Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Magia nekromantyczna

Poziom pierwszy:

1.    Zniszczenie ożywieńca
2.    Symulacja śmierci
3.    Wygląd ducha
4.    Ręka śmierci
5.    Ochrona przed ożywieńcami
6.    Zatamowanie ran
7.    Wykrycie ożywieńców
8.    Przywołanie szkieletu bohatera
9.    Przywołanie szkieletów
10.  Ochrona duszy
11.  Uschnięcie roślin
12.  Strefa życia
13.  Tarcza z kości
14.  Zęby
15.  Przywołanie szkieletu - łucznika
16.  Duchowy pocisk [JS]
17.  Sierp [G]
18.  Płaszcz strachu [G]
19.  Dotyk Zła [G]
20.  Obrazy przeszłego życia [JS]

Poziom drugi:

1.    Kontrolowanie ożywieńców
2.    Rozszerzenie kontroli
3.    Fontanna krwi
4.    Ręka pyłu
5.    Głos śmierci
6.    Stabilizacja
7.    Przywołanie martwych jeźdźców
8.    Wezwanie szkieletu mniejszego herosa
9.    Przerażający dotyk
10.  Upiorny wiatr
11.  Stworzenie szkieletu zwierzęcia
12.  Wybuch zwłok
13.  Przywołanie ducha
14.  Przywołanie ghula
15.  Przywołanie szkieletu - maga
16.  Płaszcz przerażenia [G]
17.  Pomniejsze drążenie [GR]
18.  Duszenie [GR]

Poziom trzeci:

1.    Unicestwienie ożywieńców
2.    Atak ducha
3.    Wywołanie niestabilności
4.    Stworzenie Wighta
5.    Rozkład zwłok
6.    Ręka siły
7.    Życie po śmierci
8.    Ożywianie zmarłych
9.    Przywołanie hordy szkieletów
10.  Włócznia z kości
11.  Przywołanie Gnilca
12.  Dotyk śmierci [JS]
13.  Płaszcz grozy [G]
14.  Płonąca posoka [G]
15.  Regeneracja [GR]
16.  Większe drążenie [GR]

Poziom czwarty:

1.    Tworzenie mumii
2.    Przekleństwo ożywienia
3.    Uschnięcie ciała
4.    Przywołanie istoty eterycznej
5.    Przywołanie szkieletu większego herosa
6.    Stan hibernacji
7.    Całkowita kontrola
8.    Wiatr śmierci
9.    Strefa stabilności
10.  Ściana z kości
11.  Płaszcz agonii [G]
12.  Przeminięcie [G]
13.  Czaszka wybitna  [G]
14.  Przywołanie szkieletu smoka [TH]
15.  Odesłanie szkieletu smoka [TH]


Opis czarów poziomu pierwszego:

Zniszczenie ożywieńca
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: grobowy pył albo woda błogosławiona przez kapłana

Ten czar można rzucić na dowolną grupę szkieletów, zombich lub ożywieńców eterycznych, znajdujących się w odległości do 24 m. Oddziaływuje on na 1k6 istot z tej grupy. Muszą one wykonać test Siły Woli, by zapobiec działaniu czaru. Jeśli im się to nie uda, rozpadają się w proch lun, w przypadku istot eterycznych, po prostu znikają. Czar nie działa na ożywieńce, którym test się udał.

Symulacja śmierci
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: k3 dni
Składniki: żadne

Ten czar zwalnia metabolizm nekromanty do tego stopnia, że ten wpada w śpiączkę i wygląda jak trup. Trupi wygląd, cuchnący odór itp. mogą oszukać ewentualnego obserwatora. Ciało w tym stanie jest mniej podatne na obrażenia - siła ataku ulega zmniejszeniu o połowę. Oczywiście pocięcie ciała na kawałki wywoła oczekiwany skutek.

Wygląd ducha
Poziom: 1
Punkty magii: 3 za rundę
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: do wykończenia punktów magii
Składniki: kawałek białego materiału

Czar wywołuje niezwykła bladość tak, że nekromanta przypomina ducha. Samym dotykiem może wywołać strach. Należy wtedy wykonać test strachu z ujemnym modyfikatorem -10 za każdy poziom nekromanty.

