Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Magia wojenna

Poziom pierwszy:

1.    Knebel [EK]
2.    Lewitacja [EK]
3.    Pirokineza [EK]
4.    Ściana ognia [EK]
5.    Magiczny pocisk [JS]
6.    Aura energii [JS]
7.    Infrawizja [JS]
8.    Naładowanie [JS]
9.    Spowolnienie ruchów [JS]
10.  Szybkość walki [JS]
11.  Spowolnienie trucizny [JS]
12.  Strefa wzmocenienia [JS]
13.  Sokoli wzrok [JS]
14.  Umagicznienie pancerza [JS]
15.  Miecz mocy [JS]
16.  Lodowe sztylety [JS]
17.  Dezorientacja [JS]
18.  Ochrona przed złem [JS]
19.  Ochrona przed dobrem [JS]
20.  Tarcza antymagiczna [JS]
21.  Odporność na strach [JS]
22.  Szczęście [JS]
23.  Pech [JS]
24.  Magiczne pęta [JS]
25.  Osłabienie [JS]
26.  Łyżwy  [G]
27.  Doniczka  [G]
28.  Muszla  [G]
29.  Impuls Mera [GR]
30.  Chwilowa amnezja [JS]
31.  Eksplodujące drzazgi [JS]
32.  Uśpienie [JS]
33.  Stalowe kości [JS]
34.  Magiczna tarcza Thanala [JS]
35.  Tarcza odbicia Thanala [JS]
35.  Palący wstyd [RR]

Poziom drugi:

1.    Promieniowa ściana [EK]
2.    Fala ognia [EK]
3.    Skamienienie [EK]
4.    Heroiczna głupota [JS]
5.    Kleista kula [JS]
6.    Chmara  [G]
7.    Zniszczenie przedmiotu  [BL]
8.    Zaklęcie mięśniodawcze [G]
9.    Latające noże [TH]
10.  Upiększenie [GR]
11.  Dezintegracja przedmiotu [JS]
12.  Odbicie bólu [JS]
13.  Eteryczna kula [JS]
14.  Skrzydła [JS]
15.  Potężny wzrost [RR]
16.  Lilipuci wzrost [RR]

Poziom trzeci:

1.    Oczyszczenie krwi [EK]
2.    Przywołanie Guardianów [EK]
3.    Magiczna ochrona [EK]
4.    Beznadziejność [JS]
5.    Lodowa nawałnica [JS]
6.    Wyładowanie łańcuchowe [JS]
7.    Szklany bal  [G]
8.    Pole statyczne  [BL]
9.    Cios psioniczny  [BL]
10.  Magiczny wir  [BL]
11.  Przywołanie ciemnych strażników [EK]
12.  Magiczna ochrona [EK]
13.  Nienaruszalna sfera [GR]

Poziom czwarty:

1.    W pył  [G]
2.    Boska energia [G]
3.    Pomniejszy portal [G]
4.    Wyssanie jaźni  [BL]
5.    Zatrzymanie czasu  [BL]
6.  Monstrualny wzrost [GR]
7.  Magiczna muszla [GR]

Magia wojenna poziom I

Knebel
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: 12m
Czas trwania: 10 min
Składniki: kawałek szmatki

Mag dzięki temu czarowi może skrępować mięśnie twarzy i język ofiary co będzie miało podobny skutek do wciśnięcia knebla. Osoba na, którą został rzucony ten czar nie będzie mogła wydawać żadnych zrozumiałych dźwięków (również krzyczeć). Podczas szybkiego rzucania tego czaru może dojść do połamania zębów czy uszkodzenia twarzy. Po prostu ofiara będzie się czuła jakby dostała pięścią.

Lewitacja
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3 za rundę
Zasięg: 2m
Czas trwania: minimum jedna runda
Składniki: piórko

To zaklęcie roztacza wokół maga specjalne pole nazywane "polem lewitacyjnym". Dzięki temu mag może unieść się w górę wraz z ekwipunkiem. Jeżeli chce może też podnieść ze sobą inne osoby znajdujące się od czarodzieja w odległości do 2 metrów. Dzięki temu zaklęciu mag będzie mógł jedynie poruszać się w górę! Lewitacja może być podtrzymywana więcej niż jedną rundę jeżeli zostaną wydane dodatkowe punkty magii.

Pirokineza
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 6
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar (lub patrz opis)
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: ręka musi być nasmarowana woskiem

Czar ten umożliwia rozniecenie ognia - zarówno zapalenie jednego płomyka, jak i podpalenie sosny. Nie można nim podpalić rzeczy z natury ognioodpornych na przykład szmaty nasączonej wodą. Zaklęcie można również rzucić na żywą istotę. Zadane obrażenia wynoszą k10 za pierwszym razem i za każdą następną rundę jeżeli osoba nadal się pali otrzymujek6 punktów obrażeń. Ofiara wykonuje test inicjatywy jeżeli się jej powiedzie to dochodzi do niej jedynie połowa zadanych obrażeń. Przedmiot, który ma zostać zapalony musi być dotknięty przez maga chyba, że wyda on dwa razy więcej punktów magii, a wtedy będzie mógł zapalić osobę lub przedmiot stojącą od maga w promieniu dwóch metrów.

Ściana ognia
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 6 za rundę
Zasięg: 12m
Czas trwania: minimum jedna runda
Składniki: zapalona pochodnia

To zaklęcie wywołuje ścianę ognia, która maksymalnie może pojawić się w podległości do 12 metrów od czarodzieja. Będzie się ona utrzymywać przez jedną rundę chyba, że zostaną wydane następne punkty magii w celu jej utrzymania. Ściana ma wysokość trzech metrów i szerokość pięciu. Zadaje ona obrażenia od ognia wynoszące k12. Jeżeli ofierze uda się test inicjatywy połowa obrażeń zostanie sparowana.

Magiczny pocisk
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: minimum 1
Zasięg: 48m
Czas trwania: chwila
Składniki: brak

To jeden z najprostszych czarów ofensywnych. Z wyciągniętej w kierunku celu dłoni maga wylatuje z dużą prędkością mała kula energii. Podąża ona za celem i zawsze w niego trafia, chyba że ten wyjdzie poza zasięg działania czaru. Zadawane obrażenia nie są wielkie, lecz bardziej doświadczeni magowie potrafią dowolnie wzmocnić zaklęcie. Dodatkową zaletą czaru jest to, że nie potrzeba do niego żadnego składnika. Pocisk zadaje k6+1 obrażeń z siłą 3 bez możliwości uniknięcia. Mag może przeznaczyć dodatkowe PM na wzmocnienie czaru. Za każdy PM obrażenia zwiększają się o 1, czyli jeżeli mag przeznaczy 4 PM na zaklęcie, będzie ono zadawać k6+4 obrażenia.

Aura energii
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: sfera o promieniu 2m której centrum stanowi mag
Czas trwania: k6+1 tur
Składniki: mała szklana kula

Czar ten tworzy wokół maga niewidzialną ochronną aurę. Każdy pocisk utworzony z czystej energii, np. magiczny pocisk, wystrzelony w kierunku maga zostanie przez nią częściowo wchłonięty a energia przekazana czarodziejowi. Po wygaśnięciu czaru energia nie znika i można z niej w dalszym ciągu korzystać. Mag pierwszego poziomu może przejąć 25% PM potrzebnych do rzucenia użytego na nim czaru, i w takim samym stopniu zmniejszyć jego działanie. Czarodzieje 2,3 i 4 poziomu odpowiednio 50%, 75% i 95%. Przejmowane PM zawsze zaokrąglane są w dół, czasem do zera. Aura nie chroni przed innymi czarami i może rozstać magicznie rozproszona.

Infrawizja
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3
Zasięg: dowolna istota
Czas trwania: k4 tury
Składniki: oczy gigantycznej sowy

Niektóre istoty posiadają wrodzoną zdolność do widzenia w ciemności. Można ją także otrzymać magicznie. Czar ten pozwala magowi, lub istocie, na którą rzucił on czar, na widzenie w ciemności przez pewien czas. Widzi on na odległość 12 metrów w całkowitych ciemnościach, których nie rozświetla nawet płomyk świecy. Tym właśnie różni się widzenie w ciemności magiczne od naturalnego. Normalnie istoty potrzebują choć odrobiny światła, aby coś zobaczyć.

