Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Rozdział V:
"O zaklęciach, czyli jak to zastosować w grze"

W końcu się udało. Przed nami stoi czarodziej, wie, jaką ilością punktów magii dysponuje, jaki jest jego poziom mocy, jakie zna inkanty i w jakich sferach się wyznaje. Pytanie teraz najważniejsze: jak to wszystko wykorzystać w grze? Otóż podstawową zasadą, jaką kieruje się powyższy system magii jest to, iż każde zaklęcie składa się ze sfery i inkanty. Niezależnie co zażyczy sobie uczynić czarodziej, zawsze można opisać to w taki właśnie sposób. Większość zaklęć można określić na kilka różnych sposobów. Najlepiej opisze to zapewne kilka przykładów.

Mag decyduje się na wyczarowanie kuli ognia, która poleci w kierunku przeciwnika i wybuchnie tuż przed nim lub w momencie, gdy dotknie jakiejś powierzchni. Gracz i MG decydują, że pierwszą - najprostszą metodą będzie użycie zapalonej pochodni jako składnika (o nich później) i rzucenie rego ignis (w takiej sytuacji gracz dostanie modyfikator ujemny za użycie bardzo prostej kombinacji, ale dodatni za użycie składnika. Jakie będą to plusy i minusy, zadecydować powinien MG - szczegóły później). Druga metoda będzie polegała na rzuceniu w pierwszej rundzie creo ignis, aby stworzyć ogień, a potem dopiero rego ignis, aby nim pokierować (takiego zaklęcia użyje zapewne mag nie posiadający komponentu. Poziom trudności pierwszego zaklęcia jest bardzo wysoki, a i w drugim nie będzie miał żadnych modyfikatorów sprzyjających). Inny sposób polegać będzie na narysowaniu na ziemi znaku ognia (o nim później), rzuceniu w pierwszej rundzie rego vis (aby przygotować warunki dla zaklęcia), w drugiej rundzie z użyciem składnika (np. wspomnianej wcześniej pochodni) i narysowanego znaku, rego ignis (takie zaklęcie w drugiej fazie zyska sporo modyfikatorów dodatnich - za składnik, znak, przygotowanie niejako sfery mocy, etc.). Istnieje jeszcze wiele kombinacji, a ustalenie, jakie jest ich prawdopodobieństwo, o ile są prostsze lub trudniejsze, leży jedynie w gestii gracza i MG.

Kiedy już wszystko jest ustalone, przychodzi pora na wykonanie testu, by sprawdzić czy zaklęcie się udało. Polega on na zsumowaniu wartości inkanty użytej w zaklęciu i sfery w nim wykorzystywanej i dodanie lub odjęcie od tej wartości odpowiedniego modyfikatora. W przypadku zaklęć, które składają się z kilku etapów, każdy z nich należy rozpatrywać osobno. Magowi może np. udać się stworzyć sferę mocy, która miałaby mu pomóc rzucić zaklęcie ochronne, ale już nadanie sferze odpowiednich właściwości może się nie powieść. Jeśli na kostce wypadło 01-05, jest to po pierwsze, zawsze sukces (nawet, jeśli prawdopodobieństwo powodzenia czaru wynosiło mniej niż zero), a po drugie efekty czaru będą bardziej zadowalające. Gdy wypadnie 96-100, jest to po pierwsze zawsze porażka (nawet jeśli prawdopodobieństwo powodzenia czaru wynosi więcej niż 100), a po drugie, mag musi się liczyć z poważnymi konsekwencjami. Należy wykonać test COUDM. Jeśli jest on nieudany, mag odczuwa negatywne działanie czaru. Jakie? To już zależy od MG, jeśli test COUDM nie uda się o 1-10, wystarczy jakaś mała nieprzyjemność, 11-30, poważna sprawa, może wiązać się z ranami, obrażeniami, a w skrajnych przypadkach nawet śmiercią, 31 i więcej - praktycznie 100% śmierć czarodzieja, a może również i jego towarzyszów. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku, gdy magowi rzucającemu czar test zaklęcia nie wyszedł o więcej niż 30. Wtedy należy rozpatrzyć obrażenia, niepowodzenia, a nawet śmierć.

