Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Insimilion
Exodus WFRP
Inny Świat
Wieża Snów
Strażnicy Relikwii


Rozdział III:
"O sferach magii"

Wbrew pozorom, moc magiczna nie jest jednolita i przybiera różne, odmienne postacie, które często się wykluczają - przynajmniej w zrozumieniu przeciętnego śmiertelnika - i nie da się ich łączyć. Korzystając z takich prostych kryteriów wyróżnia się sfery magii. Są to odpowiednio:
  • Vis (moc) - Sfera ta pozwala na ogólne kontrolowanie mocy magicznej i zwykle każdy czarodziej ją zna. Z jej pomocą można przygotowywać sobie "podłoże" pod inne czary, wykrywać istoty magiczne i innych magów, a także tworzyć odpowiedniki zaklęć niemal wszystkich innych sfer, co jednak jest absolutnie nie praktykowane - trudność wykonania np. kuli mocy, która miałaby zadziałać podobnie do kuli ognia jest około trzydzieści razy większa, to samo odnosi się do ilości zużytych punktów magii.
  • Ignis (ogień) - Sfera ta pozwala na kontrolowanie jednego z czterech żywiołów - ognia. Umożliwia również czerpanie ze źródeł magicznych z nim związanych.
  • Aether (powietrze) - Sfera ta pozwala na kontrolowanie jednego z czterech żywiołów - powietrza. Umożliwia również czerpanie ze źródeł magicznych z nim związanych.
  • Terra (ziemia) - Sfera ta pozwala na kontrolowanie jednego z czterech żywiołów - ziemi. Umożliwia również czerpanie ze źródeł magicznych z nią związanych.
  • Aqua (woda) - Sfera ta pozwala na kontrolowanie jednego z czterech żywiołów - wody. Umożliwia również czerpanie ze źródeł magicznych z nią związanych.
  • Human (człowiek) - Czarodziej władający tą sferą potrafi wywierać wpływ na ludzkie ciało i układy nim sterujące (także ciało wszystkich innych humanoidalnych ras - elfów, krasnoludów, halfingów, orków, goblinów, ogrów, gigantów, etc., ale już nie fimirów, skavenów, etc.). Nie zezwala jednak na kontrolowanie umysłu.
  • Spirit (dusza) - Sfera ta zezwala na kontrolowanie umysłu wszelakich istot rozumnych. Jest to najbardziej skomplikowana i praktycznie zapomniana ze wszystkich dziedzin magii. Naprawdę trudno znaleźć nauczyciela, który by mógł w niej szkolić ucznia. To również ta sztuka pozwala tworzyć najprawdziwsze iluzje, omamy polegające właśnie na kontrolowaniu umysłu, a nie prostych sztuczkach.
  • Materia (wszelka materia nieożywiona) - Władający tą sferą potrafią dokonywać wszelakich zmian w sferze materii. Potrafią ją niszczyć i tworzyć. Niektórzy doszli nawet do takiej perfekcji, że zmieniają np. drewno w złoto. Jest to jednak operacja tak skomplikowana, że na większą skale nikomu nie udało się jej opracować.
  • Herba (rośliny) - Sfera ta zezwala na kontrolowanie wszelakich roślin, jakie rozwijają się w świecie WFRP.
  • Animal (zwierzęta) - Magowie specjalizujący się w tej sferze władają zwierzętami.
  • Bestiae (bestie i potwory) - Czarodzieje korzystający z magii tej sfery zwani są często bestiologami, często też wyznają się na niej demonolodzy.
  • Daemone (demony) - Nieliczni wyznają się w tej sferze. Pozwala ona wzywać z obcych wymiarów demony i próbować przejąć nad nimi kontrolę, jak również korzystać z wszelakiej energii zgromadzonej w owych wymiarach. Wielu spośród magów specjalizujących się w tej sferze szybko popada w obłęd, ci jednak, którzy dojdą do perfekcji, stają się naprawdę groźni.
  • Nekro (sfera nekromancji) - W sferze tej specjalizują się czarodzieje wyklęci przez społeczeństwo. W połączeniu z Animal, Human, Spirit lub Bestiae pozwala ona kontrolować siły życiowe odpowiednich istot. Sama w sobie zaś pozwala na korzystanie z energii zmagazynowanej zarówno w żywych, jak i martwych, jej wyzwalanie lub niszczenie.
Sfery magii na początku kariery czarodzieja:

Na wstępie gracz decyduje się, jakie sfery będzie rozwijał. Jako uczeń czarodzieja może wybrać jedną (zwykle będzie to VIS), jako czarodziej drugą (dowolna), w szczególnych przypadkach MG może się zgodzić na wybór obu na samym początku kariery (graczowi będzie się trudniej rozwijać, ale z drugiej strony już na wstępie będzie w miarę przydatny w drużynie), jak również na wybór aż trzech sfer (w takim przypadku jedną już na 100% musi być VIS). Drugą opcję MG powinien zastosować szczególnie, jeśli gracz decyduje się być nekromantą - w innym przypadku będzie mu się grało naprawdę ciężko, zanim zdoła wyuczyć się obok sfery NEKRO jakiejś innej - oczywiście nie musisz, drogi Mistrzu Gry, poddawać się głosom swoich graczy :), wszak nikt nie powiedział, że muszą oni zostać od razu nekromantami - dużo bardziej realistyczna jest sytuacja, gdy młody czarodziej trenuje się w sferze HUMAN przez kilka, kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt lat, potem zaś nagle zaczyna eksperymentować ze śmiercią i uczy się nowej sfery - NEKRO. Wszystko więc zależy od porozumienia MG-gracz. Ważne jest to, że każda sfera na początku przyjmuje jakąś wartość, która pozostaje stała do momentu jej rozwinięcia. I tak, aby określić początkową wartość sfery, należy wykonać test 2k10 i zmodyfikować go zgodnie z poniższą tabelką (ważne - jeśli po modyfikacji wynik jest mniejszy niż 5, poziom sfery ustala się na wysokości 5).

vis human spirit materia herba animal bestiae ignis aqua oxy terra nekro
+5 - -10 +5 - +5 -10 +5 - - +5 -5


Nauka sfer magii:

Nauczenie się nowej sfery jest naprawdę skomplikowane, wymaga bardzo długiego okresu przygotowań (K6+6 miesięcy - ktoś powie, przecież my się w ciągu jednego roku dłużej uczymy, ale bądźmy realistami :), trochę trzeba sytuację w RPG naciągnąć, bo wiadomo, w rzeczywistości czarodziej powinien uczyć się 12 godzin dziennie, a nie latać i mordować smoki). Po tym okresie mag wykonuje test (Int+SW)/2, jeśli jest on udany, gracz może wydać 1500 PD (jak mówiłem, nie jest to proste, jednak gracz nie musi kumulować ciągle swojego doświadczenia, by pod koniec nauki mieć przynajmniej 1500 - wystarczy, że w trakcie tych miesięcy będzie co jakiś czas mówił, ile ze zdobytego doświadczenia przeznacza na naukę nowej sfery magii, zaś MG będzie to gdzieś notował) i dopisać sobie kolejną sferę (należy wykonać rzut 2k10 i zmodyfikować go zgodnie z powyższą tabelką), jeśli nie, potrzebuje kolejnego miesiąca, po którym może powtórzyć test. Cóż takiego mag robi w ciągu okresu przygotowawczego? Musi czytać sporo ksiąg, kontemplować, powinien również kontaktować się z nauczycielem magii, ćwiczyć gesty związane z daną sferą magii, ćwiczyć inkanty, słowa, etc.

Rozwój sfer magii:

Za 100PD mag może wykonać rzut kością K4 z modyfikatorem +1 i zwiększyć daną sferę o wynik. Ważne jest jednak, by czarodziej rozwijał te sfery, z których korzysta, którym się poświęca. Rzucenie jednego zaklęcia nie powinno być na pewno powodem do zezwolenia na rozwój. Oczywiście na początku kariery MG musi troszkę przymykać oko i przy niewielkim zastosowaniu sfery w grze pozwalać ją rozwijać - system magii daje dużo możliwości, ale w przypadku wielu drużyn mag jest przydatny nie wtedy, gdy potrafi tworzyć dzięki magii piękne rzeczy i przeprowadzać eksperymenty, a wtedy, gdy może pomóc w walce i sytuacjach krytycznych. Smutne, ale prawdziwe. Zresztą jest to dosyć logiczne - łatwiej jest coś rozwinąć, wyuczyć na niższym poziomie, niż potem dążąc do mistrzostwa.

Maksymalny poziom sfer:

Uczeń czarodzieja przed przejściem na profesję czarodzieja nie może rozwinąć żadnej sfery na poziom wyższy niż 25. Czarodziej na poziom wyższy niż 50.



Enuncjacja królewska

Szary Smok powoli budzi się ze snu, aby na nowo poczuć woń nadchodzącej w swym Królestwie wiosny. Do broni, obywatele i cudzoziemcy! Niechaj młot i kilof pójdą w ruch, wznosząc mury przygasłej potęgi! Powracamy!

Viva La Resistance!!