Naładowanie
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 2 za ładunek
Zasięg: dotyk
Czas trwania: miesiąc lub do wyczerpania ładunków
Składniki: wybrany metalowy przedmiot

Przy pomocy tego czaru mag może zabezpieczyć dowolny metalowy przedmiot. Sprawia on, że metal zostaje naładowany energią elektryczną i spowoduje porażenia każdej istoty, która go dotknie, zadając k4 obrażenia z siłą 3 za każdy ładunek. Można w ten łatwy sposób zabezpieczyć coś przed kradzieżą, gdyż wstrząsająca dawka energii zniechęci każdego złodzieja. Po zużyciu wszystkich ładunków energia wyczerpuje się. Czas działania czaru w innym wypadku zależny jest od ilości PM przeznaczonych przez maga na ten czar.

Spowolnienie ruchów
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: 48m
Czas trwania: k6 rund
Składniki: garść gliny

Jest to bardzo użyteczny czar. Mag sprawia, że istota, na którą rzuci zaklęcie, porusza się o wiele wolniej niż w rzeczywistości powinna. Ruchy utrudnione są tak, jakby znajdowała się w smole lub innej, gęstej substancji (1/2 szybkości). Daje to wiele przewagi i czas pozwalający na rzucanie innych zaklęć lub na ucieczkę. Nie wszystkie jednak istoty da się spowolnić. Czar nie działa na istoty magicznego pochodzenia, istoty eteryczne i ożywieńców. Czar nie ma wpływu na szybkość rzucanych przez przeciwnika zaklęć. Trwa on stosunkowo krótko, dlatego należy dobrze wykorzystać chwilową przewagę.

Szybkość walki
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 1
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: 2k4 tury
Składniki: dawka dowolnego narkotyku

Mag może rzucić ten czar na siebie lub dowolną inną istotę w jego zasięgu. Cel może wykonać test Siły Woli w celu odparcia czaru, lecz nie musi tego robić. Zaklęcie działa niezwykle pobudzająco. Inicjatywa postaci zostaje zwiększona o 20, Szybkość i Ataki o 1. Efekt ten utrzymuje się przez następne 2k4 tury. Po upływie tego czasu postać staje się apatyczna i zmęczona. Jest pod wpływem otumanienia przez 3k6 tur, minus jedna tura za każdy punkt Wytrzymałości. Mag pod wpływem tego zaklęcia nie jest w stanie odpowiednio się skupić, dlatego musi testować Siłę Woli za każdym razem, gdy chce rzucić zaklęcie. Otrzymuje modyfikator –5% do testu na poziom rzucanego czaru, co odzwierciedla rosnące skomplikowanie.

Spowolnienie trucizny
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila
Składniki: poświęcona miedziana moneta

Czar ten ma na celu spowolnienie działania trucizny. Mag może przy jego pomocy wydłużyć czas działania trucizny dziesięć razy. Tak więc jeżeli dawka trucizny powinna spowodować śmierć w ciągu 6 minut, czas ten zostaje wydłużony do godziny. Pozwala to zatrutej postaci, lub komuś z drużyny, na sprowadzenie pomocy. Postać pod wpływem zaklęcia czuje osłabienie i senność, gdyż czar spowalnia jej puls i czynność serca. Czar może nie zadziałać, jeżeli trucizna była wyjątkowo silna lub w zbyt wysokim stężeniu.

Strefa wzmocnienia
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 2
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: kość z ramienia giganta

Czar tworzy wokół rzucającego magiczną strefę o średnicy 12 metrów. Strefa utrzymuje się przez 1 godzinę na każdy poziom magika, chyba że zostanie zniszczona lub magik się poruszy. Wszystkie przyjazne istoty wewnątrz sfery otrzymują czasowo k4 punkty żywotności, które mogą przekroczyć maksymalną ich liczbę danej postaci. Dodatkowe punkty znikają one wraz z wygaśnięciem czaru, co może spowodować śmierć bohaterów. Wszystkie przyjazne istoty otrzymują również dodatni modyfikator +20 do wszelkich testów wytrzymałości, takich jak test zatrucia. Czar ten ograniczają zasady dotyczące czarów typu strefa.

Sokoli wzrok
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 1
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: oczy sokoła

Czar można rzucić na samego siebie lub na dowolną inną postać. Osoba pod wpływem tego czaru otrzymuje czasowo umiejętność bystry wzrok. Jeżeli już ją posiada, zostaje ona podwojona. Także zasięg widzenia w ciemnościach jest zwiększany o 2k6 metrów. Wzrok postaci jest tak wyostrzony, że otrzymuje ona modyfikator +15% do swoich Umiejętności Strzeleckich, oraz wszelkie testy przeszukiwania wykonywane są z dodatnim modyfikatorem +20%. Także testy ryzyka związane z oceną odległości, jak skakanie na odległą półkę skalną, są prostsze, co odzwierciedla dodatni modyfikator +10%.

Umagicznienie pancerza
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: pancerz oraz dowolny magiczny pergamin

Czar ten pozwala magowi na częściowe umagicznienie tarczy lub części zbroi. Pancerz będzie traktowany jako magiczny, lecz nie będzie posiadał żadnych dodatnich modyfikatorów. Będzie stanowić ciągle taką samą ochronę, jak przed rzuceniem czaru, lecz posiądzie takie właściwości magicznego pancerza, jak odporność na kwas czy zniszczenie. Nie da się jednorazowo umagicznić całej zbroi płytowej, lecz trzeba to robić częściowo. Najpierw napierśnik, potem naplecznik itd.

Miecz mocy
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: miecz

Po wypowiedzeniu zaklęcia mag tnie powietrze trzymanym w ręku mieczem, który momentalnie znika. Pojawia się w następnej rundzie przy ofierze wybranej przez maga i wykonuje cios. WW miecza wynosi 25% + WW rzucającego czar. Następnie miecz znika, nawet jeżeli cios był chybiony. Obrażenia naliczane są normalnie, z siłą równą Sile maga zwiększoną o jeden. Ofiara jest zawsze zaskoczona i nie może w żaden sposób uniknąć ciosu mieczem.

Lodowe sztylety
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: kilka lodowych sopli

Czar ten umożliwia magowi stworzenie kilku ostrych lodowych sopli, które wyglądem przypominają sztylety. Będą one lecieć z dużą szybkością w kierunku nadanym im przez maga. Jeżeli na drodze sopli pojawi się jakaś istota otrzyma ona 2k4 trafienia z Siłą 2. Jeżeli zostaną wystrzelone w grupę k3 istoty otrzymają k4 trafienia. Istoty trafione sztyletami mogą przetestować swoją inicjatywę. W przypadku udanego testu ilość trafień zmniejszona jest o połowę. Czar ten jest stosowany jedynie przez magów zamieszkujących północ, gdyż im dalej na południe, tym trudniej o lodowy sopel pod ręką.

Dezorientacja
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 2
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: K6 tur
Składniki: ośli liść

Czar ten wywołuje efekt podobny do otumanienia u ofiary. Będzie ona przytomna, ale zdezorientowana, wolniej będzie reagować na to, co się wokół niej dzieje. Wszystkie cechy procentowe ofiary zostają obniżone o 10. W przypadku udanego testu Siły Woli czar działania czaru zostaje zredukowany o połowę. Osoba pod wpływem dezorientacji musi wykonać udany test Siły Woli jeżeli chce rzucić jakiś czar. Czar ten nie wpływa na istoty, które nie podlegają oddziaływaniom psychologicznym.

Ochrona przed złem
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 2
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: kość istoty o złym charakterze

Czar ten używany jest przede wszystkim przez magów o dobrym charakterze. Wszystkie wymienione efekty mają miejsce jedynie podczas walki ze złą lub chaotyczną istotą. W czasie walki mag zadaje 1 obrażenie więcej, oraz otrzymuje 1 obrażenie mniej. Testy, mające uchronić przed specjalnymi zdolnościami złych istot, wykonywane są z modyfikatorem +10. To samo tyczy się testów strachu i grozy, wywołanych przez złe istoty. Jest to czar typu aury. Aury mogą być rozpraszane magicznymi metodami, są również rozpraszane przez trafienie magicznymi broniami. Bohaterowie mogą jednocześnie nosić tylko jedną aurę i mogą ją sami rozproszyć na życzenie.