Ręka śmierci
Poziom: 1
Punkty magii: 1 za dotyl
Zasięg: dotyk
Czas trwania: aż nekromanta zostanie ranny
Składniki: fragment całunu, ściągniętego ze zwłok

Dzięki temu zaklęciu postać zyskuje zdolność do zadawania obrażeń przez sam dotyk. Nekromanta testuje swoją WW, ignorując standardowe modyfikatory walki bez broni - każde trafienie automatycznie zadaje 1kg obrażeń, bez względu na Wytrzymałość i pancerz ofiary (chyba, że jest on magiczny - zob. poniżej), oczywiście poza normalnymi obrażeniami, do których stosują się standardowe modyfikatory. Każde dotknięcie kosztuje 1 punkt magii. Nekromanta nie może korzystać z broni.
Czar zaczyna działać natychmiast po jego rzuceniu i trwa do chwili, w której mag zostanie raniony - wtedy jest natychmiast rozpraszany. Ofiary nie mogą wykonywać testu magii, by uniknąć jego efektów, choć jeśli noszą magiczny pancerz obrażrenia obniżone są o 1 za każdy punkt, którym pancerz dodatkowo vchroni ciało. Na przykład, trafienie w ciało osoby noszącej magiczny napierśnik +2 obniża zadawane obrażenia o 2 punkty.

Ochrona przed ożywieńcami
Poziom: 1
Punkty magii: 4 za rundę
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: do wykończenia punktów magii
Składniki: jakikolwiek talizman zamoczony w krwi

Ożywieńcy mają ujemny modyfikator -10 do trafienia w nekromantę. Mag natomiast dostaje modyfikator dodatni +10 do testów strachu powodowanego przez ożywieńców.

Zatamowanie ran
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: pieczęć

Czar zatrzymuje wypływ krwi z miejsca dotknięcia trafieniem krytycznym, co oznacza, że nie jest już konieczne wykonywanie rzutu w tabeli nagłej śmierci lub trafień krytycznych. Niestety nie można też odzyskiwać utraconych punktów żywotności w czasie trwania czaru.

Wykrycie ożywieńców
Poziom: 1
Punkty magii: 42
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: kompas

Czar pozwala na wykrycie ożywieńców w promieniu 24 metrów od nekromanty. Jeżeli jednak ożywieńcy zostali dobrze zamaskowani może to być trudne lub w ogóle się nie udać.

Przywołanie szkieletu - bohatera
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: szkielet, zwłoki albo zaczarowana czaszka

Ten czar wykorzystuje się do przyzywania pojedynczego szkieletu - bohatera, który pojawia się w odległości 6 metrów od nekromanty. Czar można rzucić po to, by ożywić posiadane zwłoki lub też - jeśli niezbędne przygotowania zostały poczynione (patrz Przyzywanie ożywieńców) - by ściągnąć bohatera ze sfery śmierci. Mistrzowie Gry mogą określić charakterystykę bohatera na podstawie informacji zawartych w Bestiariuszu lub też według poniższej tabeli:

Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4 35 27 4 3 5 30 1 18 18 18 18 18 --

Przyzwany bohater będzie służyć nekromancie do najbliższego świtu, kiedy rozpadnie się w pył.
Szkielet - bohater może działać jako przywódca lub osoba kontrolująca grupę ożywieńców, pod warunkiem, że będzie znajdował się w odległości nie większej niż 24 metry od nich.

Przywołanie szkieletów
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: szkielet, zwłoki albo zaczarowana czaszka

Ter czar służy do przyzywania grupy k6 zwykłych szkieletów. Jeśli rzucony jest na polu bitwy lub miejscu grzebania zmarłych, szkielety powstają z ziemi, tworząc grupę wokół nekromanty. Jeśli zostaną przyzwane, korzystając z zaklętej czaszki, pojawiają się w odległości nie większej niż 6 metrów od nekromanty.

Ochrona duszy
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: k6 tur
Składniki: duży talizman zamoczony w krwi

Ten czar wzmacnia umysł nekromanty na niszczące zdrowie psychiczne efekty wywołane przez istoty, z którymi się komunikuje. Daje to mu odporność na strach wywołany przez ożywieńców i pozwala traktować test grozy jako test strachu - o ile, oczywiście groza została wywołana przez ożywieńców.

Uschnięcie roślin
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 32 metry
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: mała kulka spaczenia

Rzucający może skierować ten czar przeciwko dowolnej grupie roślinności (drzewa, krzewy) w zasięgu 32 metrów. Czar działa na obszar 8 na 8 metrów i powoduje kompletne uschnięcie całej roślinności. Nekromanta może również czerpać moc z tych roślin wykonując udany test opanowania. Za każdy teren roślinności wraca mu jeden punkt żywotności.

