Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Rozdział II:
"Moc, czyli coś, co pozwala nam czarować"

MOgólnie o pochodzeniu magii i mocy zapisane zostało już w pierwszym rozdziale. Tutaj najistotniejszą sprawą będzie przedstawienie owej mocy, jako jednostek policzalnych, czegoś, na czym można oprzeć system. I tak, moc odwzorowana jest punktami mocy. Ukazują one, ile aktualnie zgromadzonej energii ma w sobie postać, a także ile jej może użyć. Trzeba pamiętać, że każde skorzystanie z mocy tkwiącej w istocie wiąże się z wydaleniem jej poza ciało, wyzwoleniem. To właśnie wyzwolona magia powoduje efekty, nazywane w Starym Świecie zaklęciami lub zdolnościami magicznymi. Jak już zostało wspomniane, każda istota ma w sobie odrobinę (przynajmniej) magii. Dlatego też, jeżeli nauczyła się z niej korzystać, powinna uważać, aby przy jej emitowaniu, nie przesadzić. Zbyt duża utrata energii magicznej wiąże się z ciężkimi obrażeniami lub śmiercią. Jeżeli punkty magii postaci spadną do zera, musi ona wykonać test (Op+SW+Wt)/3+102 . Jeżeli test się powiódł postać trzyma się kolejną rundę na nogach, jeżeli jednak było fiasko, postać traci przytomność. Na dodatek, każde pełne 10 punktów nieudanego testu powoduje trafienie krytyczne +1 (zgodnie z tabelą nagłej śmierci). Dodatkowo, postać może wyemitować z siebie więcej energii, niż sama zmagazynowała. Każdy punkt poniżej zera to modyfikator -20 do powyższego testu. Test ten powtarza się co rundę. Trafienia krytyczne zwykle obrazowane są mniej lub bardziej efektownymi krwawieniami z nosa, uszu, oczu lub też narządów wewnętrznych.

Przykład: Uczeń Feliks nie miał z czarami długiego kontaktu w swoim życiu, jego sytuacja stała się jednak tak beznadziejna, że musiał spróbować użyć więcej mocy, niż polecał mu jego mistrz. Był czarodziejem znającym się na zaklęciach ognia, a atakowały go trzy niemile wyglądające orki. Zdecydował się skondensować wystarczająco energii, by z ziemi pod poszczególnymi poczwarami buchnęły ogniste snopy. Nie musiały być jakieś ogromne, wystarczyło, by trochę przypaliły zielonoskórych i skłoniły do ucieczki. Feliks dobrze wiedział, że stać go na wydanie jedynie 2 punktów mocy. Potrzebował ich co najmniej 4. Zdecydował się zaryzykować. Inkantacja zaklęcia powiodła się. Skutek był nawet większy, niż Feliks chciał - orki i ich ubrania stanęły w całkiem pokaźnych, skwierczących płomieniach. Feliks policzył swój COUDM - wynosił on 48. Jeden punkt poniżej zera oznacza -20 do testu, czyli 28. Feliks rzuca, wypada 37... Cóż, nagły krwotok z ust i nosa, a także pęknięcie tętnicy szyjnej spowodowały szybki, prawie bezbolesny zgon. Orki zaś po chwili zdołały się ugasić. Jeden nie przeżył, dwa kolejne postanowiły nie ruszać truchła czarodzieja...

