Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Rozdział III:
"O sferach magii"

Wbrew pozorom, moc magiczna nie jest jednolita i przybiera różne, odmienne postacie, które często się wykluczają - przynajmniej w zrozumieniu przeciętnego śmiertelnika - i nie da się ich łączyć. Korzystając z takich prostych kryteriów wyróżnia się sfery magii. Są to odpowiednio:
  • Vis (moc) - Sfera ta pozwala na ogólne kontrolowanie mocy magicznej i zwykle każdy czarodziej ją zna. Z jej pomocą można przygotowywać sobie "podłoże" pod inne czary, wykrywać istoty magiczne i innych magów, a także tworzyć odpowiedniki zaklęć niemal wszystkich innych sfer, co jednak jest absolutnie nie praktykowane - trudność wykonania np. kuli mocy, która miałaby zadziałać podobnie do kuli ognia jest około trzydzieści razy większa, to samo odnosi się do ilości zużytych punktów magii.
  • Ignis (ogień) - Sfera ta pozwala na kontrolowanie jednego z czterech żywiołów - ognia. Umożliwia również czerpanie ze źródeł magicznych z nim związanych.
  • Aether (powietrze) - Sfera ta pozwala na kontrolowanie jednego z czterech żywiołów - powietrza. Umożliwia również czerpanie ze źródeł magicznych z nim związanych.
  • Terra (ziemia) - Sfera ta pozwala na kontrolowanie jednego z czterech żywiołów - ziemi. Umożliwia również czerpanie ze źródeł magicznych z nią związanych.
  • Aqua (woda) - Sfera ta pozwala na kontrolowanie jednego z czterech żywiołów - wody. Umożliwia również czerpanie ze źródeł magicznych z nią związanych.
  • Human (człowiek) - Czarodziej władający tą sferą potrafi wywierać wpływ na ludzkie ciało i układy nim sterujące (także ciało wszystkich innych humanoidalnych ras - elfów, krasnoludów, halfingów, orków, goblinów, ogrów, gigantów, etc., ale już nie fimirów, skavenów, etc.). Nie zezwala jednak na kontrolowanie umysłu.
  • Spirit (dusza) - Sfera ta zezwala na kontrolowanie umysłu wszelakich istot rozumnych. Jest to najbardziej skomplikowana i praktycznie zapomniana ze wszystkich dziedzin magii. Naprawdę trudno znaleźć nauczyciela, który by mógł w niej szkolić ucznia. To również ta sztuka pozwala tworzyć najprawdziwsze iluzje, omamy polegające właśnie na kontrolowaniu umysłu, a nie prostych sztuczkach.
  • Materia (wszelka materia nieożywiona) - Władający tą sferą potrafią dokonywać wszelakich zmian w sferze materii. Potrafią ją niszczyć i tworzyć. Niektórzy doszli nawet do takiej perfekcji, że zmieniają np. drewno w złoto. Jest to jednak operacja tak skomplikowana, że na większą skale nikomu nie udało się jej opracować.
  • Herba (rośliny) - Sfera ta zezwala na kontrolowanie wszelakich roślin, jakie rozwijają się w świecie WFRP.
  • Animal (zwierzęta) - Magowie specjalizujący się w tej sferze władają zwierzętami.
  • Bestiae (bestie i potwory) - Czarodzieje korzystający z magii tej sfery zwani są często bestiologami, często też wyznają się na niej demonolodzy.
  • Daemone (demony) - Nieliczni wyznają się w tej sferze. Pozwala ona wzywać z obcych wymiarów demony i próbować przejąć nad nimi kontrolę, jak również korzystać z wszelakiej energii zgromadzonej w owych wymiarach. Wielu spośród magów specjalizujących się w tej sferze szybko popada w obłęd, ci jednak, którzy dojdą do perfekcji, stają się naprawdę groźni.
  • Nekro (sfera nekromancji) - W sferze tej specjalizują się czarodzieje wyklęci przez społeczeństwo. W połączeniu z Animal, Human, Spirit lub Bestiae pozwala ona kontrolować siły życiowe odpowiednich istot. Sama w sobie zaś pozwala na korzystanie z energii zmagazynowanej zarówno w żywych, jak i martwych, jej wyzwalanie lub niszczenie.
Sfery magii na początku kariery czarodzieja:

