Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Magia prosta

1.    Różnobarwne płomyki [JS]
2.    Deszcz żab [JS]
3.    Oszukanie głodu [JS]
4.    Rozgrzanie [JS]
5.    Poznanie charakteru [JS]
6.    Iskry [JS]
7.    Światło elfów [JS]
8.    Sposób Wiktora [JS]
9.    Wstrzymanie oddechu [JS]
10.  Wykrycie składnika [JS]
11.  Zamiana w wodę [JS]
12.  Poznanie [JS]
13.  Smocze pragnienie [JS]
14.  Tajemny język [JS]
15.  Wplecienie efektu [JS]
16.  Wzory [JS]
17.  Zmiana charakteru  [JS]



Różnobarwne płomyki
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: 48m
Czas trwania: 2k6 rund
Składniki: kawałek kolorowego szkła

Jest to bardzo proste zaklęcie, używane przeważnie przez wędrownych sztukmistrzów do zabawiania mało wybrednej publiczności w karczmach. Dzięki niemu można stworzyć kilka niewielkich, kolorowych płomyczków, które mag może dowolnie przemieszczać. Jest to czysta iluzja i nie można przy ich pomocy rozpalić ognia ani się ogrzać. Czaru tego można czasem użyć do odwrócenia czyjejś uwagi. Kolor płomyków uzależniony jest od koloru składnika, czyli zielone szkło da zielone płomienie itd.

Deszcz żab
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: pole widzenia
Czas trwania: k10 minut
Składniki: ususzona żaba

Jest to prosty czar spokrewniony z magią iluzjonistyczną. Mag może przywołać na wybrany teren deszcz żab. Nie są one materialne i po krótkim czasie znikają, zachowują się jednak jak prawdziwe żaby. Magiczne żaby nie zadają żadnych obrażeń, można ich użyć dla odwrócenia uwagi przeciwnika. Jest to popularny czar wśród wędrownych magików, którzy swymi pokazami zarabiają na życie. Można go rzucić jedynie na otwartej przestrzeni.

Oszukanie głodu
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: 24 godziny
Składniki: żadne

Ten prosty czar pozwala na oszukanie głodu. Postać przestaje odczuwać fizyczną potrzebę jedzenia przez najbliższy dzień. Nie oznacza to, że jeść nie musi - po prostu tego nie czuje. Możliwa jest nawet sytuacja, że postać umarła z głodu, wcale nie cierpiąc z tego powodu. Jest to czar wielce przydatny i często stosowany przez magów wybierających się w długie i niebezpieczne podróże.

Rozgrzanie
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila
Składniki: żadne

Czar ten pozwala na rozgrzanie wewnętrzne istoty. Chodzi tu o sytuację, w której postać została przez długi okres wystawiona na zimno. Czar pozwala na rozluźnienie mięśni, rozgrzanie i uniknięcie odmrożeń. Ze zrozumiałych powodów jest często używany przez magów zamieszkujących północ, a wśród magów południowców prawie nieznany. Działa jedynie na istoty żywe, więc przy jego pomocy nie da się, przykładowo, podgrzać jedzenia itp.

Poznanie charakteru
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: żadne

Dzięki temu czarowi mag może poznać charakter dowolnej istoty, której inteligencja przekracza 12. Musi się on w tym celu na niej skoncentrować oraz rzucić zaklęcie, a stosunek do świata istoty ukaże się w jego umyśle. Cel musi wykonać test Siły Woli w celu odparcia zaklęcia, nawet jeżeli nie jest jego świadomy. Jego umysł opiera się wpływowi cudzej woli. Jeżeli mag ponowi zaklęcie na tej samej osobie, stanie się ona świadoma tego, że ktoś rzuca na nią czary.
Iskry
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: chwila
Składniki: krzemień

Z ręki maga wystrzeliwuje na odległość około jednego metra snop iskier. Może nim przestraszyć istotę bojącą się ognia lub światła, spróbować ją oślepić lub, po prostu, zademonstrować w przydrożnej gospodzie na przyjęciu. Czar ten nie ma specjalnych właściwości, iskry są zimne i nie zaprószą ognia. Nigdy jednak nie wiadomo do czego może się taki czar przydać magowi z wyobraźnią.

Światło elfów
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: 3 metry
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: żadne lub kamień szlachetny

W bezpośrednim pobliżu maga pojawia się latająca kula światła. Nie jest ona materialna i nie można jej dotknąć. Mag może nią kierować siłą woli jeżeli się na niej skoncentruje, lecz nie może się ona od niego oddalić. W innym przypadku światło będzie poruszać się razem z nim tuż nad jego głową. Kula daje ilość światła porównywalną z latarnią, lecz może być regulowana przez maga. Czar nie wymaga żadnego składnika, lecz można użyć do jego rzucenia dowolnej wielkości przezroczysty kamień szlachetny. Światło nabiera wtedy koloru kamienia, czyli czerwieni rubinu itp.