Każde zaklęcie wymaga wydania odpowiedniej ilości punktów magii, które po jego rzuceniu do czasu odnowienia nie mogą być już wykorzystane przez czarodzieja. Większość zaklęć niezbyt skomplikowanych wymaga zużycia od 1 do 3 punktów magii, zdarzają się jednak i takie, które wymagają kilkudziesięciu punktów magii. Szczegóły powinien ustalać MG. Czarodziej jednak w żadnym razie nie musi wydać właśnie takiej ilości. Jeśli zdecyduje się na wykorzystanie mniejszej ilości, po prostu działanie zaklęcia lub szansa jego powodzenia będzie niższa. Tak samo w przypadku większych ilości PM, czar wyjdzie efektywniej lub efektowniej.

Oczywiste powinno być również, że mit czarodzieja miotającego kule ognia niemal z biodra, powinien pozostać w sferze marzeń i skrajności. Oczywiście może tak być, że czarodziej zupełnie bez pomocy gestów, słów, a samą swoją wolą zdecyduje się rzucić zaklęcie (np. kiedy jest związany i zakneblowany). W takich sytuacjach od bazowej szansy rzucenia zaklęcia odejmujemy 20. Jeśli tylko czarodziej może mówić i użyć dłoni, modyfikator ten wynosi 0. Tych podstawowych czynności nie trzeba odgrywać, choć nic się nie stanie, jeśli MG zaproponuje czarodziejowi do niektórych przynajmniej z jego zaklęć dołożyć jakieś dodatkowe słowa (polecam słownik polsko-łaciński lub Magiczne Inkantacje Beliala, które można znaleźć na stronie Królestwa Szarego Smoka, pod tym adresem). Podobnie może być z gestami. Istnieje jednak dodatkowo grupa czynności, które każdy czarodziej może wykonywać, by zwiększyć szanse na powodzenie zaklęcia i pokazać, że magia to sztuka, której podstawowym wyznacznikiem jest cierpliwość, poświęcenie, wytrwałość i szczegółowość. Są to:
  • Składniki zaklęć
  • Specjalne gesty związane ze sferami
  • Specjalne symbole
  • Księga zaklęć
  • Modyfikaory sytuacyjne
Składniki zaklęć


Najbardziej chyba znanym, a w niektórych systemach nieodłącznym składnikiem zaklęć są składniki, komponenty czy jakkolwiek inaczej by ich nie nazwać. Praktycznie każdy element świata w pewnym stopniu spełnia tę rolę. Przez każdą materię i nie-materię przepływa strumień magicznej mocy i w zależności od tego, jak płynnie to robi, tak dobrym komponentem jest dana rzecz lub istota. Również człowiek, elf i każdy inny przedstawiciel ras jest składnikiem zaklęcia, potrafi skumulować i wyzwolić energię i dlatego jest w stanie po odpowiednim szkoleniu władać magią. Jak już jednak wspomniałem, różne rzeczy, w różny sposób pomagają w inkantacji zaklęć. I tak, kilka kropel wody z bukłaka będzie gorszym komponentem dla czaru związanego ze sferą aqua, czara wypełniona poświęconą przez kapłana lub zaczarowaną (creo vis - często używane zaklęcie, tworzące pewną magiczną aurę lub nadające czasowo magiczne właściwości przedmiotom i istotom żywym) wodą zadziała już dużo lepiej, zaś ocean i wilgoć, jaka panuje u jego brzegów stworzy najlepszy klimat do rzucania wodnego czaru. Podobnie jest z korzystaniem z innych sfer. Dla ignis będzie to pochodnia, tlący się kawałeczek drewna, magiczny ogień, kilka węgielków lub nawet hubka i krzesiwo. Nie koniecznie rzeczy te muszą być bezpośrednio zajęte płomieniami, wystarczy, że wiążą się jak najbardziej z ogniem i jego właściwościami. Dla vis najważniejszym komponentem będzie sól, mająca poważne właściwości magiczne, szczególnie, jeśli chodzi o tworzenie sfer ochronnych, zaklęcia poznawcze, etc. Podobnie jest w przypadku każdej ze sfer, nie chcę jednak podawać zbyt wielu przykładów, by nie zawężać w żaden sposób możliwości wyobraźni każdego z graczy i MG. Każdy na pewno będzie miał troszkę inne poglądy na składniki, ważne jest, aby modyfikator zyskiwany dzięki ich użyciu wynosił od 5 (przydatny, ale niezbyt pasujący) do 25 (wspaniały, przygotowywany całymi miesiącami komponent, zwykle wcześniej już umagiczniany).