Ochrona przed dobrem
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 2
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: kość istoty o dobrym charakterze

Czar ten jest odwrotną wersją czaru “ochrona przed złem”, stosowany jest przede wszystkim przez złych magów. Wszystkie wymienione efekty mają miejsce jedynie podczas walki z dobrą lub praworządną istotą. W czasie walki mag zadaje 1 obrażenie więcej, oraz otrzymuje 1 obrażenie mniej. Testy, mające uchronić przed specjalnymi zdolnościami złych istot, wykonywane są z modyfikatorem +10. To samo tyczy się testów strachu i grozy, wywołanych przez dobre istoty. Jest to czar typu aury. Aury mogą być rozpraszane magicznymi metodami, są również rozpraszane przez trafienie magicznymi broniami. Bohaterowie mogą jednocześnie nosić tylko jedną aurę i mogą ją sami rozproszyć na życzenie.

Tarcza antymagiczna
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 2
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: górski kryształ

Czar ten tworzy niewidzialną ochronną tarczę, która porusza się wraz z magiem. Tarcza chroni go przed obrażeniami zadanymi za pomocą czarów lub magicznej broni, zmniejszając je o 3. Tarcza nie wpływa w żaden sposób na czary nie powodujące obrażeń, a działające na maga, na przykład “wywołanie głupoty”. Tarcza antymagiczna nie może nakładać się z czarami typu aury.


Odporność na strach
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 4
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: symbol religijny dobrego boga

Ten czar może zostać rzucony na dowolną grupę istot znajdującą się w jego zasięgu. Stają się one odporne na strach, zarówno autentyczny jak i wywołany magicznie, nie muszą więc testować swojego Opanowania. Czar nie uodparnia na grozę, jednak postacie pod wpływem czaru otrzymują dodatni modyfikator +10 do testu. Czar można rozproszyć za pomocą rozproszenia aury lub na życzenie rzucającego.

Szczęście
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 3
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: do następnego wschodu słońca lub specjalny
Składniki: srebrna podkowa lub czterolistna koniczynka


Czar ten mag może rzucić na siebie lub na dowolną istotę w zasięgu 12 metrów. Istota pod wpływem tego czaru ma niesamowite szczęście we wszystkim, co robi. Otrzymuje modyfikator +/-10 do k6 następnych wykonywanych przez nią rzutów. Może być to zarówno test ataku, jak i zatrucia czy hazardu. Mistrz Gry powinien wykonać w ukryciu rzut k6 aby określić, ile następnych rzutów będzie zmodyfikowanych na korzyść postaci. Czar trwa aż do wyczerpania, lub do następnego wschodu słońca. Można go rzucić na jedną postać tylko raz dziennie.

Pech
Poziom czaru: 1 Magia Wojenna
Punkty Magii: 3
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: do następnego wschodu słońca lub specjalny
Składniki: stłuczone zwierciadło

Czar ten jest odwrotnością czaru “szczęście”. Mag może rzucić go na dowolną istotę w zasięgi 12 metrów. Istota pod wpływem tego czaru ma pecha we wszystkim, co robi. Otrzymuje modyfikator +/-10 do k6 następnych wykonywanych przez nią rzutów. Rzuty te będą modyfikowane na niekorzyść postaci. Mistrz Gry powinien wykonać w ukryciu rzut k6 aby określić, ile następnych rzutów będzie zmodyfikowanych. Czar trwa aż do wyczerpania, lub do następnego wschodu słońca. Można go rzucić na jedną postać tylko raz dziennie.

Magiczne pęta
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: lina upleciona z ludzkich włosów

Czar ten pozwala magowi unieruchomić inna istotę. Po wypowiedzeniu zaklęcia i dotknięciu ofiary, musi ona wykonać test Siły Woli z modyfikatorem +20% w celu zneutralizowania efektu czaru. Testu nie wykonuje się, jeżeli ofiara jest nieprzytomna. Jeżeli test się nie powiedzie, wokół ofiary powstaną magiczne, niewidzialne powrozy, które oplotą ją, a następnie przycisną do ziemi. Przy pomocy tego czaru mag może unieruchomić i unieszkodliwić przeciwnika, lecz nie może go udusić, ani sprawić mu bólu. Ofiara może co rundę testować swoją Siłę Woli w celu zerwania więzów. Jeżeli test się nie powiedzie, otrzymują w następnej rundzie modyfikator -10%. Modyfikatory kumulują się, więc po paru nieudanych testach istota może nie być w stanie w ogóle zerwać więzów. Wszelkie zaklęcia ochronne typu aury na celu uniemożliwiają rzucenie tego czaru.

Osłabienie
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: k6 rund
Składniki: kość giganta okuta stalową obręczą

Czar ten mag może rzucić na dowolna żywą istotę w zasięgu 48 metrów. Zostaje ona otoczona słabą, czerwonawą poświatą. Ofiara może wykonać udany test magii, aby uniknąć działania zaklęcia. W przeciwnym razie poczuje się bardzo słabo, a uczucie to będzie z czasem narastać. W każdej rundzie ofiara musi wykonać test Siły Woli. Jeżeli będzie on nieudany, jej Siła spadnie o jeden punkt. Każdy następny test będzie posiadał kumulujący się, dodatni modyfikator +10%, tak więc w drugiej rundzie testowana będzie SW+10, w trzeciej SW+20 itp. Na każde stracone 3 punkty Siły Wytrzymałość także spadnie o jeden punkt, bez żadnych testów. Po upływie czasu działania czaru osłabiona istota będzie odzyskiwać 1 punkt Siły i Wytrzymałości na każde k4 minuty odpoczynku.

Łyżwy
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: chwila
Składniki: złamana noga np. kury

Zaklęcie to stworzył pewien marienburgski mag, który bardzo bał się jeździć na łyżwach i chodzić po lodzie. Często po nocach śniło mu się, że upada dotkliwie i rani się nieprzyjemnie. Działa na k6 istot. Najsłabsza wykonuje test magii. Jeśli jest on nieudany, ofiara pada momentalnie na jedną rundę na ziemię. Jeżeli czar jest skierowany przeciw jednej tylko osobie, po prostu ona testuje swoją SW. Dosyć przydatne, szczególnie, gdy wrogi czarownik inkantuje sylaby STRASZLIWEJ MAKABRY, albo na maga pędzi banda zwierzoludzi.

Doniczka
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: chwila
Składniki: doniczka z kwiatkiem

Ten czar zaś został stworzony przez czarodzieja, który nie był zbyt lojalny wobec płci przeciwnej i często na jego głowę spadało coś z okna. Trzymana przez maga doniczka po chwili materializuje się nad głową ofiary i uderza w nią ze 100-procentową skutecznością. Zadaje k3 obrażenia, nie uwzględniając Wt, a jeżeli cel nie ma na głowie hełmu, przy nieudanym teście wytrzymałości x 10- ogłusza. Nie nudzą wam się te fireball'e?

Muszla
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: w opisie
Zasięg: słuchu
Czas trwania: w opisie
Składniki: szumiąca muszla

Czar ten pozwala zarejestrować ciąg dowolnych dźwięków, także mowy (max. 5 minut) i odtwarzać je nieograniczoną ilość razy. Najczęściej służy do przekazywania ważnych wiadomości słownych lub zapamiętywania inkantacji. Może też być tak, że mag uwalniając przez muszlę słowa czaru po prostu go rzuci, nie poruszywszy nawet o cal językiem. "Nagranie" kosztuje 5 PM, wysłuchanie 1. Czas przechowywania wiadomości w pamięci również zależy od ilości wydanych punktów magii. Za 1PM 1 dzień. Jeżeli owe zaklęcie zostanie rzucone ponownie w trakcie trwania poprzedniego, starsze ulega rozproszeniu.

Impuls Mera
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: patrz opis
Zasieg: 24 metry
Czas trwania: chwila
Skladniki: proch strzelniczy (na jeden strzal)

Czarodziej jest w stanie skierowac impuls o natezeniu jakim chce w kierunku jakiegos obiektu. Moze on w zaleznosci o sily natezenia przesunac sredniej wielkosci przedmiot, roztrzaskac przedmiot (np. klódke) lub uderzyc w obiekt. Mag moze wybrac co ma uczynic energia spozyta do czaru oraz jej sile. Dla przesuniecia przedmiotu trzeba wydac 2 punkty magii (dla przesuniecia malego przedmiotu 1 PM) Dla uderzenia/ roztrzaskania przedmiotu lub osoby nalezy okreslic material z którego wykonany jest obiekt i jego wytrzymalosc ( do zniszczenia klódki nalezy uzyc 3 PM, ale do pekniecia patyka tylko 1 PM). Czar mozna rzucic równiez na istote, powoduje on wtedy obrazenia K6 o sile 2, ale za kazde dodatkowe 4 PM wydane na rzucenie czaru mag moze zwiekszyc sile o jeden do maks. 8.