Sposób Wiktora
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: wzroku
Czas trwania: chwila
Składniki: dowolna moneta

Czar ten jest efektem pracy pewnego mało znanego czarodzieja o imieniu Wiktor. Jego nazwisko ani przydomek nie przetrwały do naszych czasów, jednak czar przez niego stworzony jest bardzo popularny. Zwyczajowo przyjęła się nazwa na niego Sposób Wiktora. Otóż czarodziej ten miał zawsze trudność z liczeniem dużych ilości czegokolwiek - po prostu zawsze gubił się w pewnym momencie. Wynalazł więc prawie niezawodny sposób na zaradzenie temu. Sposób Wiktora.

Mag może rzucić tan czar na jakiekolwiek skupisko istot lub przedmiotów w zasięgu wzroku. Każde z nich musi być przez niego widziane. Może być to zarówno grupa jeźdźców, jak i rabatka z kwiatami czy rozsypane na stole monety. Po rzuceniu czaru mag błyskawicznie dowiaduje się, jak wielki jest badany przez niego zbiór. Dla przykładu mag znajdujący się na wzgórzu może bez problemu policzyć wszystkie widoczne drzewa w lesie, znajdującym się u podnóża. Jeżeli ten sam mag będzie znajdował się w środku lasu, wtedy czar określi jedynie ilość drzew przez niego widzianych, czyli o wiele mniej - po prostu jedne są zasłaniane przez drugie. Dlatego ważne jest, aby każdy przedmiot czy istota była przez niego widziana.

Wstrzymanie oddechu
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: 10 minut na każdy punkt Wt maga
Składniki: nadmuchany pęcherz

Mag przy pomocy tego czaru może wielce polepszyć swoje możliwości nurkowania. Po rzuceniu tego czaru uczynić należy wdech. Czarodziej będzie w stanie utrzymać powietrze w płucach nie dusząc się przez czas równy jego Wytrzymałości pomnożonej przez 10 minut. Tak więc człowiek o Wt 3 będzie mógł wstrzymać oddech przez 30 minut. Efekt jest jednorazowy i po każdym wynurzeniu i odetchnięciu czystym powietrzem trzeba go rzucić ponownie. Czar może być przydatny również w innych sytuacjach, choćby przy przechodzeniu przez pomieszczenie wypełnione trującym gazem.

Wykrycie składnika
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: tylko rzucający czar
Czas trwania: chwila
Składniki: żadne

Jest to prosty, acz wielce użyteczny czar. Przy jego pomocy mag może dowiedzieć się, czy w okolicy znajduje się potrzebny mu w danej chwili komponent do czaru. Magik musi określić, jakiego składnika szuka. Musi być to materia nieożywiona, lub część istoty już martwej. Czar dla przykładu nie wykryje krwi smoczej, nawet czarodziej właśnie stoi przed takowym, ale wykryje leżące nieopodal orle pióro. Obszar działania czaru ma postać kręgu o promieniu 24 metrów, którego centrum stanowi magik. Zaklęcie nie informuje gdzie dokładnie znajduje się poszukiwany ingredient, a jedynie daje znać o jego obecności w promieniu 24 metrów.

Zamiana w wodę
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: brak

Mag przy pomocy tego czaru potrafi zmienić dowolną, niemagiczną ciecz w wodę. Dla przykładu wypowiadając kilka słów i robiąc kilka nieznacznych gestów nad naczyniem może zamienić puchar wina lub piwa, nawet nasączonego trucizną, w krystalicznie czystą wodę. Nie uda mu się to jednak z magicznym eliksirem lub z krwią smoka. Czar jest jednak bardzo przydatny, zwłaszcza, gdy czarodziej boi się otrucia lub nie chce się upić, a jednocześnie nie chce okazać się niegościnny. Aby zaklęcie się powiodło, mag musi wykonać udany test swojej Siły Woli z dodatnim modyfikatorem +20%. Maksymalna ilość cieczy, którą jest zdolny przemienić, ma objętość 10 litrów podniesionych do potęgi o wartości jego poziomu, czyli mag drugiego poziomu może zmienić 10(do kwadratu) litrów. Efekt jest permanentny.

Poznanie
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila
Składniki: brak

Czar ten pozwala magowi na poznanie składników i sposobu wytworzenia substancji, którą dotyka. Wiadomości, które uzyska są różne w zależności od stopnia zaawansowania czarodzieja. Po dotknięciu palcem budzącego zainteresowanie celu mag poznaje wszystkie składniki, potrzebne do jego wytworzenia oraz recepturę. Pojawia się to w umyśle maga. Musi on wykonać następnie test Inteligencji, aby stwierdzić, czy zapamiętał i zrozumiał wszystko dokładnie. Test nieudany o więcej niż 40 oczek na kostkach oznacza, że czarodziej popełnił jakiś znaczny błąd, lecz nie jest tego świadomy.