Specjalne gesty związane ze sferami


Oprócz podstawowych, wyuczonych przez każdego czarodzieja już na samym początku nauki, ruchów, które pozwalają kontrolować moc magiczną, dają im możliwość swobodnego poruszania się po ciele, istnieje cała gama gestów wymyślonych na drodze żmudnych praktyk i eksperymentów, które mogą zwiększyć szanse przeciętnego zaklęcia.
  • Znak Aether: Używany bardzo często przy zaklęciach magii powietrznej, pozwalający skumulować drzemiącą w cząsteczkach tlenu energię. Nadaje się także do czarów czystej mocy. Palce obu rąk należy skrzyżować jak do modlitwy, lecz nie zginać ich w stawach, całe dłonie zaś skleić ze sobą i złączyć, a kciuki równo z nasadą dłoni ułożyć proste.
  • Znak Ignis: Niebezpieczny jak żywioł, który wskrzesza. Ćwicząc lepiej osłonić się aurą ochronną. Przydatny do czarów magii ognia. Szczególne zastosowanie przy zaklęciach ofensywnych. Palec wskazujący, środkowy i mały trzymać wyprostowane, zgodnie z dłonią lewą, zaś palec serdeczny zetknąć z kciukiem w połowie drogi...
  • Znak Aqua: Jeden z najprostszych znaków, związany z żywiołem wody. Wszystkie palce lewej ręki trzymać zgodnie z dłonią, wyprostowane. Całą dłonią i przedramieniem wykonywać lekko falisty ruch.
  • Znak Terra: obie dłonie, z czterema palcami wyprostowanymi zetknąć opuszkami tychże palców, zaś z kciuków stworzyć linie prostą, która wraz z pozostałymi utworzy niejako trójkąt.
  • Znak Corpus: Silnie powiązany z zaklęciami opartymi na ciele i wnętrznościach ludzkich, bądź innych istot żywych. Dwie wyprostowane dłonie ułożyć obok siebie, złączone, wewnętrzną stroną do góry. W trakcie wykonywania znaku, nie poruszywszy ramionami, dłonie złączyć wnętrzami do siebie.
  • Znak Helios: Związany w małym stopniu z układem nerwowym ludzkim bądź innej istoty żywej. Wykonany pozwala skoncentrować energię na zadaniu bólu lub go zmniejszyć czy też całkowicie zlikwidować. Wykonuje się go tylko lewą ręką. Palce należy złożyć blisko siebie tak, jakby próbowało się zaatakować pazurami lub złapać coś. Nie dociskać ich jednak. Znak wydaje się prosty, a jednak wielu czarodziejów ma z nim problemy. Często ćwiczą, zaciskając rękę najpierw na kosturze, a potem zsuwając ją z niego bez zniekształcania układu palców.
  • Znak Vicco: Przydatny w tworzeniu sfer ochronnych bazujących na sferze vis. Znak wymaga długich ćwiczeń, zanim czarodziej nauczy się go wykonywać. Palce wskazujący i mały należy zgiąć jak przy zaciskaniu pięści, jednocześnie prostując palec środkowy i serdeczny.
Jeśli nie zrozumieliście któregokolwiek z powyższych układów, nie stresujcie się. To wszystko może zależeć od was, ja jedynie pokazuję, że czarodzieja powinno się zmusić do zapamiętania kilku kombinacji (w tym przypadku przede wszystkim ułożeń dłoni), żeby mieć podstawy do zwiększenia szans jego zaklęcia. Każdy MG oczywiście powinien dbać, by tą listę wydłużyć, również sam gracz może próbować wymyślić nowy gest, MG zaś powinien zdecydować czy to się powiodło, a jeśli tak, to w jakim stopniu będzie wspomagać określone zaklęcia (najlepiej od +5 do +20)

Specjalne symbole


Magia pełna jest symboli i znaków, które mają mistyczne znaczenie i pozwalają na wspomagania przepływu energii, jej kumulowanie i rozpraszanie. Poniżej kilka przykładów:
  • Gwiazda pięcioramienna - ten znak, który wzbudza strach w sercach tak wielu, ma mnóstwo zastosowań w związku ze sferami vis, bestiae, daemone, spirit. Może mieć właściwości ochronne, pomocnicze dla innych zaklęć, poznawcze, etc. Tworzony jest często za pomocą soli, rzadziej krwi i jeszcze dziwniejszych komponentów. Magowie często wpisują go w okrąg, ustawiają w newralgicznych punktach świece, etc. Zgodnie z różnymi naukami należy to robić w różny sposób.
  • Klepsydra - znak składa się z dwóch przystających, wychodzących z jednego wierzchołka, trójkątów równobocznych. Ma zastosowanie w sferze vis, materia. Może być wyznaczany na różne sposoby, poprzez zaginanie miedzianego pręta, inkrustowanie, sypanie solą, etc.
  • Gwiazda sześcioramienna - znak związany z żywiołami - ignis, terra, aqua, aether. Zwykle wykonywane jest na bazie jednego z powyższych składników świata. Jest pomocny przy rzucaniu zaklęć, dobrze użyty stanowi ochronę dla elementalisty przed przyzywanymi żywiołakami, etc.
Również takich znaków MG może na własne potrzeby wymyślić całkiem sporo. Pewnie z biegiem czasu i używania przeze mnie i moich graczy tego systemu, pojawi ich tu się więcej, jednakże uważam, że zawsze jest lepiej, gdy takie szczegóły każda drużyna dopracuje na swoje potrzeby. Modyfikatory związane ze znakami w zależności od ich wykonania mogą wynosić od +5 do +20.