Chwilowa amnezja
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 1
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: K10 rundy
Składniki: kawałek czarnego materiału

Czar ten powoduje chwilowy zamęt w myślach wroga. Jego pamięć przysłania jakby czarna płachta. Pamięta, jak się nazywa i gdzie się urodził, jednak nie ma zielonego pojęcia, co robi w danym miejscu i dlaczego trzyma w ręce miecz skierowany w kierunku obcego człowieka. Czar może zostać rzucony jedynie na istoty żywe o Inteligencji wyższej niż 18. Cel musi wykonać udany test Siły Woli, gdyż w przeciwnym wypadku traci swą pamięć krótkotrwałą na okres K10 rund. Nie może także w tym czasie korzystać z żadnych umiejętności ani rzucać czarów. Oczywiście, jeżeli zostanie zaatakowana, będzie się starać bronić swego życia. Dezorientacja i brak poczucia pewności odbijają się ujemnie na charakterystyce ofiary, która przez cały czas działania amnezji posiada obniżone o -10% wszystkie wartości cech procentowych. Po ustaniu działania czaru istota natychmiast sobie przypomina wszystkie wydarzenia.

Eksplodujące drzazgi
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: szczapa zbutwiałego drewna w stalowej obręczy

Wykonując zamaszysty ruch dłonią i wypowiadając formułę zaklęcia mag tworzy dużą ilość lecących w stronę wroga drewnianych drzazg. Te, które się w coś wbiją momentalnie eksplodują. Nie są to wielkie wybuchy, mogące powalać potwory, jednakże jest ich bardzo wielka ilość. Czar ten można rzucić na pojedynczego wroga lub na ich całą grupę. Jeżeli celem jest pojedyncza istota otrzymuje ona k6+1 trafień. Każde trafienie i wybuch drzazgi powoduje k6 obrażeń z Siłą 1. Jeżeli celem była grupa istot stojących w bezpośredniej odległości trafionych zostanie k6 ofiar, z których każda otrzyma k3 ciosy. Czar zadziała skutecznie jedynie na dość delikatnych przeciwników, których skóra nie jest twarda i wbije się w nią drzazga. Jest mało prawdopodobne, aby czar uczynił większą krzywdę zakutej w stalowy pancerz postaci, do tego kryjącej się za tarczą. Będzie jednak skuteczny w konfrontacji z dużą ilością słabych stworzeń lub nawet z całymi ich rojami.

Uśpienie
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: K6 tur
Składniki: garść puchu

Czar ten działa podobnie jak czar Uśpienie z magii prostej. Jedyną, acz znaczącą różnicą jest to, że mag nie musi dotykać swojego celu. Rzucający czar musi znajdować się w odległości nie większej niż 24 metry od ofiary. Musi ona wykonać udany test Siły Woli, gdyż w przeciwnym razie zapada w przypominający śpiączkę sen, trwający K6 tur gry. Czar ten działa wyłącznie przeciw pojedynczym humanoidom, mających mniej niż 3 metry wzrostu. Nie działa na ożywieńców oraz istoty pochodzące z innych sfer. Ofiara może nie wiedzieć, że znajduje się pod działaniem magii.

Stalowe kości
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K6+1 tur
Składniki: stalowy pręt

Mag może rzucić ten czar na siebie lub na inną, dotykana właśnie istotę. Zaklęcie zaczyna działać natychmiast, zwiększając niesamowicie wytrzymałość kości istoty, tak, że nabierają one cech metalu. Cel staje się niezwykle silny, co odzwierciedla dodatni modyfikator +2 do Siły, oraz mnożnik x2 przy obliczaniu poziomu udźwigu. Mocny szkielet daje także +1 dodatkowy punkt do Wytrzymałości. Istota, która została poddana działaniu czaru, staje się dużo cięższa niż poprzednio, co może w niektórych sytuacjach mieć duże znaczenie (przechodzenie po kruchym lodzie, niepewnym moście, pułapki reagujące na nacisk itp.). Stan wzmocnienia utrzymuje sie przez K6+1 tur. Po upływie tego czasu kości gwałtownie powracają do swego pierwotnego stanu, co powoduje atak gwałtownego, obezwładniającego bólu. Istota traci 1 punkt Żywotności, oraz nie jest zdolna do wykonania żadnego działania przez cała rundę. Przez K6 następnych tur otrzymuje ona dodatkowo ujemny modyfikator -1 punkt do Siły oraz Wytrzymałości, a jej ciosy zadają o 1 obrażenie mniej.

Magiczna tarcza Thanala
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 1
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: odłamek lustra

Zaklęcie to zostało stworzone przez maga Thanala. Znający go inni czarodzieje wiedzieli, że nie jest on mistrzem w kształtowaniu energii magicznej. Ba, nie był nawet w tym dobry. Prawdę powiedziawszy eksperymenty Thanala z tworzeniem nowych lub udoskonalaniem już istniejących czarów zazwyczaj kończyły się dla niego tragicznie. Nauczony doświadczeniem stworzył zaklęcie, które miało go przed tym ochronić.

Tarcza jest czarem typu Aury. Chroni ona częściowo maga przed konsekwencjami rzucania jego własnych czarów. Jeżeli mag, specjalnie lub przypadkiem, znajdzie się w obszarze działania własnego czaru, np. Kuli ognia, może uniknąć działania efektu danego zaklęcia. Magiczna tarcza daje mu możliwość przetestowania swojej Siły Woli z dodatnim modyfikatorem +20%. Jeżeli test będzie udany, wtedy czar nie wywołuje żadnego efektu u maga. Tarcza chroni tylko i wyłącznie przed skutkami własnych czarów czarodzieja. Zostaje ona zniszczona po pierwszym udanym odparciu czaru, może być także rozproszona za pomocą magii lub na życzenie rzucającego. Zniszczy ją także trafienie bronią magiczną.

Thanal nie byłby sobą, gdyby przy tworzeniu tego czaru nie popełnij jakiejś pomyłki. Jeżeli testujący swoją SW czarodziej wyrzuci na kostkach wynik pomiędzy 96 a 100, wtedy działanie czaru nie tylko nie zostanie zneutralizowane, ale jego efekty (np. otrzymane obrażenia, czas trwania) zostaną podwojone.

Tarcza odbicia Thanala
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 2
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K6x10 minut
Składniki: małe zwierciadełko

Zaklęcie to zostało stworzone przez maga Thanala, na wyraźne życzenie członków podróżującej z nim po świecie drużyny. Miało mu zapewnić względne bezpieczeństwo, gdyż to właśnie on zawsze bywał postrzelony z łuku czy kuszy, nawet będąc ukrytym na załomem skalnym.

Czar otacza rzucającego polem energii. Pole jest przezroczyste, prawie niewidzialne dla nieuważnego oka, i porusza się wraz z postacią. Ma ono za zadanie chronić bohatera przed wszelkimi atakami broni miotanej, od zwykłych kamieni począwszy, na bełtach z kuszy skończywszy. Tarcza nie chroni maga przed pociskami magicznymi ani zwykłą bronią ręczną.

Za każdym razem, gdy czarodziej zostaje trafiony pociskiem, jest on odbijany i kieruje się w stronę losowo obranego celu w zasięgu 15 kroków. Tworząc te zaklęcie Thanal nie do końca przemyślał wszelkie konsekwencje jego użycia. Dostał on surowy zakaz używania tego czaru od kompanów z drużyny, który uzasadniali to tym, że wolą mieć postrzelonego maga w drużynie, niż później wyciągać strzały z własnych pleców.

Palący wstyd
Poziom: 1
Koszt: 2 PM
Zasięg: wzrok
Czas: 2 PM za 1h, dodatkowo 1 PM za 15 min.
Składniki: bardzo młode listki pokrzywy i sumaku zmieszane w wodzie z kroplą krwi centaura.

Zaklęcie wywołuje u ofiary poczucie dojmującego wstydu z dowolnego powodu (najczęściej swojego zachowania lub wyglądu itp.). uczucie to jest tak silne, że ofiara traci motywację do kontynuowania jakiejś czynności, np. walki. Jej cechy spadają o 10 lub 1, tylko SW, OP, OG spadają o 20, a CP nawet o 30. Można jeszcze bardziej zdołować ofiarę wydając dodatkowe PMy.


