Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Nekromanta

Nekromanci są złymi czarodziejami, zajmującymi się magiczną mocą, którą jest czerpana ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców. Ze względu na samą naturę ich pracy, większość ludzi ich unika, nienawidzi i boi się nawet bardziej, niż demonologów. Nekromanci nigdy nie moga pracować otwarcie, z wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie - Bretoni i Złych Ziemi. Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec od uprawiania ich odrażającej sztuki.

Nekromanci zawsze są źli lub chaotyczni; nikt o innym charakterze nie śmiałby manipulować duszami zmarłych. Podobnie jak demonologowie, nekromanci są stale prześladowani przez łowców czarownic, a większość ludzi czuje głęboką odrazę do nekromanckiej sztuki. Nekromanci, chcący otwarcie oddawać się swym praktykom zawsze wydawani są miejscowym władzom.

Choroby: Osoby podążające mroczną ścieżką nekromancji tracą swe człowieczeństwo i - w końcu - rozum. Ten proces jest powolny, lecz nieuchronny. Wcześniej czy później osoby, poświęcające się tej profesji pogrążają się w odmętach nieprawości i nie mogą już działać efektywnie jako postacie, prowadzone przez graczy, stając się bohaterami niezależnymi, którymi kieruje MG.

Nekromanci zazwyczaj nie przestrzegają zasad higieny i cierpią na różne fizyczne dolegliwości. Wszyscy stopniowo nabawiają się trupiego wyglądu. W trakcie swych badań często zarażają się grobową zgnilizną. Prawdopodobieństwo zarażenia wzrasta na każdym poziomie. Bohater, który zarazi się tą chorobą i zostanie wyleczony, może zarazić się nią ponownie, osiągając następny poziom.

Nekromacni zawsze cierpią na trupozę - rodzaj choroby psychicznej, charakterystycznej właśnie dla nich - osoby zdrowe nie spędzają czasu na zabawianiu się brudnymi i zakoażonymi trupami. Trupoza zaczyna się jako żądza odkrycia tajemnicy nieśmiertelności dzięki sudiowaniu nekromancji, ale gdy bohater osiąga wyższe poziomy, choroba rzowija się, stając się czystą manią badania zwłok. BOhaterowie opętani są obsesją śmierci: zdolni są do ogromnych poświęceń, by tylko oglądać oraz badać trupy i rozkoszować się przeobrażaniem ich w zombich i szkielety.

Z uwagi na to, że nekromanci działają tajemnie, bardzo trudno jest znaleźć nauczyciela zakazanych sztuk nekromancji. WIększkość nekromantów cierpi na jakiś rodzaj paranoi, więc trudno ich zmusić, by omawiali zagadnienia swej sztuki z kimś, kto może być łowcą czarownic w przebraniu. Bohater, który zdoła przekonać nekromantę, by go uczył, rozpoczyna długie terminowanie - trwające 5-8miesięcy, podczas którego harmonizuje się ze sferą zmarłych. W tym czasie coraz głębiej pogrąża się w trupozie. Pod koniec terminowania potrafi już rzucać wszystkie nekromanckie czary, których nauczył się od swego mistrza.

Schemat rozwinięc
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
Poziom 1

-

-

-

-

-

+2

+10

- - -

+10

- - -
Poziom 2

-

+10

+10

+1

+1

+3

+20

-

+10

+10

+20

+10

+10

-
Poziom 3

-

+10

+10

+1

+1

+4

+30

-

+20

+20

+30

+20

+20

-
Poziom 4

-

+10

+10

+1

+1

+4

+40

-

+30

+30

+30

+30

+30

-
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd

Konsekwencje
Trupi wygląd
Trupoza
10% szansy na zarażenie się grobową gnilizną

Umiejętności poz. 1
Język tajemny - magiczny nekromancki
Rzucanie czarów - magia nekromancka 1poziomu
Rozpoznawanie ożywieńców

Konsekwencje
1 choroba zawodowa - rzuć wg Tabeli magicznych chorób zawodowych
30% szansy na zarażenie się grobową gnilizną

Umiejętności poz. 2
Rzucanie czarów - magia nekromancka 2 poziomu
Wiedza o demonach
Medytacja

Konsekwencje
1 choroba zawodowa - rzuć wg Tabeli magicznych chorób zawodowych
50% szans na zarażenie się grobową gnilizną

Umiejętności poz. 3
Rzucanie czarów - magia nekromancka 3 poziomu
Wykrywanie istot magicznych
Farmacja

Konsekwencje
1 choroba zawodowa - rzuć wg Tabeli magicznych chorób zawodowych
70% szans na zarażenie się grobową gnilizną

Umiejętności poz. 4
Rzucanie czarów - magia nekromancka 4 poziomu
Rozpoznawanie magicznych przedmiotów
Wytwarzanie eliksirów
Tworzenie magicznych pergaminów.

Punkty magii:
Ludzie i elfy: +4K4 punkty co poziom
Krasnoludy i halflingi: +2K4 punkty co poziom

Przedmioty:
Broń ręczna
Laska czarodziejska
10K6 złotych koron

Profesje wyjściowe:
Nekromanta - następnego poziomu
Demonolog - poziom I
Czarodziej - poziom 2


Dzialalnosc zawieszona