Księga zaklęć


Jest to dla niektórych czarodziejów element nieodłączny. Księgi zaklęć są wypełniane treściami pomagającymi przyswoić zaklęcie, zawierają informacje o znakach, gestach, jak również specjalne formuły, które należy wypowiadać, by zwiększyć szanse powodzenia zaklęcia lub jego efektywność. Przeciętnie księgi takie mają od 80 do 200 stron, a pozwalają zapisać od 20 do 50 zaklęć. Każde z nich musi być nakreślone bardzo starannie przez maga, co jest czasochłonne i zwykle wiąże się ze zużywaniem za każdym razem dużej ilości atramentu lub nawet posługiwanie się innymi substancjami przy pisaniu znaków (krew, śluzy wszelakie, naturalne i nienaturalne barwniki). Rzucanie zaklęcia z księgi wiąże się z modyfikatorem +10, czasem można przyznać nawet wyższy, zaś samo zapisanie z poświęceniem od kilku godzin do kilku tygodni czasu i dosyć poważnymi stratami finansowymi.

Modyfikatory sytuacyjne i trudnościowe


Ta grupa modyfikatorów nie zawsze musi wiązać się z plusami. Tutaj właśnie MG musi rozpatrzyć czy dane zaklęcie jest trudne, czy łatwe i powiązać je z modyfikatorem (zwykle od -20 do +20, jednak np. zaklęcie typu "destrukcja Altdorfu", które mag chciałby wykonać jednym testem dostałoby specjalny modyfikator "to nie ma szans powodzenia, obudź się" J, zaś inne, bardziej logiczne, ale nadal skomplikowane zaklęcia np. -50). Tutaj zawierają się również bonusy sytuacyjne. Jeśli mag jest wyspany, jego zaklęcia będą wychodziły lepiej, jeśli w ostatnim czasie dużo trenował, również może liczyć na powodzenie, to samo tyczy się bycia zdrowym, nie odniesienia żadnych obrażeń, etc. Oczywiście takie modyfikatory działają w dwie strony, więc np. trudniej będzie wykonać zaklęcie czarodziejowi ugodzonemu sztyletem w udo, niż takiemu, który nie jest ranny. Zwrócić uwagę należy również na strach, zaskoczenie, zmęczenie fizyczne i psychiczne. Oczywiście należy mieć dosyć pokaźną granicę tolerancji tzw. "naturalnych warunków", by nie spowalniać gry, za każdym razem zastanawiając się "Hmmm, +2 czy +1,5". Modyfikatory powinny być ogólne i mieścić się pomiędzy -10 a +10.

Łatwo dostrzec, że nawet początkujący czarodziej, który użyłby genialnego komponentu, znaku, gestu i na dodatek rzucił czar z księgi (nawet łącznie +75) będzie miał większe szanse od wielkiego mistrza magii, rzucającego zaklęcie ot tak, bez żadnych przygotowań. Oczywiście prawie niemożliwe jest uzyskanie powyższej wartości (nic nie jest doskonałe J), jednak zawsze mag korzystający z pomocy i czarujący z głową, a nie jak wojownik machający mieczem, będzie mógł liczyć przynajmniej na wyzerowanie minusa za trudność zaklęcia.

Na koniec kilka przykładów zaklęć


Jeśli niektórzy z was nadal nie są w stanie sobie wyobrazić, jak wyglądałoby mniej więcej zaklęcie zgodnie z tym systemem, poniżej podaję kilka przykładów z życia wziętych. Są to opisy mniej więcej takie, jakie można spotkać w księgach zaklęć - zawierają większość przyjętych przez czarodzieja modyfikacji, oprócz oczywiście modyfikatorów sytuacyjnych.