Magia wojenna poziom II

Promieniowa ściana
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 8 za rundę
Zasięg: 6m
Czas trwania: minimum jedna runda
Składniki: pasek kamertonu

Jest to inna wersja czaru "Świetlisty Piorun". Zamiast lecieć zatrzymuje się on w miejscu tworząc ścianę o wysokości trzech metrów i szerokości pięciu metrów w maksymalnej odległości do 6 metrów. Każde dotknięcie, czy uderzenie w ścianę zadaje obrażenia k10 z siłą 4 (nie biorąc pod uwagi pancerza) i dodatkowo k8 obrażeń jeżeli cel jest łatwopalny.

Fala ognia
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 12
Zasięg: 24m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: zapalona pochodnia i siarka

Jest to ulepszona wersja ściany ognia ponieważ dodatkowo ta się przemieszcza. Zostaje stworzona wysoka na trzy i szeroka na pięć metrów ściana, która porusza się na przód (z szybkością 6) zadając każdej napotkanej rzeczy czy istocie k10 obrażeń z siłą 3 i dodatkowo k8 obrażeń jeżeli cel jest łatwo palny. Jeżeli ofierze uda się test inicjatywy to otrzyma jedynie połowę zadanych obrażeń.

Skamienienie
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 12
Zasięg: dotyk
Czas trwania: jedna runda
Składniki: kawałek marmuru (25cmx25cm)

Dzięki temu czarowi można zamienić pewną osobę w kamień na czas jednej rundy, chyba, że czarodziej wyda kolejne punkty magii w celu podtrzymania czaru. Czar nie zadaje żadnych obrażeń ani nie powoduje żadnych skutków ubocznych, chyba, że osoba była zamieniona w kamień przez dłużej niż 24h. Wtedy mogą wystąpić problemy wzrokowe i mięśniowe. Osoba zamieniona w kamień nie będzie mogła się poruszyć ani nic mówić, ale wszystko zaobserwuje. Gdy zostanie zamieniona w kamień traci swoje punkty życia i pozostaje jej już tylko wytrzymałość, która wynosi 6. Jeżeli ofierze uda się test siły woli to czar się nie uda.

Heroiczna głupota
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 6
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 2k6 rund
Składniki: mózg minotaura

Czar ten mag może zastosować zarówno wobec przyjaciół, jak i osób których chce się pozbyć. Objęta działaniem czaru istota jest odporna na wszelkie wpływy psychologiczne, w tym strach. Traci ona jednocześnie umiejętność oceny sytuacji i staje się niesamowicie pewna siebie. W ten sposób pies może zaatakować smoka lub zwykły sługa zwymyślać króla. Po zakończeniu działania czaru istota odzyska dawną roztropność i będzie świadoma swego wcześniejszego postępowania.

Kleista kula
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 6
Zasięg: 24m
Czas trwania: 2k6 rund
Składniki: ślina białego pełzacza

Jest to pocisk o dziwnych właściwościach. Stworzona przez maga kula lepi się do wszystkiego, czego dotknie. Stworzona jest z białej, gęstej substancji. Przypomina ślinę białego pełzacza, lecz jest uformowana w kształt pocisku. Jeżeli mag trafi nim ofiarę, zostanie ona obklejona białą mazią. Jeżeli stała przed np. ścianą, zostaje do niej przylepiona. Można w ten sposób również unieruchomić którąś z rąk ofiary, lub przykleić jej nogi do podłoża. Skuteczny czar przy unieruchamianiu wroga. Klejąca substancja szybko się rozpuszcza i po upływie 2k6 rund pozostaje z niej już tylko biała kałuża. W każdej rundzie ofiara może próbować uwolnić się wykonując test 1 Siły. Udany oznacza uwolnienie.

Chmara
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 3 (+5 za każdą następną ofiarę)
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: 1 runda
Składniki: martwa mucha

Ofierze zaklęcia zdaje się, iż otacza ją chmara ciemności. Napada ze wszystkich stron, chorobliwie przy tym bzycząc. I kąsa. I kąsa. Raniony otrzymuje k6+5 pkt. obrażeń z S1 (-Wt) i traci następną rundę. Czarodziej może rzucić to zaklęcie na więcej niż jedną istotę, ale kosztem dużej ilości punktów magii. Nie działa na ożywieńce i stwory pozbawione "świadomości".

Zniszczenie przedmiotu
Poziom czaru: 2 Magia Wojenna
Punkty Magii: 7
Zasieg: 10m.
Czas trwania: staly
Skladniki: maly srebrny mloteczek i okruch zelaza

Czar jest jak gdyby mocniejsza wersja zaklecia „zlamanie broni” z I poziomu Magii Wojennej. Jednak przy jego pomocy mozna zniszczyc dowolny niemagiczny przedmiot (jednak nie wiekszy niz 2 x 2 x 2 m). Przedmiot ma zawsze 5 % szanse ze przetrwa .

Zaklecie miesniodawcze
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 5
Zasieg: dotyk
Czas trwania: k8+ 1 runda/poziom maga
Skladniki: ziarnko kawy

Jesli wszystko zostalo wykonane poprawnie: dotknietej przez czarodzieja istocie na czas trwania zaklecia sila zwieksza sie o 2.

Jak zdobyc: trener walczacych na arenie niewolników przyjmuje lapówki, który ma wygrac. Wówczas owy trener placi troszke zlota magowi (Neitel Wertimon, elf), który przed walka rzuca na danego niewolnika m.in. zaklecie miesniodawcze. Tego maga mozna zreszta spotkac w innych okolicznosciach.
Sposób rzucenia: odpowiednia gestykulacja i inkantacja: goth’strnh str’ng forti’s


Witalność
Poziom czaru: 2 Magia Wojenna
Punkty Magii: 6
Zasieg: 1 osoba
Czas trwania: k6 rund
Skladniki: troche krwi ogra i dowolny sztylet

Osoba, na która zostanie rzucony ten czar, jest silniejsza: + 1 do S , wytrzymalsza: + 1 do WT i
Zywotniejsza: + 1k6 do ZW przez k6 rund

Odbicie czaru
Poziom czaru: 2 Magia Wojenna
Punkty Magii: 8
Zasieg: nieistotny
Czas trwania: chwila
Skladniki: male, posrebrzane lustro

Ten czar pozwala czarodziejowi odbic kazde inne zaklecie rzucone na niego w strone tego, który je rzucil z szansa równa 50 %.

Latające noże
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 12
Zasieg: 32m
Czas trwania: natychmiastowy
Skladniki: dwa noze i piórko

Gdy czar ten zostanie rzucony, z maga wylatuje 2k20 nozy. Wystrzeliwuja we wszystkie strony od maga (takze w góre) mniej wiecej po równo. Zadaja obrazenia k4. Czar jest o tyle niebezpieczny, ze moze trafic w kogos z druzyny.

Upiększenie
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 4 za godzine
Zasieg: tylko osoba rzucajaca zaklecie
Czas trwania: minimum godzina
Skladniki: wlos nimfy

Ten czar jest zazwyczaj uzywane przez czarodziejki pragnace wywrzec wrazenie na mezczyznach, lecz czasem korzystaja z niego magowie. Czar zwieksza Ogd rzucajacego o 20 oraz nadaje mu czasowo umiejetnosc Urok osobisty. Zazwyczaj czarodziejki korzystaja z tego zaklecia stosujac eliksir, który jest latwy do wykonania (1x rzucenie czaru Upiekszenie) i jest formie masci do nakladania na twarz. Takie masci sa bardzo poszukiwane przez nekromantów, którzy chca zamaskowac swe choroby.

Dezintegracja przedmiotu
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 1 za 1cm3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: permanentny
Składniki: brak

Przy pomocy tego czaru mag może całkowicie i nieodwracalnie unicestwić jakiś przedmiot. Musi się nad nim przez pewien czas skoncentrować. Przedmiot najpierw zaczyna lśnić niebieskawym blaskiem, po czym coraz bardziej blednie, aż staje się całkiem przezroczysty. Znikając nie pozostawia po sobie żadnych szczątków. Nie może być on jednak zbyt duży, gdyż dezintegracja kosztuje maga wiele wysiłku. Czar nie działa na przedmioty magiczne, istoty żywe i takie, które kiedyś żyły (np. ożywieńców). Aby zaklęcie zadziałało przedmiot musi przez cały czas być w stanie spoczynku, nie może się poruszać ani być dotykany przez żywą istotę. Czar jest bardzo użyteczny do pozbywania się niewygodnych dowodów lub, gdy nie chcemy, aby jakieś rzeczy dostały się w niepowołane ręce.

