Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Rozdział I:
"Magia i magicy..."

Podziękowania

Dla:

Przemka Frąckiewicza
(bo to właśnie na jego sesji po raz pierwszy zobaczyłem pierwowzór tego systemu)

Nerianny, Thingrima, Spetsnaza, Jabcoka, Putiego
(moich graczy, na sesjach z którymi mogłem ten system stworzyć, dopracować i przystosować na potrzeby Warhammer Fantasy Roleplay)

Thingrima, Dominandiego, Nerianny, Spetsnaza
(za przeczytanie i zwrócenie kilku uwag do wersji ostatecznej)


MStary Świat jest miejscem, które powstało i zostało ukształtowane w dużej mierze dzięki starożytnej mocy Dawnych Slaanów. Jednak główne ośrodki mocy magicznej zagnieździły się na nim później, u schyłku ery Slaanów, kiedy to przez międzygalaktyczne wrota dostała się materia chaosu, moc i magia w jednym. Od tamtych czasów... Od kiedy Dawni Slaanowie zostali pokonani, istoty zamieszkujące Stary Świat w mniejszym lub większym stopniu przyswoiły sobie magię. Z jednej strony są to istoty, które zostały przez nią porażone i jest ona dla nich cechą wrodzoną, z drugiej zaś istoty, które dzięki nauce, sztuce lub też medytacji i autohipnozie zdołały sobie ją wtórnie przyswoić.

Ciężko jest ująć magię w jakąkolwiek definicję. Jest to prawie niemożliwe. Można jednak porównać ją do siły, potężnej siły, która zdolna jest naginać prawa, które dla normalnego człowieka są stałe i niezmienne. Magia objawia się bardzo różnie, nie ma ona stałego kształtu, czy koloru. Przybiera postać taką, jaka związana będzie z czynnością, której ma dokonać. Cały Stary Świat przesiąknięty jest ogniskami mocy, które wtajemniczeni nazywają źródłami bądź też nićmi magicznej pajęczyny. Oba stwierdzenia są trafne, gdyż rzeczywiście, ogniska pozwalają naładować przedmiot lub istotę energią magiczną, same przy tym jej nie tracąc, dla osób, które są zdolne widzieć aurę mocy natomiast wyglądają jak długie, rozgałęziające się nici. Moc jest zarówno w istotach żywych, skałach, stali, drewnie, wodzie, powietrzu, ziemi, ogniu i wszystkim, dosłownie wszystkim, co znajduje się w Starym Świecie. Oczywiście niektóre źródła są w stanie jednorazowo wyładować dużo większe ilości magii, niż inne. Trzeba też pamiętać, że moc pochodzi ze sfery chaosu, do której cały czas stoją otwarte wrota gdzieś na północy lub na południu, stąd też, wszystkie istoty pochodzące ze sfery chaosu, a więc przede wszystkim demony, są nieodwołalnie, w jakimś stopniu magią naładowane. Poza tym istoty zamieszkujące Stary Świat, których potomkowie przebywali niedaleko ogromnych wyładowań magicznych lub ostatecznie istoty stworzone przez Slaanow tak, żeby mogły z magii korzystać. Wszystkie inne istoty oczywiście, jak już wspominałem, jak i wszystko inne, mają w sobie moc, jednakże jest jej tak mało lub jest z nimi tak niezgrana, że bez specjalnych technik nie mogą z niej korzystać. Osoby, które te metody sobie przyswoiły, najczęściej noszą miano czarodziejów. W niektórych kulturach lub grupach społecznych nazywa się ich również magami, szamanami, czarnoksiężnikami (głównie w odniesieniu do złych użytkowników magii), czy czarownikami. Częsty jest również podział ze względu na sfery magii, z której ów mag korzysta (np. demonolog, elementalista), ale o tym później. Profesja czarodzieja w Warhammer FRP dzieli się na Ucznia Czarodzieja i Czarodzieja.