Spowolnienie
Bardzo przydatny czar, który można w łatwy sposób zastosować na człowieku. Opiera się on na zwolnieniu przekazu nerwowego, poprzez zbombardowanie układu nerwowego i pobocznych pewnymi enzymami. Czar powoduje zwolnienie ruchów, a przede wszystkim reakcji. Sfera HUMAN Inkanta REGO.
Mowa: język tajemny magiczny Thar lad slaw marn
Gest: Wpierw dokładne wykonanie znaku Corpus, z tym, że wolniej niż zwykle, następnie powolne rozłączenie rąk i zaciśnięcie pięści.
Komponenty materialne: Skorupa ślimaka lub żywy ślimak, długi, cedrowy kij.

Osuszenie:
Zaklęcie rzucone na istotę żywą powoduje wydalenie przez nią dużej ilości wilgoci. Jest związane z działaniem pewnych gruczołów. Jest bardzo skomplikowane, a i działa raczej powoli. Pierwszy stopień wiąże się z uruchomieniem gruczołów, co równa się z rozpoczęciem pocenia, dalej drugi stopień - uszkodzenie (niestety może się okazać trwałe) przysadki mózgowej, co powoduje rozluźnienie zwieraczy, na koniec podtrzymanie działania zaklęcia. Im dłużej będzie ono działać, tym więcej szkód może narobić. Od zmęczenia, przez ból, omdlenie, aż do śmierci. Mag nie musi dotykać ofiary, w trakcie trwania zaklęcia musi być jednak na nim całkowicie skoncentrowany. W zależności od chęci i zużycia mocy czar może powodować gwałtowne tracenie wilgoci lub bardzo powolne, nawet kilku tygodniowe odwodnienie organizmu...

0 poziom (niekonieczny)
REGO VIS (skoncentrowanie mocy na czarodzieju)
I poziom
REGO HUMAN (zwielokrotnienie siły działania gruczołów potowych)
II poziom
PERDO HUMAN lub MUTO HUMAN (-20) (uszkodzenie lub zmodyfikowanie działania przysadki mózgowej)
III poziom
REGO VIS (test co 20 sekund, jeżeli zaklęcie ma być szybkie lub co 6 godzin, jeżeli powolne)

Mowa: język tajemny magiczny W'redhe dare
Gesty: Wpierw przydatny okaże się znak Aether, potem Corpus, końcowo Aether.
Komponenty materialne: Przydatna może być zapalona pochodnia, a najlepiej dodatkowo jakiś fragment ciała ofiary

Telekineza
Zaklęcie, które potężni magowie mogą przyswoić sobie jako cechę i zdolność. Pozwala na przesuwanie przy pomocy czystej mocy przedmiotów i innych form materialnych. Nie jest w stanie oddziaływać na formy eteryczne i inne niematerialne. Zależnie od użycia mocy, można przy pomocy telekinezy podnieść monetę ze stołu albo rzucić wozem zaprzęgniętym w dwa woły.

I Forma bezpieczna:
  1. Intelego VIS (zidentyfikowanie mocy)
  2. Muto VIS (ukształtowanie mocy zgodnie z potrzebami zaklęcia - wokół przedmiotu, który ma zostać przesunięty)
  3. Rego VIS (wykonanie przy pomocy magii ruchu sfery wokół przedmiotu jak i jego samego)
II Forma ryzykowna:
  1. Muto VIS (ukształtowanie mocy zgodnie z potrzebami zaklęcia - wokół przedmiotu, który ma zostać przesunięty)
  2. Rego VIS (wykonanie przy pomocy magii ruchu sfery wokół przedmiotu jak i jego samego)
Gest: Prawą ręką, złożoną w znak Aether wykonywać ruchy takie, jakie ma wykonać wskazany lub znany przedmiot (w trakcie inkantowania Muto VIS). Lewą ręką przycisnąć do skroni, prawą zaś (najlepiej z chusteczką) do nosa (w trakcie Rego VIS) - zaklęcie często przy pierwszych użyciach (a czasem i później) powoduje niebezpieczne zawroty głowy, urazy i krwawienia
Mowa: w języku sektretnym klasycznym Alio loco collocare w języku tajemnym magicznym Ch'neg M'teria
Komponenty materialne: Najlepszym komponentem do tego zaklęcia byłby schwytany w ołowianą kulę Ifryt. Jednakże każdy czarodziej wie, że na coś takiego pozwolić by sobie mógł Drachenfels lub może mistrz Irenicus, pan mocy, nie zaś przeciętny czarodziej. Stąd używa się do owego zaklęcia odrobiny siarki lub wrzącej wody.



Dzialalnosc zawieszona