Wiemy już, że punkty mocy uciekają z organizmu przy rzucaniu zaklęć, ale przecież logiczne jest, że kiedyś, w jakiś sposób powinno dać się je odzyskać. Są na to trzy sposoby:
  1. W trakcie dobrego snu (w cieple, bez stresu, bez deszczu kapiącego na głowę, przez co najmniej 6 godzin) mag automatycznie odzyskuje ilość punktów magii równą 1/20 jego SW (zaokrąglane w dół). Jest to zdolność wrodzona każdej istoty, która ma w sobie choćby odrobinę magii. Istoty nie są w stanie jej zatrzymać, spowolnić, ani przyspieszyć. Jest ona związana z przebieganiem nici mocy przez poszczególne materie Starego Świata.
  2. Mag może zregenerować punkty mocy przez medytację. Umiejętność ta ma trzy stopnie. Pierwszy pozwala na odzyskanie 1 punktu magii na 10 minut w całkowitej ciszy, spokoju i koncentracji. Drugi na regeneracje 1 punktu w ciągu minuty wciąż z uwzględnieniem wszystkich powyższych zastrzeżeń. Przy trzecim ważna jest już tylko koncentracja. Otoczenie może ulegać dowolnym zmianom (mag musi jedynie wykonać udany test SW+20).
  3. Mag może też czerpać ze źródeł. Już wcześniej zaznaczyłem, że cały świat spowija pajęcza sieć mocy. Każda z jej nici stanowi źródło, co oznacza, że mag może praktycznie czerpać ze wszystkiego. Oczywiście, jak również wspominałem, źródła, mimo że nie podlegają wyczerpaniu, mają zwykle ograniczony poziom mocy, jaki mogą wygenerować w ciągu pewnego odcinka czasu. Źródła dzielą się na 5 poziomów. Mag może wygenerować ze źródeł 1-4 liczbę punktów mocy równa poziomowi źródła razy 7. Źródło 5 poziomu posiada tak ogromne zasoby, że praktycznie żaden człowiek, ani inny humanoid nie byłby w stanie ich przechować w swoim ciele, dlatego też ze źródeł 5 poziomu można czerpać nieograniczenie. Pojedyncze zaczerpnięcie magii z dowolnego źródła wiąże się z wykonaniem testu SW. Mag sam musi się zdecydować, jak wiele PM będzie próbował pobrać jednorazowo, wybierając liczbę od 1 do 6. Następnie mag powinien wykonać test SW - 5 razy wybrana liczba, jeżeli zaś będzie on udany, rzut K6 tyle razy, ile wynosi wybrana liczba. Właśnie tyle punktów magii uda mu się zgromadzić podczas jednorazowego zaczerpnięcia. Jak podzielić źródła? Otóż prawie każde miejsce na ziemi jest źródłem pierwszego poziomu dla każdej sfery. Jezioro będzie źródłem poziomu trzeciego dla AQUA, a ognisko źródłem poziomu drugiego dla IGNIS. Starożytny kamień, obrabiany przez całe pokolenia krasnoludzkich mistrzów będzie źródłem poziomu czwartego dla TERRA. Zwłoki człowieka zmarłego tuż przed chwilą będą źródłem poziomu drugiego dla HUMAN, zaś żywy człowiek - jeśli mag mu nie chce robić krzywdy, poziomu trzeciego, podczas gdy, jeśli mag chce mu zrobić krzywdę, poziomu czwartego.
Wiemy już, w jaki sposób mag traci punkty mocy, w jaki sposób je odzyskuje. Nasuwa się jeszcze przynajmniej kilka pytań - ile punktów mag może jednorazowo zmagazynować, jak może zwiększyć taki pułap i ostatecznie jakie są jego ograniczenia. Zacznijmy więc od początku. Dla uproszczenia schematów, zdecydować należy, że po odpowiednim przeszkoleniu i uzyskaniu odpowiedniej profesji ucznia lub czarodzieja, postać zyskuje liczbę punktów magii równą podanemu przy profesji rzutowi, plus 1/10 SW. Taka liczba określana jest poziomem mocy i w normalny sposób nie może zostać przekroczona. Innych punktów mocy mag nie otrzyma automatycznie już nigdy w swojej karierze. Prawda jest jednakże taka, że ciało przeciętnego człowieka byłoby w stanie pomieścić ilość energii odpowiednią przynajmniej 75 PM, zaś w przypadku istot bardziej związanych z magią ten pułap jest nawet większy. Poniżej podaję przykładowe limity. W przypadkach innych, niż dane, należy podejść do sprawy na logikę, opierając się o poniższe wytyczne.

Ork - 30 PM
Krasnolud - 60 PM
Halfing - 60 PM
Człowiek - 75 PM
Skaven - 100 PM
Elf - 120 PM
Dawny Slann - 700 PM


Nasuwa się prosty wniosek, że istnieją inne sposoby zdobywania punktów mocy. Są one jednak bardzo czasochłonne i mogą być okropne w skutkach, jako że polegają na poważnym zbliżeniu się do materii chaosu.

Czarodziej, kiedy czerpie punkty magii ze źródła, może przesadzić. Dzieje się tak w sytuacji, gdy podczas pobierania punktów magii okaże się, iż przekroczyły one aktualny poziom mocy maga. W takiej sytuacji musi on wykonać test COUDM. Jeśli będzie on nieudany, mag zaczerpnął tyle PM, aby wypełniły one jego poziom mocy, ale nic ponadto. Jeżeli jednak powiódł się on, mag otrzymuje na stałe 1 nowy punkt magii, który powiększa jego poziom mocy. Takie działanie ma jednak również poważne uboczne skutki. Jeżeli mag w ciągu miesiąca więcej niż raz przeładuje się, musi wykonać test SW (za każdym kolejnym razem jest on pomniejszany o ujemny modyfikator -10 - czyli za pierwszym 0, za drugim -10, za trzecim -20, za czwartym -30, etc.). Jeżeli będzie on nieudany, mag traci wszystkie punkty magii i traci przytomność. Po jej odzyskaniu przez kilka godzin czuje się bardzo senny (wszystkie cechy -1/-10).

Również przebywanie w pobliżu spaczenia może doprowadzić do zwiększenia się poziomu mocy postaci. Jak bardzo jest to ryzykowne, każdy wie. W każdym dniu, w którym bohater dotyka chaotycznej materii lub znajduje się bliżej niż 3 metry od niej (mowa tu o niewielkim kawałeczku, jeśli jest większy, negatywne efekty następują praktycznie natychmiast), musi wykonać test SW (w każdym kolejnym cecha jest obniżana o 5). Jeżeli będzie on nieudany, w organizmie zaczyna powoli rozwijać się jakaś mutacja - czy to fizyczna, czy też psychiczna. Bliskość spaczenia ma też swoje pozytywne efekty. Co tydzień postać powinna wykonać test ryzyka. Jeżeli się on uda, zyska ona K3-1 PM.

