia za swoje legowiska. Nie jest ich na pewno wiele, jako że Tzeentch nie każdego gorliwego wyznawcę wynagradza tak hojnym darem. Z drugiej jednak strony w wielu miejscach chodzą pogłoski o takich istotach. Często mogą to być tylko gderania przerażonego wieśniaka, który pomylił Arachnida z olbrzymim pająkiem, czasem jednak... Może to być straszliwa prawda.

Tryb życia, odżywianie

Arachnidy są agresywne i brutalne. Ich ulubionym pokarmem jest świeża krew. Jeżeli poczują jej zapach, wpadają w szał i zrobią wszystko, aby tylko ukoić swoje niekończące się pragnienie.

Walka

Arachnidy zazwyczaj posługują się bronią taką jak włócznie i miecze, często też używają łuków. Mogą także atakować swoimi odnóżami, z których dwa przednie zakończone są kolcami jadowymi. Ze swego poprzedniego życia zapamiętały, czym jest taktyka w walce, a także okrucieństwo i brak jakiegokolwiek honoru. Można po nich spodziewać się błyskawicznych ataków i sprytnych posunięć.

Typowa charakterystyka (jedna para rąk)
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
6
65
50
5
5
24
45
3
43
43
43
43
43
8

Zasady specjalne

Rezultatem zatrucia jest paraliż na okres k4+4 rund. Jeżeli sparaliżowana ofiara zostanie trafiona po raz drugi, wtedy śmierć nastąpi po okresie k6 rund (jeżeli test zatrucia będzie nieudany). Wyjątkowo odporny pancerz traktowany jest jako zbroja płytowa na odnóżach i korpusie i daje 2 PP. Pancerz na ludzkiej części istoty jest różny, w zależności od posiadanego przed mutacją przez Wojownika Chaosu. Wzbudza grozę we wszystkich istotach żywych powyżej 3 metrów wzrostu. W pozostałych wzbudza strach. Jest podatny na furię jeżeli poczuje zapach krwi. Po zadaniu pierwszej rany przeciwnikowi musi wykonać udany test Opanowania, inaczej rzuci się na niego i nie będzie atakować aż do swojej lub jego śmierci. Nie może zostać wtedy zmuszony do opuszczenia pola walki. Jeżeli zwycięży zacznie wysysać krew ofiary. Jeżeli zostanie zaatakowany podczas jedzenia będzie walczyć z tym, kto mu przeszkodził, a w czasie trwania walki będzie działać pod wpływem furii bez możliwości opanowania się. Rzadko spotyka się arachnidy posiadające umiejętność rzucania czarów, lecz taka możliwość również istnieje. Są one wówczas traktowane jak mag 3 lub czwartego poziomu, znający k4 czary na każdy poziom, posiadający 30-40 PM. Dodać należy, że arachnidy mogą dysponować umiejętnościami, które wcześniej znał wojownik.
Dzialalnosc zawieszona