Uczeń czarodzieja - Jest w stanie zbadać jedynie proste, nie zawierające w sobie magii mieszanki i napoje. Przykładowo może poznać przepis na tort czekoladowy, lub na stworzenie prochu.
Czarodziej 1 poziomu - Jest w stanie poznać składniki i komponenty potrzebne do stworzenia magicznego eliksiru, nie zna jednak rzucanych na niego czarów
Czarodziej 2 poziomu - Poznaje nie tylko składniki magicznego eliksiru, ale także czary potrzebne do wytworzenia tego specyfiku.
Czarodziej 4 poziomu - Jest w stanie rozpoznać sposób wytworzenia dotkniętego artefaktu.

Smocze pragnienie
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 runda
Składniki: garść ostrych przypraw

Czar wywołuje u ofiary wprost niemożliwe do opisania pragnienie. Aby odeprzeć działanie czaru cel może wykonać test SW z modyfikatorem +10%. Jeżeli test się nie powiedzie, wtedy zostanie on opanowany przez wielką chęć ugaszenia pragnienia. Wypije każdy zdatny do spożycia płyn, jaki uda mu się dostać, włączając w to eliksiry magiczne itp. Cel nie wypije trucizny ani rzeczy, o której wie, że mu ona zaszkodzi, może jednak nie być świadomy obecności trucizny w napoju. Zaklęcie podziała jedynie na istoty humanoidalne, mierzące mniej niż 3 metry wzrostu, o inteligencji przynajmniej 12.

Tajemny język
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K4 tury
Składniki: wykonany z kości gwizdek

Aby zaklęcie zadziałało prawidłowo, mag musi rzucić je dotykając innej istoty. Zarówno towarzysz, jak i czarodziej, zaczynają porozumiewać się w niezrozumiałym dla innych języku. Jest to dobry sposób dla tych, którzy nie chcą zostać podsłuchani. Czar działa przez K4 tury lub do chwili, kiedy czarodziej puści swojego współrozmówcę. Jakkolwiek język, którym się porozumiewają nie istnieje, można go zrozumieć przy pomocy czaru Dar języków z magii prostej.

Wplecienie efektu
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: brak
Czas trwania: specjalny
Składniki: srebrny dzwoneczek z zaczepioną różnokolorową wstążką

Nie jest to czar w pełnym tego słowa znaczeniu. Zaklęcie to jest jakby wplatane do innego, już istniejącego, aby lekko zmodyfikować jego efekt. Czarodziej nie musi tracić czasu na rzucanie tego dodatkowego zaklęcia, po prostu sygnalizuje jego użycie, chociaż punkty magii wydawane są w normalny sposób. Czar ten pozwala rzucającemu na zmianę jednego z wizualnych lub werbalnych efektów innego czaru. Może dla przykładu sprawić, aby Ognista kula miała zieloną barwę, lub aby przyzwany szkielet wydawał z siebie jakiś określony dźwięk. Czar nie może powodować całkowitej niewidzialności, nie spowoduje także całkowitego wyciszenia dźwięku. Nie może naśladować mowy ludzkiej. Czas trwania zaklęcia jest taki sam, jak u czaru, w który je wpleciono.

Wzory
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 runda
Składniki: szkło powiększające

Zaklęcie to sprawia, że mag w czymś, co wydaje się być kompletnym chaosem, nagle zaczyna dostrzegać łączące się w logiczną całość elementy. Trzymane w ręku szkło powiększające, przez które ogląda intrygujący go przedmiot, jest jakby jego trzecim, wzmacniającym percepcję okiem. Przypatrując się skorupom rozbitego dzbanka potrafi zobaczyć w wyobraźni cały dzbanek; ze skrawków listu czy podartego rysunku może ułożyć całość niczym układankę. Po rzuceniu czaru magik musi wpatrywać się w cel przez szkło powiększające pełną rundę, po czym wykonać test swojej Inteligencji z modyfikatorem +30%. Jeżeli mu się powiedzie, będzie w stanie złożyć w całość poszczególne części. Stopień skomplikowania układanki MG może uwzględnić zwiększając lub zmniejszając powyższy modyfikator. Czar może także zostać użyty w celu ujrzenia wzoru w zakodowanej wiadomości, czyli złamaniu szyfru.

Zmiana charakteru
Poziom czaru: Magia Prosta
Punkty Magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: kość do gry

Czar ten daje efekt zmiany charakteru postaci. Nie jest to prawdziwa zmiana, tylko jej iluzja. Efekt jest losowy. Zaklęcie to może okazać się przydatne w odpieraniu różnego rodzaju ataków magicznych wymierzonych przeciwko istotom o sprecyzowanym charakterze. Dla przykładu broń, która zadaje dodatkowe obrażenia istotom o neutralnym nie zada ich czarodziejowi, jeżeli ten wcześniej zamaskuje swój charakter. Czar może także zmylić inne zaklęcie, mianowicie Poznanie charakteru. Efekt zmiany charakteru należy ustalić przy pomocy rzutu kostką sześciościenną.

1. Praworządny
2. Dobry
3. Neutralny
4. Zły
5. Chaotyczny
6. Możliwość dowolnego wyboru


Jesus [JS]



Dzialalnosc zawieszona