Uczeń czarodzieja

Są to osoby, które nie uzyskały jeszcze wystarczająco dużej wiedzy, by samodzielnie korzystać z magii. Są wciąż mało samodzielni i często potrzebują pomocy. Aby zostać pełnoprawnym czarodziejem należy ukończyć profesję ucznia pod okiem mistrza (co zwykle w dużej mierze polega na czyszczeniu jego laboratorium), uzyskać dyplom i okazać go w którejś z akademii czarnoksięskich. Można oczywiście ukończyć profesję ucznia bez pomocy mistrza (co jest bardzo, ale to bardzo trudne, kosztuje wiele cierpienia, czasu, a czasem nawet życie) lub też pod okiem innego czarodzieja, który jednak nie ma praw do wydawania dyplomów. W teorii czarodzieje "bez dyplomu" są ścigani przez czarnoksięską inkwizycję, w praktyce, organ ten zajmuje się ściganiem jedynie szarlatanów, oszustów i kuglarzy, którzy, podając się za magików, kalają dobre imię i reputacje magii.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
        +1 +1     +10   +10 +10 +10  


Umiejętności:
Czytanie i pisanie
Język tajemny magiczny
Język tajemny klasyczny
Zwinne palce
Wiedza o magicznych pergaminach
Medytacja (poziom I)

Profesje Wyjściowe:
Czarodziej
Szarlatan
Cyrkowiec: Kuglarz
Hiena cmentarna

Punkty magii:
K3+2 (elfy)
K4+1 (ludzie)
K2+1 (krasnoludy)
K3 (halfingi)


Czarodziej

Czarodziejem w znaczeniu profesji jest osoba, która samodzielnie pracuje nad magią, nie potrzebując przy tym pomocy innych (oczywiście może z owej pomocy korzystać). W sensie prawnym powinien on (ona) posiadać również dyplom ukończenia nauki u mistrza czarodziejskiego. Czarodziej jest już ostatnią profesją czarnoksięską (ale nie ostatnim stopniem prawnym dla czarodzieja). Teraz posiadając tą profesję mag koncentruje się na rozwijaniu inkant, zdobywaniu punktów magii, tworzeniu i nauce czarów i poznawaniu nowych sfer magii (o tym wszystkim dalej).

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
      +1 +2 +8 +20 - +30 +20 +40 +30 +40 +10


Umiejętności:
W zależności od kierunku kształcenia się czarodzieja umiejętności, których będzie się uczył będą inne. Dokładnie o umiejętnościach można przeczytać dalej (opis i koszt w PD). Ogólnie czarodziej może się nauczyć 12 umiejętności z wszystkich zebranych poniżej:

Astronomia
Chiromancja
Czytanie i pisanie (dodatkowy - kolejny język)
Etykieta
Farmacja
Hipnoza
Język tajemny elficki
Język tajemny krasnoludzki
Język tajemny magii bestii
Język tajemny magii ciała
Język tajemny magii demonologicznej
Język tajemny magii ducha
Język tajemny magii materii
Język tajemny magii nekromanckiej
Język tajemny magii roślin
Język tajemny magii żywiołów
Leczenie chorób
Leczenie ran
Medytacja (Poziom II i III)
Metalurgia
Opanowanie run
Rozpoznawanie magicznych przedmiotów
Rozpoznawanie ożywieńców
Rozpoznawanie roślin
Rozpoznawanie run
Różdżkarstwo
Sekretne znaki (kasty lub ugrupowania)
Szacowanie
Tworzenie magicznych pergaminów
Tworzenie magicznych przedmiotów
Urok osobisty
Wiedza o demonach
Wiedza o ożywieńcach
Wykrywanie istot magicznych
Wykrywanie magii
Wytwarzanie eliksirów
Zielarstwo

Punkty magii:
4k4+10 (elfy)
2k10+5 (ludzie)
3k4+5 (krasnoludy)
2k6+5 (hobbity)

* Poszczególne języki tajemne związane są z poznawaniem i zapisywaniem pewnych rytuałów i zaklęć, a często również korespondencji z danej dziedziny magii. Często nie znając języka tajemnego odpowiedniej sfery magii, niewiele można się o niej dowiedzieć.



Dzialalnosc zawieszona