Inną metodą jest przeprowadzanie specjalnych rytuałów. Czarodzieje parający się różnymi dziedzinami magii zdołali opracować własne sposoby. W zależności od efektów obrzędu, włożonej pracy, etc. MG powinien ustalić rzut K2/K3/K4/2K2/2K3/K6, aby ustalić ilość punktów magii, o którą czarodziej podwyższy swój poziom mocy. W czasie przeprowadzania rytuałów magowie zwykle potrzebują wielu zaklęć opartych na sferze VIS (w następnym rozdziale znajduje się opis wszelakich sfer magii), aby stworzyć odpowiednie warunki dla rozwoju energii, aby ją utrzymać i sobie przyswoić. Jakie to zaklęcia, kiedy należy je inkantować, etc. to już powinno zależeć od gracza i MG. Właśnie w takich momentach można pomyśleć o świecach skropionych krwią bazyliszka, pentagramach z soli, siarce, etc. itp. Wszystko zależy od inwencji i nie mam zamiaru jej tu ograniczać, aczkolwiek poniżej podam kilka przykładów rytuałów. Mają one być jednak tylko małymi wskazówkami.

Elementaliści korzystają z mocy żywiołów, by podporządkować sobie moc. Jednym ze sposobów jest wezwanie żywiołaka danego elementu, przejęcie nad nim kontroli, utrzymanie jej i wydanie stworzeniu rozkazu oddania części swej magicznej mocy, z której jest stworzony. Inna metoda jest bardziej długotrwała, a wiąże się ze zbliżeniem do żywiołu, na którego sferze mag się opiera. Czarodziej władający magią ognia będzie podczas odprawiania obrzędu opanowywał sztukę przechodzenia przez ogień, wkładania rąk między rozpalone węgle, etc.

Nekromanci i demonologowie zwiększają swój poziom mocy, wysysając ją z odpowiednio ożywieńców i demonów. Obrzęd taki należy do najtrudniejszych (szczególnie w przypadku demonów - nawet sług), wiąże się z wykorzystaniem setek zaklęć ochronnych (na potrzeby gry można tę liczbę zredukować do np. 3-5 i kilku dni lub tygodni przygotowań), wielu komponentów i z ogromnym ryzykiem...

Czarodzieje władający mocami natury potrafią zwiększyć swoje zdolności magiczne dzięki specjalnym rytuałom odprawianym w lasach i innych ostojach fauny i flory. Muszą zwykle spełnić określone zadania w określonym czasie (w przypadku magii roślin, zwierząt, etc. bardzo ważne są fazy księżyca, słońca, pory roku, etc.). Wszystkie czynności oczywiście powinny być okraszone zaklęciami sfery VIS.

Magowie sfer SPIRIT i HUMAN muszą zwykle przeprowadzać rytuały w oparciu o komponenty czysto ludzkie. Najprostsze obrzędy będą wymagały użycia włosów, paznokci, skrawków skóry, ale już te trudniejsze udadzą się jedynie, gdy czarodziej zdecyduje się zaryzykować życie człowieka lub wręcz będzie chętny go zabić. Najlepiej udają się rytuały oparte na materiałach z najczystszych istot, ponieważ magia źle toleruje mieszanki ras. Ponadto bardzo dobrze sprawdzają się ciała kobiet. Z jakiegoś powodu energia w nich płynąca jest łatwiejsza do wyrwania i przyswojenia.

Nasuwa się kolejne pytanie, kiedy już każdy wie, ile może zgromadzić PM, jak je odzyskiwać i jak je tracić:. Ile potrzeba PM na rzucenie poszczególnych zaklęć? Otóż nie ma absolutnie żadnych wyznaczonych limitów. Wszystkim steruje czarodziej razem z MG. Ten drugi decyduje, ile minimalnie zaklęcie wymaga mocy (co w efekcie spowodowałoby minimalne jego efekty - czyli np. kula ognia jedynie oślepiłaby cel i ewentualnie delikatnie poparzyła), zaś sam gracz decyduje jak potężnym czar chce uczynić. Czy będzie dodawał punkty magii, aby zwiększyć jego efekt, czy też szanse powodzenia. O dokładnym ustalaniu modyfikatorów szansy rzucenia zaklęć i ich efektów napisane będzie w innym rozdziale. Tu jednak warto jeszcze wspomnieć o tym, iż za 1 dodany punkt magii można ową szansę powiększyć o 5%, zaś efekt (jeśli są to obrażenia lub coś podobnego) o 1 lub tego odpowiednik.

_______
2Jest to czynnik odporności na ujemne działanie magii (COUDM) i czarodziej powinien go obliczyć przed rozpoczęciem gry, a potem aktualizować go przy zmianach cech.



Dzialalnosc zawieszona