Odbicie bólu
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 6
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: k10 rund
Składniki: kryształowe zwierciadło

Czar ten można nazwać ochronnym, choć nie jest on nim do końca. Po jego rzuceniu każda istota, która sprawi magowi fizyczny ból również go odczuje. Nie dotyczy to cierpień zadanych za pomocą magii. Dotyczy to jedynie bólu, a nie ran jako takich. Jeżeli w czasie walki mag straci przykładowo dłoń, przeciwnik, który ją odciął odczuje w swej ręce przeszywający ból, lecz jej nie straci. Czar może przestać po upływie pewnego czasu, z powodu rozproszenia magii lub śmierci maga. Śmierć zazwyczaj nie jest bezbolesna, o czym może przekonać się istota zadająca ostateczne pchnięcie magowi.

Eteryczna kula
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 12
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: perła zawinięta w chustkę utkaną z pajęczyny (wartość ok. 100-250 ZK)

Czar ten jest wynikiem prac imperialnych magów wojennych nad zaklęciami zabezpieczającymi przed nekromancją. Tworzy on przed dłońmi maga świetlisty i zwiewny kształt. Jest to kula nie pochodząca z materialnego świata. Mag tworzy ją z czystej energii na swych rękach a następnie kieruje na przeciwnika. Jest ona ledwo widoczna, przezroczysta, ale promieniująca w ciemności niebieskawym światłem. Eteryczna kula jest magicznym pociskiem, nie wywołuje u istot żywych obrażeń. Najwyżej niewielkie mogą pojawić się u bardzo słabych istot, a one również wywołane są na skutek szoku. Kula działa na ożywieńców i inne istoty powstałe w skutek magii nekromantycznej. Są one bardzo podatne na ten rodzaj ataku i pojedyncza kula przeważnie niszczy swój cel, a przynajmniej poważnie go rani, zadając 2k10 obrażeń z Siłą 5. Trafiony ożywieniec staje się podatny na niestabilność. Jeżeli już wcześniej był na nią podatny, to natychmiast rozpada się w proch. Czar, choć skuteczny, nie jest zbyt popularny ze względu na swój bliski związek z magią nekromantyczną. Niektóre osoby mogą nawet oskarżyć maga rzucającego to zaklęcie o paranie się zabronioną magią!

Skrzydła
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 4
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 runda
Składniki: pióro orła królewskiego

Efektem czaru jest pojawienie się u czarodzieja rzucającego zaklęcie pary orlich skrzydeł dużej wielkości. Są one potężne, każde mierzy co najmniej 2 metry długości. Są na tyle silne, że bez problemu uniosą człowieka (obciążonego maksymalnie do połowy udźwigu). Skrzydła wyrastają z pleców magika, z okolic barków. Okrywająca go szata prawdopodobnie zostanie rozdarta, jeżeli wpierw roztropnie jej nie zdejmie. Jeżeli rzucający zaklęcie będzie miał na sobie kolczugę lub inną, metalową zbroję, wtedy zaklęcie nie przyniesie żadnego efektu. Nawet, jeżeli czarodziej rzucił zaklęcie po raz pierwszy w swym życiu, umiejętność lotu przy pomocy skrzydeł pojawia się automatycznie i nie trzeba się tego uczyć. Jest ona jakby wrodzona, ale dotychczas ukryta, niczym przyczajony w głębokich pokładach nieświadomości instynkt. Mag porusza się powietrzu jak istota szybująca. Po upłynięciu czasu działania czaru skrzydła natychmiast rozsypują się i zostaje po nich tylko stos piór, które także po kilku chwilach rozpłyną się w powietrzu. Mag może podtrzymywać działanie zaklęcia wydając w każdej rundzie 4 punkty magii. Podczas lotu ma on wolne ręce a skrzydłami kieruje w sposób naturalny, jakby instynktownie, dlatego nie musi się na tym koncentrować i może rzucać inne czary podczas trwania tego zaklęcia, czy nawet walczyć bronią, jeżeli takową posiada.

Potężny wzrost

Poziom czaru: 2
Punkty magii: 2 PM za 1m
Zasięg: dowolna istota żywa przez dotyk
Czas trwania: 2R za 1m
Składniki: 1 porcja sproszkowanej skóry z podeszwy giganta za 1m
Uwagi: jeśli rzucającym jest mag poziomu 2, proces wzrostu może być bolesny. Im wyższy poziom rzucającego, tym proces bardziej sprawny.

Czar umożliwiający wzrost dowolnej istoty żywej do rozmiarów praktycznie nieograniczonych. Istota zyskuje +3 do WT, S, ŻW, SZ za każdy dodatkowy metr wzrostu. Proporcje ciała się nie zmieniają. O ilości metrów przyrostu decyduje mag - każdy rzucony czar powoduje wzrost o 1m. Skórą giganta należy posypać podeszwy.

Lilipuci wzrost

Poziom czaru: 2
Punkty magii: 2 PM za 1 skok
Zasięg: dowolna istota przez dotyk
Czas trwania: 2R za 1 skok
Składniki: 1 porcja sproszkowanych włosów z czubka głowy giganta za 1 skok
Uwagi: proces w pewnych przypadkach może być trochę bolesny, najczęściej jeżeli rzuca go mag poziomu 2 - im wyższy poziom tym proces przebiega sprawniej.

Czar umożliwia dowolne pomniejszenie rozmiarów ciała wybranej istoty. Taka istota może przybrać rozmiar równy ułamkowi poprzedniego zależnie od ilości skoków czaru (liczby rzuceń).

Normalny wzrost 1 skok 2 skoki 3 skoki 4 skoki 5 skoków 6 skoków 7 skoków 8 skoków 9 skoków 10 skoków
1/1
1/2
1/4
1/6
1/10
1/20
1/50
1/100
1/250
1/500
1/1000

Istota traci swoje charakterystyki w proporcji do ułamka wzrostu jaki przybiera oprócz: I, A, ZR, SW, OG, które pozostają bez zmian. Włosami giganta należy posypać głowę.


Magia wojenna poziomu III

Oczyszczenie krwi
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 16
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: pięć kropli wody

Dzięki temu zaklęciu możliwa jest neutralizacja znajdującej się w organizmie trucizny. Pełne usunięcie jadu z organizmu następuje po godzinie. W przypadku szybko działających, śmiertelnych trucizn rzucenie zaklęcia musi nastąpić natychmiast po połknięciu jadu, inaczej nawet najpotężniejsze zaklęcia nie pomogą ofierze.

Przywołanie Guardianów
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 24 za rundę
Zasięg: 32 metry
Czas trwania: minimum jedna runda
Składniki: skalp łuskowatego potwora

Czar ten pozwala na przywołanie trzech Guardianów czyli łuskowatych potworów, a dokładniej jedynie ich głów. Ilość głów określa się rzutem k4. Czar trwa jedną rundę chyba, że będzie podtrzymywany po przez wydawanie dalszych punktów magii. Każdy z Guardianów w ciągu jednej rundy jest w stanie wypuścić z pyska jedną kulę ognia (jeżeli uda mu się test siły woli) i jeszcze zaatakować (pamiętaj jedynie głową)!!! Charakterystyki Guardiana pozostawiam do obmyślenia Mistrzom Gry.

Magiczna ochrona
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 18
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: żadne

To zaklęcie pozwala magowi zamienić jego punkty magii na punkty życia. Jest to bardzo pożyteczny czar podczas walki. Gdy czarodziejowi skończą się punkty magii nie mdleje on! Zemdleje dopiero wtedy gdy jego żywotność zejdzie do zera. Czar można rozproszyć w każdej chwili ale wymaga to całej rundy.

Beznadziejność
Poziom czaru: 3 Magia Wojenna
Punkty Magii: 8
Zasięg: 48
Czas trwania: 2k6 rund
Składniki: pętla ze sznura samobójcy

Czar ten oddziałuje na psychikę ofiary. Czar można rzucić również na dowolną istotę lub grupę istot znajdujących się w odległości nie większej niż 48 metrów. Aby odeprzeć jego działanie potrzebny jest test Siły Woli. Pod jego efektem istoty tracą chęć do walki, przestają wierzyć w zwycięstwo. Najczęściej po prostu rzucają broń i siadają na ziemi czekając bezczynnie, same nie wiedząc na co. Tracą również całe zainteresowanie światem zewnętrznym. Nawet jeśli będzie się walić budynek w którym się znajdują pozostaną na miejscu, gdyż tracą jakąkolwiek nadzieję na ocalenie. Jeżeli któraś z istot zostanie bezpośrednio zaatakowana przez maga lub któregoś z jego sprzymierzeńców czar pryska, powraca jej wola walki. Czar można rzucać jedynie na istoty o Inteligencji minimum 12, podatne na oddziaływanie psychiczne z zewnątrz. Nie ma wpływu na zwierzęta, ożywieńców ani istoty pochodzące z innych sfer.

