Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Rozdział IV:
"O inkantach"

Sfery magii to tylko część magicznej sztuki. Jedna z najważniejszych części, ale nie jedyna. Obok niej niezbędne do rzucania zaklęć są inkanty. Kilka podstawowych słów - kluczy, które mają na potrzeby gry uprościć system magii tak, aby każde zaklęcie nie musiało być określane kilkunastoma liniami słów. Wstępując na profesję ucznia czarodzieja, mag zyskuje od razu wszystkie inkanty. Są to:
  • perdo, czyli "niszczę" - inkanta reprezentująca zaklęcia destrukcji, niwelowania, mająca za zadanie sprawić, by coś znikło, przestało istnieć, pękło, etc.
  • creo, czyli "tworzę" - inkanta reprezentująca moc stwórczą, pozwalająca tworzyć, kreować, etc.
  • muto, czyli "zmieniam" - inkanta pozwalająca zniekształcać, zmieniać strukturę czegoś, mutować, przemieniać, etc.
  • rego, czyli "rządzę" - inkanta reprezentująca władzę magii, pozwalająca przejmować kontrolę nad poczynaniami istot żywych, etc.
  • intelego, czyli "poznaję" - inkanta pozwalająca zrozumieć wiele spraw niewidocznych dla oka, poznać cechy magicznych przedmiotów, wykryć magię, zrozumieć zamiary zwierzęcia lub potencjalnego wroga, etc. - wszystko zależy od sfery, z jaką ją użyjemy.
Na samym początku mag musi ustalić początkowy poziom każdej inkanty. Aby to zrobić, należy wykonać dla każdej z nich rzut 2k10 i zmodyfikować go zgodnie z poniższą tabelką (ważne - jeśli po modyfikacji wynik jest mniejszy niż 5, poziom inkanty ustala się na wysokości 5)

perdo creo muto rego intelego
+5 -10 - -5 +5


Rozwój inkant:

Za 100PD mag może wykonać rzut kością K4 z modyfikatorem +1 i zwiększyć daną inkantę o wynik. Ważne jest jednak, by czarodziej rozwijał te inkanty, z których korzysta, którym się poświęca. Rzucenie jednego zaklęcia nie powinno być na pewno powodem do zezwolenia na rozwój. Oczywiście na początku kariery MG musi troszkę przymykać oko i przy niewielkim zastosowaniu inkanty w grze, pozwalać ją rozwijać - system magii daje dużo możliwości, ale w przypadku wielu drużyn mag jest przydatny nie wtedy, gdy potrafi tworzyć dzięki magii piękne rzeczy i przeprowadzać eksperymenty, a wtedy, gdy może pomóc w walce i sytuacjach krytycznych. Smutne, ale prawdziwe. Zresztą jest to dosyć logiczne - łatwiej jest coś rozwinąć, wyuczyć na niższym poziomie, niż potem dążąc do mistrzostwa.
Maksymalny poziom inkant:

Uczeń czarodzieja, przed przejściem na profesję czarodzieja, nie może rozwinąć żadnej inkanty na poziom wyższy niż 25. Czarodziej zaś na poziom wyższy niż 50.



Dzialalnosc zawieszona