Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Księga druga magii zakazanej

Nekromancji rozwój, czyli Krwiożercza Rasa

Jak więc już wiadomo, magia nekromatyczna została zapoczątkowana przez króla państwa Nehekhara, imieniem Nagash. Sztuka ta przyczyniła się do powstania przeróżnych wstrętnych potworów, chorób jak i stała się metodą dawania, a zarazem odbierania ludzkiego życia. Nekromancja pozwoliła również na stworzenie potężnej rasy wampirów. Wampiry nie są odrębną rasą, a gatunkiem wyhodowanym sztucznie, na skutek czarodziejskich mutacji. A palce w powołaniu na świat wampirów maczał nie kto inny, tylko właśnie wymieniony wcześniej Wielki Nekromanta, Nagash Czarny. Mianowicie, podczas swych czarnoksięskich praktyk, Nagash wydestylował alchemiczny preparat, gwarantujący nieśmiertelność, nazwany później eliksirem życia. Podstawowym składnikiem była, co chyba nikogo nie zdziwi, ludzka krew. Odrobinę orientujący się w historii ożywieńców wiedzą, że Nagash popadł wkrótce w konflikt z królami starożytnego państwa Nehekhara, którzy zwarli swe siły i zmusili Mistrza Nekromantów do ucieczki z Krainy Umarłych. Tak się jednak złożyło, że wśród wojennej zawieruchy sekret nagashowego eliksiru życia dostał się w ręce szlachty jednego z miast królestwa Nehekhary - Lahmii. Nie w ciemię bici notable rozpoczęli własne eksperymenty z magicznym preparatem, a że podeszli do tego bez prawdziwego profesjonalizmu, skończyły się one dla nich tragicznie. Wymarzony eliksir życia stał się dla nich napojem potępienia. Co prawda stali się nieśmiertelni, a wieczne życie zapewniło im picie ludzkiej krwi, stali się silni i poznali proste, a nawet potężniejsze tajniki magii, jednak pojawiły się również skutki uboczne. Słońce stało się dla nich największym wrogiem, ich cera stała się niezwykle blada, a po pewnym czasie zaczynała również gnić. To jeszcze nie było najgorsze, bowiem wszyscy utracili człowieczeństwo, wszystkie ludzkie cechy poszły w zapomnienie, zaś oni stali się mrożącymi krew w żyłach, żywiącymi się ludzką krwią, potworami.

Zamiast nieśmiertelności władcy Lahmii zostali skazani na trwającą całą wieczność samotność i stali się pierwszymi w Znanym Świecie wampirami. Lahmijscy krwiopijcy rośli w siłę do czasu, kiedy krwawej pladze spróbowano położyć kres. Wkrótce w Nehekharze wybuchła kolejna wojna - przeciwko wampirom z Lahmii. Stare manuskrypty wspominają o siedmiu wampirzych rodach, które zostały pokonane i zmuszone do ucieczki z Miasta Wampirów. Większość książąt nocy unicestwiono podczas wojny i pościgu za uciekinierami, zaś ocalała reszta rozpierzchła się po nieznanych zakątkach całego świata, nie mając wystarczającej mocy, aby przywrócić swe własne królestwo. Powiada się, że przedstawiciele czterech z rodów powędrowali na północ, gdzie zapadli w miejsca, których bał się normalny śmiertelnik...

Na wschodniej granicy Stirlandu, otulone cieniem Gór Krańca Świata, leżą ziemie Sylvanii. Nikt o zdrowych zmysłach nie odważyłby się podróżować tamtędy po zmroku. Magowie twierdzą, że wiatr ciemnej magii jest w Sylvanii niezwykle silny, a posiadłości wielmożów są usytuowane nad największą jego koncentracja. Nawet brutalni i nieustraszeni poborcy podatków Elektora Stirlandu mają zawsze ze sobą amulety pobłogosławione przez kapłanów Morra i Sigmara, a podróżują jedynie w towarzystwie silnej eskorty. Jak dawno ludzie sięgają pamięcią, złe wieści towarzyszyły Sylvanii. Mówi się, że o Sylvanii krąży więcej mrocznych opowieści niż o innych krainach Imperium razem wziętych. A w każdej z nich jest więcej niż jedno ziarenko prawdy. Zaiste jest to kraina gdzie niespokojne duchy, krwiożercze wampiry i źli czarnoksiężnicy nadal chodzą pod bladym światłem księżyca. To właśnie tu dostali się byli władcy Lahmi i tu tkwili przez wieki aby odzyskać swą moc.