Lodowa nawałnica
Poziom czaru: 3 Magia Wojenna
Punkty Magii: 10
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: k4+1 tur
Składniki: lodowa statuetka przedstawiająca Ulryka

Czar ten wywołuje magiczną zamieć śnieżną, w której centrum znajduje się mag. Średnica zamieci wynosi 12 metrów na każdy poziom maga, może być ona wywołana jedynie pod gołym niebem. Na ziemię zacznie padać śnieg, grad oraz ostre, lodowe sople. Każda istota znajdująca się w zasięgu lodowej nawałnicy, łącznie z magiem i jego sprzymierzeńcami, otrzyma w każdej rundzie k6 trafień z Siłą 2, przy czym udany test Inicjatywy zmniejsza ilość trafień o połowę, zaokrąglając w górę. Po ustaniu zawiei ziemia pokryta jest lodem i staje się bardzo śliska. Każda istota, która zechce poruszać się tempem szybszym niż ostrożny, musi przetestować swoją Inicjatywę. W przypadku nieudanego testu postać przewraca się oraz istnieje 25% na to, że upuszcza trzymane w rękach przedmioty. Magiczny lód szybko topnieje (nawet w minusowej temperaturze) i po minucie podłoże wraca do swojego naturalnego stanu.

Wyładowanie łańcuchowe
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 16
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: talizman w kształcie błyskawicy na srebrnym łańcuchu (wartość ok. 75 ZK)

Jest to silniejsza wersja czaru świetlisty piorun, wyzwalająca gwałtowne uderzenie energii elektrycznej. W przeciwieństwie do świetlistego pioruna wyładowanie łańcuchowe, po trafieniu w początkowy cel, razi znajdującą się najbliżej istotę (przyjazną lub wrogą), przy czym porażenie każdej następnej istoty ma mniejszą siłę, aż do wyczerpania się energii. Początkowo błyskawica zadaje k10 obrażeń z Siłą 5. Każda kolejna istota otrzymuje trafienie z Siła mniejszą o 1. Ostatni cel otrzymuje k10 obrażeń z Siłą 1 i reszta energii zostaje wyczerpana.

Szklany bal
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 15
Zasięg: 48 metrów kwadratowych
Czas trwania: parę sekund
Składniki: szklana kulka

Inkantację trzeba wykrzyczeć. Na obszarze 48 m^2, którego centrum jest mag z wielkim trzaskiem pękają wszystkie szklane i porcelanowe przedmioty. Dziesiątki ostrych kawałków rozrzucane są z siłą niewidzialnego wybuchu dookoła. Obrażenia zależeć będą oczywiście od sytuacji, ale osoba znajdująca się blisko jakiegoś szklanego przedmiotu na pewno nie odejdzie bez okropnej blizny na twarzy czy przedramieniu.

Pole statyczne
Poziom czaru: 3 Magia Wojenna
Punkty Magii: 8
Zasieg: teren o promieniu 10 metrów
Czas trwania: k6 rund
Skladniki: opilki zelaza

Wokól maga pojawia sie niewidzialna aura, która rani wszystkie istoty trzymajace metalowe przedmioty lub majace bliski kontakt z dowolnym metalem, np.: zbroja, naszyjnikiem, etc. Czarodziej jest calkowicie odporny na dzialanie tego czaru nawet gdyby przywdzial zbroje plytowa. Aura zadaje k4 obrazen na runde bez wzgledu na wytrzymalosc.

Cios psioniczny
Poziom czaru: 3 Magia Wojenna
Punkty Magii: patrz nizej
Zasieg: osoba rzucajaca czar
Czas trwania: 1h / poziom
Skladniki: dowolna bron i troche mithrylu (objetosc typowej sakiewki na 20 monet)

Jest to czar , który pozwala magowi siac wielkie zniszczenie wsród wrogów. Jego wykonanie jest nieco skomplikowane. Najpierw rzucamy czar na siebie = 5 PM. Pózniej bierzemy mithryl i inkantujemy zaklecie na dowolna bron = 5 PM. Bron zostanie umagiczniona na 1 h / poziom . W tym czasie mag moze dodatkowo wydawac PM na wzmocnienie uderzenia . A jezeli chodzi o zwiekszenie mocy broni, wyglada ono tak :

Wzmocnienie zadanych obrazen - 1 PM za jedno obrazenie
Zwiekszenie WW – 1 PM za 5 %
Zwiekszenie I – 1 PM za 5 %

Wszelkie zwiekszenia dotycza jednego ciosu lub calej rundy (wybór MG). Nie mozna wydac wiecej niz 6 PM na jeden cios i 20 PM na cala runde w celu zwiekszenia mocy. W innym przypadku nastepuje natychmiastowe zniszczenie broni i przerwanie dzialania czaru.

Magiczny wir
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 15
Zasieg: teren o promieniu 20 metrów
Czas trwania: 1h / poziom
Skladniki: wicher „czterech stron swiata” zamkniety w specjalnej tubie

Ten czar pozwala wyksztalcic magiczny wicher, który bedzie wial na danym obszarze przez maksymalnie 4 h. Bedzie on wchlanial kazdy czar, który zostanie na tym obszarze rzucony. Magiczne przedmioty dzialaja normalnie.

Przywołanie Ciemnych Strażników
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 10 za rundę
Zasieg: 32 metry
Czas trwania: minimum jedna runda
Skladniki: skalp luskowatego potwora

Czar ten pozwala na przywolanie trzech magicznych strazników, objawiajacych sie w postaci luskowatych potworów, a dokladniej ich glów. Czar trwa jedna runde chyba, ze bedzie podtrzymywany po przez wydawanie dalszych punktów magii. Kazdy ze strazników w ciagu jednej rundy jest w stanie wypuscic z pyska jedna kule ognia (jezeli uda mu sie test sily woli – bierze sie pod uwage ceche maga) i zaatakowac przez ugryzienie. Charakterystyki straznika pozostawiam do obmyslenia Mistrzom Gry.

Magiczna ochrona
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 18
Zasieg: tylko osoba rzucajaca czar
Czas trwania: natychmiastowy
Skladniki: zadne

To zaklecie pozwala magowi zamienic jego punkty magii na punkty zycia. Jest to bardzo pozyteczny czar podczas walki. Gdy czarodziejowi skoncza sie punkty magii nie mdleje on! Zemdleje dopiero wtedy, gdy jego żywotnosc zejdzie do zera. Czar mozna rozproszyc w kazdej chwili, ale wymaga to calej rundy.

Nienaruszalna sfera
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 10
Zasieg: jedna istota
Czas trwania: 3k6 rund
Skladniki: szklana kula

Jezeli istota bedaca celem tego zaklecia nie zdola wykonac udanego rzutu na SW, to otacza ja kula magicznej energii i wiezi w swoim wnetrzu. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia oprócz czaru Rozproszenie magii oraz niektórych poteznych magicznych przedmiotów. Tak wiec istota wewnatrz kuli jest calkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednoczesnie nie moze w zaden sposób wplywac na swiat zewnatrz (nie moze rzucac czarów poza strefe chociaz jest w stanie rzucac czary na siebie. Istota znajdujaca sie wewnatrz widzi co sie dzieje na zewnatrz i na odwrót. Kula jest przezroczysta powloka na powierzchni której co jakis czas wystepuja wyladowania energii.




Magia wojenna poziomu IV

W pył
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 30
Zasięg: 3m
Czas trwania: ?
Składniki: proch z poddanych kremacji zwłok

Ofiara wykonuje test magii. Nieudany - zamienia się w pył i rozwiewa na wietrze. Istnieje jednak pewne ryzyko. Czarodziej również testuje swą siłę woli. Porażka - jedna z dłoni zamienia się w pył prawie do łokcia. Wcale nie następuje to błyskawicznie. Nie ma żadnej otwartej rany, ale Żw na stałe -2. Poza tym ból doznany w takim przypadku jest tak potężny, że ofiara otrzymuje 1K6 PO.