Na wstępie gracz decyduje się, jakie sfery będzie rozwijał. Jako uczeń czarodzieja może wybrać jedną (zwykle będzie to VIS), jako czarodziej drugą (dowolna), w szczególnych przypadkach MG może się zgodzić na wybór obu na samym początku kariery (graczowi będzie się trudniej rozwijać, ale z drugiej strony już na wstępie będzie w miarę przydatny w drużynie), jak również na wybór aż trzech sfer (w takim przypadku jedną już na 100% musi być VIS). Drugą opcję MG powinien zastosować szczególnie, jeśli gracz decyduje się być nekromantą - w innym przypadku będzie mu się grało naprawdę ciężko, zanim zdoła wyuczyć się obok sfery NEKRO jakiejś innej - oczywiście nie musisz, drogi Mistrzu Gry, poddawać się głosom swoich graczy :), wszak nikt nie powiedział, że muszą oni zostać od razu nekromantami - dużo bardziej realistyczna jest sytuacja, gdy młody czarodziej trenuje się w sferze HUMAN przez kilka, kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt lat, potem zaś nagle zaczyna eksperymentować ze śmiercią i uczy się nowej sfery - NEKRO. Wszystko więc zależy od porozumienia MG-gracz. Ważne jest to, że każda sfera na początku przyjmuje jakąś wartość, która pozostaje stała do momentu jej rozwinięcia. I tak, aby określić początkową wartość sfery, należy wykonać test 2k10 i zmodyfikować go zgodnie z poniższą tabelką (ważne - jeśli po modyfikacji wynik jest mniejszy niż 5, poziom sfery ustala się na wysokości 5).

vis human spirit materia herba animal bestiae ignis aqua oxy terra nekro
+5 - -10 +5 - +5 -10 +5 - - +5 -5


Nauka sfer magii:

Nauczenie się nowej sfery jest naprawdę skomplikowane, wymaga bardzo długiego okresu przygotowań (K6+6 miesięcy - ktoś powie, przecież my się w ciągu jednego roku dłużej uczymy, ale bądźmy realistami :), trochę trzeba sytuację w RPG naciągnąć, bo wiadomo, w rzeczywistości czarodziej powinien uczyć się 12 godzin dziennie, a nie latać i mordować smoki). Po tym okresie mag wykonuje test (Int+SW)/2, jeśli jest on udany, gracz może wydać 1500 PD (jak mówiłem, nie jest to proste, jednak gracz nie musi kumulować ciągle swojego doświadczenia, by pod koniec nauki mieć przynajmniej 1500 - wystarczy, że w trakcie tych miesięcy będzie co jakiś czas mówił, ile ze zdobytego doświadczenia przeznacza na naukę nowej sfery magii, zaś MG będzie to gdzieś notował) i dopisać sobie kolejną sferę (należy wykonać rzut 2k10 i zmodyfikować go zgodnie z powyższą tabelką), jeśli nie, potrzebuje kolejnego miesiąca, po którym może powtórzyć test. Cóż takiego mag robi w ciągu okresu przygotowawczego? Musi czytać sporo ksiąg, kontemplować, powinien również kontaktować się z nauczycielem magii, ćwiczyć gesty związane z daną sferą magii, ćwiczyć inkanty, słowa, etc.

Rozwój sfer magii:

Za 100PD mag może wykonać rzut kością K4 z modyfikatorem +1 i zwiększyć daną sferę o wynik. Ważne jest jednak, by czarodziej rozwijał te sfery, z których korzysta, którym się poświęca. Rzucenie jednego zaklęcia nie powinno być na pewno powodem do zezwolenia na rozwój. Oczywiście na początku kariery MG musi troszkę przymykać oko i przy niewielkim zastosowaniu sfery w grze pozwalać ją rozwijać - system magii daje dużo możliwości, ale w przypadku wielu drużyn mag jest przydatny nie wtedy, gdy potrafi tworzyć dzięki magii piękne rzeczy i przeprowadzać eksperymenty, a wtedy, gdy może pomóc w walce i sytuacjach krytycznych. Smutne, ale prawdziwe. Zresztą jest to dosyć logiczne - łatwiej jest coś rozwinąć, wyuczyć na niższym poziomie, niż potem dążąc do mistrzostwa.

Maksymalny poziom sfer:

Uczeń czarodzieja przed przejściem na profesję czarodzieja nie może rozwinąć żadnej sfery na poziom wyższy niż 25. Czarodziej na poziom wyższy niż 50.



Dzialalnosc zawieszona