Tancerz Kości
profesja zaawansowana dla nekromantów
Tancerze Kości to nekromanci, którzy próbowali stać się nieśmiertelnymi, ale pchnięcie sztyletem, które miało przypieczętować ich drogę, okazało się nieudane. Błąd w rytuale sprowadził ich na drogę między życiem a śmiercią, uratowani zostali przez jakąś mroczną siłę i wracają do świata żywych jako Tancerze Kości, by siać śmierć i zniszczenie. Prawie zawsze nekromanci, którym dane zostało podążać tą ścieżką, wyznawali jednego z bogów chaosu. Ten błąd podczas rytuału to zresztą zwykle właśnie zasługa ciemnego bóstwa, które chciało swego czciciela mieć w bardziej oddanej postaci, by móc dzięki niemu wypełniać swoje cele na ziemi. To, czym zajmuje się Tancerz, zależy od tego, któremu bogu oddaje cześć (np. służąc Nurglowi będzie dążył do rozpowszechnienia jakiejś zarazy w mieście itd.). Na co dzień otacza się swoimi sługusami -mniejszymi demonami i innymi bestiami trupiego jak i demonicznego pochodzenia tak, że w efekcie często myleni są z nekromantami lub demonologami. Egzystują w mrocznych podziemiach, gdzie oddają ofiary swoim bogom i planują dla nich ścieżki zejścia na ten świat.
Sam Tancerz posturą przypomina zwykłego człowieka, lecz z małą różnicą - całe jego ciało wydaje się być wysuszone i pozbawione jakichkolwiek sił witalnych, nie reaguje na temperaturę otoczenia, nie starzeje się. Każdy po przejściu na tą profesję uzyskuje automatycznie całkowitą odporność na choroby i trucizny (poza grobowym korzeniem) oraz wykrywanie istot demonicznych*.
Tancerzom Kości nie wolno nosić innych pancerzy (zwykłych jak i magicznych) niż szaty.
Schemat rozwinięc |
Sz |
Ww |
Us |
S |
Wt |
Zw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
- |
- |
- |
- |
+3 |
+8 |
+30 |
- |
- |
+30 |
+40 |
+40 |
+40 |
-20 |
Umiejętności:
- Wyczuwanie istot żywych*
- Kontrola nieumarłych*
- JT- demoniczny
- Rzucanie czarów - Magii Demonicznej 1 poz.
- Telepatia
- Wir Dusz*
Wyczuwanie istot żywych* (300 PD)- ta umiejętność pozwala Tancerzowi Kości wyczuć obecność każdej żywej istoty w promieniu 80m po udanym teście SW.
Kontrola Nieumarłych* (300 PD) - dzięki tej umiejętności Tancerz może przejąć kontrolę nad nieumarłymi w promieniu 40m. By przejąć kontrolę nad umarlakami Tancerz musi wykonać udany test SW, który jest odpowiednio modyfikowany zależnie od typu ożywieńca, lub ilości (np. łatwiej jest opanować szkielet czy zombi, niż mumię), dlatego MG, powinien sam określić modyfikator. Natomiast, jeżeli ożywieńcy są kontrolowani przez kogoś, wtedy od testu SW Tancerza odejmujemy -5 za każdy poz. kontrolującego np. -20 od SW na 4 poz. itd.
Wir Dusz* (600 PD) - ta umiejętność pozwala wyzwolić "wir" przeraźliwie wyjących dusz w miejscu gdzie zginęło wielu przedstawicieli różnych ras lub gdzie jest ich dużo pochowanych. Wir wyzwala wszystkie dusze, które są później odsyłane w Otchłań na pożywkę Panu, któremu służy Tancerz. Każdy przyglądający się temu musi wykonać test Op-20 lub dostaje natychmiast k6 punktów obłędu. Każdy, kto będzie chciał powstrzymać Tancerza otrzymuje 2k6 obrażeń bez Wt i pancerza chyba, że jest magiczny. Tancerz by wywołać "wir" musi wykonać test Sw - 30 lub jego własna dusza zostanie porwana razem z wirem( 2k10 punktów obłędu). Jeżeli test się uda Tancerz ma +20/2 do wszystkich cech i +4k8 punktów magii na 2k6 godzin. Przywoływanie Wiru Dusz jest bardzo potężne, ale i równie niebezpieczne, bo jeżeli Tancerz jakoś zostanie zraniony podczas odprawiania rytuału umiera.
Wykrywanie istot demonicznych* - umiejętność ta pozwala na wykrycie istot pochodzenia demonicznego w promieniu 20 m po udanym teście Int.
Przedmioty:
Laska Kości*, szata wytrzymałości +1, rytualny srebrny sztylet
Laska Kości* - każda istota uderzona tą laską musi wykonać test Op-10,lub ucieknie, zawiera także k8 dodatkowych punktów magii.
Profesje wejściowa
- Nekromanta 1 poz. lub wyższy
Profesje wyjściowe
- nie ma
Nie sądzę, aby ta profesja była zbyt popularna... i chyba w tym jest cała jej idea. Jednakże na pewno znajdzie się ktoś, kto zainteresuje się poprowadzeniem takiego bohatera, wtedy zaś każdy pomysłowy MG na pewno wymyśli dziesiątki ciekawych przygód z Tancerzem Kości w roli głównej. Mimo wszystko Tancerze to jednak samotnicy, więc będą zapewne idealni w drużynach, gdzie pozostał tylko jeden MG i jeden lub dwóch graczy. W większych może się okazać, że reszta drużyny musi być odgrywana bardzo sztucznie...