Boska energia
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 30 – 1 na 2 poziomy czarodzieja
Zasieg: podane w opisie (z tym, ze mgla pojawia sie najdalej 2 metry od maga)
Czas Trwania. podany w opisie
Skladniki: serce poteznego kaplana (min. 3 poziomu)

To zaklecie moze byc uzyte w celu przyzwania poteznej mocy boskiego pochodzenia. Osoby uzywajace tego zaklecia moga sciagnac na siebie gniew kaplanów, a czasem nawet samych bogów/bozków/pólbogów.
Energia pojawia sie pod postacia wirujacej mgly, zas czarodziej lub dotknieta przez niego istota musi wykonac udany test SW, by ja (energie) wchlonac. Jezeli tak sie stanie, do nastepnego wschodu slonca charakterystyki zmieniaja sie w nastepujacy sposób:

Sz W Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
+2 - - +2 +2 +k6 - + - +20 +20 +20 +20 -

Jesli test SW bedzie nieudany istota otrzymuje k10 obr (niezaleznie od pancerza i Wt). jezeli przezyje otrzymuje k6 pkt. obledu.
Jezeli gracz tak zadeklaruje, czar moze zostac uzyty jako ofensywny. W takim przypadku energia uformuje sie w ksztalt kuli i zaatakuje wskazana istote (lub np. drzwi czy sufit) zadajac k12 obr. (test SW zmniejsza obrazenia o polowe).
Potega wiaze sie z ryzykiem (z im wiekszej wys. spadamy tym bolesniejszy upadek).

Jak zdobyc: potezna istota (sugeruje aby byla ona zlego usposobienia) moze obdarzyc znajomoscia tego czaru bohatera. Reszte (np. dlaczego) nalezy wymyslic.

Pomniejszy portal
Poziom Czaru: 4
Punkty Magii: 12 za osobe/ 15 za wroga
Zasieg: patrz opis
Czas trwania: w wybranym miejscu pojawia sie po ok. 30 sekundach (w zaleznosci od pokonywanej odleglosci).
Skladniki: oko czego/kogokolwiek, kto w czasie swego zycia wiele widzial (np. ptaka, kupca;))

Zaklecie trudne, jednak moze byc bardzo przydatne. Teleportuje bowiem do najblizszej miesciny liczacej ponad 100 mieszkanców. Warunkiem jednak jest, aby ta miescina nie byla oddalona od maga wiecej niz 20 km. W przeciwnym wypadku zaklecie zakonczy sie bez efektu. Liczba teleportowanych osób zalezy od wydanych punktów magii. Portal wyglada jak czerwona poswiata w ksztalcie okregu, która unosi sie kilka centymetrów nad ziemia. Teleportacji towarzyszy niemile uczucie. Im dalej ona prowadzi, tym uczucie staje sie bardziej nieprzyjemne. Ponizszy cytat bardzo dobrze opisuje przypadek, gdy portal przenosi naprawde daleko.
„ Caly swiat zniknal, a zoladek Tanalasty podniósl sie do jej gardla. Nagly dreszcz przejal ja do szpiku kosci i nastapila cala ciemna wiecznosc spadania. Zrobilo sie jej slabo i niedobrze, nie slyszala nic poza biciem wlasnego serca. W glowie jej wirowalo, przez umysl przebiegly tysiace mysli i nagle po prostu znalazla sie gdzie indziej. (...) I starala sie przypomniec sobie, gdzie, do dziewieciu piekiel, sie znajduje.”
-Ed Greenwood i Troy Denning „Smierc smoka”
Czaru mozna uzyc takze w innym celu: przeteleportowac wroga. Ofiara testuje SW +10. Mag moze takze przeniesc sie do konkretnego miejsca lub miasta (lecz odleglosc to w dalszym ciagu max. 20km). Musi jednak znac to miejsce, nie wystarczy, ze powie jego nazwe. Jesli chodzi o dane miejsce, to taki rodzaj teleportowania jest bardzo ryzykowny, gdyz jezeli czarodziej nie okresli idealnie i nie zdola sobie wyobrazic miejsca, wyladuje 1k10 metrów od niego, w losowo wybranym kierunku... Innymi slowy, moze wyladowac w ziemi lub w innej osobie, która akurat znalazla sie w miejscu „ladowania”. Takie przypadki koncza sie zgonem, zreszta poprzedzonym bardzo efektownym wybuchem materii.

Jak zdobyc: hmm... wszelkie gildie, uniwersytety, przy jakims BN’ie, wymyslcie sami.

Wyssanie jaźni
Poziom czaru: 4 Magia Wojenna
Punkty Magii: 50
Zasieg: 1 osoba
Czas trwania: staly
Skladniki: mózg czarodzieja 4 poziomu przebity mithrylowa lub spaczeniowa igla

To bardzo potezne zaklecie moze zostac rzucone tylko na inna osobe poslugujaca sie magia.
Jego ofiara natychmiast zapomina k4 czary; jej poziom mocy spada na stale o 2k6 PM; ponadto dostaje k3 punktów obledu. Ten czar ze wzgledu na ogromny ból i skutki zostal wpisany na
,,Liste czarów zlych i zakazanych“ w 2358 r.

Zatrzymanie czasu
Poziom czaru: 4 Magia Wojenna/4 Magia Iluzyjna
Punkty Magii: 40
Zasieg: obszar o powierzchni 1000 m2
Czas trwania: 3 rundy
Skladniki: eliksir spowolnienia i kawalek muszli lewiatana

Jedyna osoba, na która nie dziala to zaklecie, jest mag, który je rzuci. Jakby tego nie powiedziec, po rzuceniu tego czaru nastepuje gwaltowne zatrzymanie czasu na 30 sekund (3 rundy). W tym czasie mag moze dowolnie sie poruszac bez zadnych trudnosci (np. zabic kogos, uciec, ukrasc cos, jednak nie moze rzucac innych czarów). Po 3 rundach czas zacznie znowu plynac, a inni nawet nie poczuja, ze sa o cale 30 sekund starsi. Istoty poza obszarem dzialania zaklecia nawet nie zwróca uwagi na zatrzymanie sie czasu wewnatrz niego.

Monstrualny wzrost
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 12 za 5k6 tur
Zasieg: jedna istota
Czas trwania: 5-30 minut
Skladniki: skalp giganta górskiego

Ten czar powoduje nagly wzrost istoty, na która zostal rzucony. Wielkosc, jakiej nabierze zalezy od istoty, na jaka zostal rzucony, ale z reguly jest to trzykrotne zwiekszenie swoich rozmiarów, np. czlowiek mierzacy 164 cm wzrostu urosnie o jakies 3,5 metra . Z takim wzrostem wiaza sie takze pewne zasady specjalne: istota, której wzrost po rzuceniu czaru przekroczy 3 metry wysokosci wzbudza strach w humanoidach majacych ponizej 3 metrów wzrostu. Powiekszona postac otrzymuje równiez nastepujace modyfikacje (na czas trwania przemiany): +2 Sz, +2 S, +2 Wt, Zw x 2, - 20 I, -20 Zr i plus jeden atak, który traktowany jest jako tratowanie. W przypadku przewrócenia powiekszonej istoty (zasada ta dotyczy istot dwunoznych, nielatajacych), upada ona w losowym kierunku przygniatajac wszystko na co upadna zadajac 1K6 ran o sile takiej jaka posiada istota. Przygnieciona osoba moze sie wyczolgac spod lezacego na poczatku nastepnej rundy. Przewrócona istota moze co runde próbowac sie podniesc uda jej sie to jezeli wykona udany test Zr, ale do tego czasu jest traktowana jako cel nieruchomy i nie moze walczyc.

Magiczna muszla
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 6 za runde
Zasieg: tylko osoba rzucajaca zaklecie
Czas trwania: minimum 1 runda
Skladniki: morska muszla syreny

To zaklecie tworzy wokól maga przezroczysta muszle, która emanuje magia. Muszla porusza sie razem z magiem jezeli ten sie porusza, przez warstwe muszli nie przejdzie zaden czar. Wszystkie czary rzucone na osobe pod jej wplywem sa rozpraszane (oprócz 5 poziomu) dotyczy to takze magicznych przedmiotów ich zdolnosci po prostu nie zadzialaja. Takze osoba bedaca chroniona przez muszle nie moze rzucac czarów ani uzywac magicznych zdolnosci (Medytacja jest zabroniona!). Muszla nie daje zadnej ochrony przeciwko normalnym atakom. Nie jest to czar Aury, ani Strefa wiec moze sie nakladac z tego typu czarami.

Elmin Kopfgeld  [EK]
Jesus  [JS]
Gromph  [G]
Belial [BL]
Thorin Dębowa Tarcza [TH]
Rrico [RR]
Grizzlee (Tarand-Ash) [GR]



Dzialalnosc zawieszona