Najstarszym zachowanym przez historię zdarzeniem, mówiącym o złu w Sylvanii, jest Wielka Plaga roku 1111 - w tym czasie nawet Skaveni nie odważyli się zapuszczać w pełne żywych trupów lasy sylvańskie. Wiadomo, że w noc Geheimnisnacht, 1111, Morrslieb pulsował szmaragdowym światłem i rój meteorytów uderzył w sylvańską ziemie. Astrologowie i wieszcze przepowiadali katastrofę. I rzeczywiście, wtedy po raz pierwszy umarli odmówili pozostania w swych grobach. Rozkładające się ciała, naznaczone czarnymi strupami plagi, "ożyły" ponownie. Umarli ojcowie przyszli po swe dzieci. Nawet Ghoule uciekły z przepełniających się cmentarzy. Wkrótce armie nieumarłych wałęsały się wszędzie, potrzebując tylko silnej woli, która mogłaby ich poprowadzić. Znaleźli ją w osobie Fredericka van Hela. On to zmusił do posłuszeństwa wszystkie te hordy i podbił ziemie znane później jako Sylvania.

Podczas trwania epidemii Czarnej Śmierci, Imperium padło ofiarą Skavenów i tylko oni powstrzymywali ekspansję Sylvanii. Skaveni i Nieumarli toczyli długą i zażartą wojnę, która ostatecznie stała się przyczyną upadku tych drugich. Van Hel został zamordowany przez swego ucznia, Lothara van Diehla, który z kolei sam został wypędzony z twierdzy swego pana przez grupę rycerzy prawdopodobnie dowodzonych przez ducha Fredericka. Po zniknięciu Lothara hordom Nieumarłych zabrakło przywódcy, który siłą swej woli mógłby coś osiągnąć. Tak też można prosto stwierdzić, że wszystkie rasy w Starym Świecie zawdzięczają swe dalsze istnienie dzięki szczuroludziom. Co prawda bronili oni swoich interesów, lecz nie zmienia to faktu, że to właśnie wyznawcy Rogatego Szczura uratowali świat przed zagładą.

Wiele wieków zabrało Imperium otrząśniecie się ze spustoszenia spowodowanego przez Czarną Plagę, Sylvanii nie udało się to nigdy. Populacja została zredukowana do jednej dziesiątej, a przypadki mutacji i chorób były tu o wiele częstsze niż w innych krainach Imperium. W dodatku, od czasu Wielkiej Plagi, umarli Sylvanii mają tendencje do nie pozostawania w grobach. Stąd wziął się zresztą zwyczaj chowania zmarłych twarzą do dna trumien, który ma utrudnić trupom wydostanie się na powierzchnie. W latach po Wielkiej Pladze Sylvania zdobyła przerażającą reputacje. Wieśniacy w tamtych stronach stali się synonimem głupoty i apatii dla całego Imperium, marna ziemia rodziła znikome plony, głód i choroby były chlebem powszednim. Niewielu handlarzy prowadziło interesy w Sylvanii, a tylko najbardziej zdesperowani bandyci zakładali swe siedziby w jej mrocznych lasach. W krainie tej rządził wówczas ród von Draków. Był to ród całkowicie pozbawiony moralności, idei, a nawet ludzkich uczuć. Byli oni uosobieniem dekadencji, a poza tym u prawie wszystkich jego członków można było zauważyć objawy szaleństwa bądź skrajnej głupoty.

Sylvania stała się więc krajem wyklętym przez resztę cywilizowanego świata. Niczym magnes przyciągała do siebie złych czarowników, którzy tutaj mogli swe złowieszcze eksperymenty prowadzić bez żadnych przeszkód. Niekiedy wieści o przerażających czynach dochodziły do uszu Łowców Czarownic lub jednego z Zakonów, które organizowały wypady na tereny Sylvanii, ale dopiero Wielki Teogonista Jurgen VI ogłosił krucjatę przeciwko Sylvanii. Niestety, był to czas trzech Cesarzy, trzech pretendentów do tronu cesarskiego, i Imperium było zbyt podzielone by odpowiedzieć na wezwanie Teogonisty. I tak von Drakowie kontynuowali swe nieudolne rządy...

Autor: Elmin Kopfgeld
Uzupełnił i dokończył: Kenny (Fritz Kugelschaft)


Dzialalnosc zawieszona