Strefa życia
Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: święta relikwia

Ten czar tworzy magiczną strefę o średnicy 12 metrów wokół nekromanty. Strefa utrzymuje się przez 1 godzinę na każdy jego poziom, chyba że zostanie zniszczona, lub nekromanta się poruszy. Mag może zakazać wszystkim ożywieńcom (włącznie z istotami eterycznymi) wstępu do tej strefy.
Utrzymując strefę mag nie może rzucać żadnych innych czarów, ani też korzystać z umiejętności medytacja celem odzyskania utraconych punktów magii. Obszar strefy nie może się nakładać z obszarem żadnej innej strefy. Jeśli inna strefa (stworzona przez innego maga) dotknie lub nałoży się na Strefę życia, obie są natychmiast niszczone.

Tarcza z kości
Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: k6 rund
Składniki: kość śródręcza

Dookoła maga pojawia się tarcza stworzona z kości. Może się on normalnie poruszać i nie posiada żadnego obciążenia. Tarcza posiada jeden punkt pancerza na każdej lokacji i jest nie widzialna dla wszystkich po za czarodziejem.

Zęby
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 12 m
Czas trwania: chwila
Składniki: jakiekolwiek kły (po rzuceniu czaru nadal nadają się do używania)

Z dłoni maga zostaje wystrzelony pocisk w kształcie kłów, który zawsze wbija się w szyję i wysysa punkty życia zadając k6 +2 obrażeń. Po każdej rundzie zęby znikają automatycznie i ponownie pojawiają się na dłoni nekromanty.

Przywołanie szkieletu łucznika
Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 24 m
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: szkielety, zwłoki albo zaczarowana czaszka oraz strzała

W odległości do 24 metrów od nekromanty pojawia się szkielet łucznika. Szkielet uzbrojony będzie w łuk, nieskończoną ilość strzał oraz sztylet. Łucznik będzie stał z dala i wykonywał rozkazy nekromanty. Jego wadą jest to, że praktycznie nie potrafi walczyć wręcz. Mistrz Gry może skorzystać z tabeli po niżej:

Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4 18 38 4 3 5 40 1 18 18 18 18 18 --


Duchowy pocisk
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: kwiat szarego lotosu

Czar ten tworzy pocisk magicznej energii. Między dłońmi maga tworzy się mała sfera błękitnego światła. Pocisk ten nie jest materialny, przelatuje przez wszystkie zwykłe, niemagiczne przeszkody na swojej drodze i zawsze trafia w cel. Każda istota eteryczna która zostanie trafiona otrzymuje k10 obrażeń bez względu na Wytrzymałość oraz musi wykonać test strachu. Pocisk ten ma bardzo niewielki wpływ na żywe istoty. Żywa istota trafiona duchowym pociskiem musi wykonać test Siły Woli lub otrzyma k4 obrażenia i straci jeden k4 Punkty Magii. Jeżeli celem był ożywieniec istnieje szansa że zostanie od razu zniszczony a jego dusza uwolniona. Cel musi wykonać test Siły Woli. Jeżeli jest nieudany, ożywieniec otrzymuje k6 obrażeń bez względu na wytrzymałość i pancerz. Jeżeli przy teście wypadło 96-100 zostaje on natychmiast zniszczony.

Sierp
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3
Zasięg: rzucający
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: kawałek szkła

Czar przywołuje magiczny sierp. Jest niezwykle zimny i jarzy się księżycowym światłem. Służy jako broń - dla nekromantów bywa niekiedy ostatnią deską ratunku, m.in. ze względu na swe niszczycielskie działanie względem nieumarłych. Jednak z używania tego zaklęcia zasłynęli w szczególności kapłani Morra. Moc zależy od poziomu, na którym znajduje się postać.

1-2
I Ww O P
- +10 +2 -
O/ +2 na ożywieńce 1-2
I Ww O P
- +10 +2 -
O/ +3 na ożywieńce


Płaszcz strachu
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3 za rundę
Zasięg: mag
Czas trwania: min. 1 runda
Składniki: kawałek białego materiału

Nekromanta przybiera przerażający wygląd, roztaczając dookoła aurę grozy. Szczegóły są zależne od tego, czego najbardziej boi się ofiara - najczęściej jednak objawia się to w postaci demonicznej istoty, ducha lub niezwykłej bladości. Należy wykonać test strachu z modyfikatorem -10 na poziom nekromanty.

Dotyk zla
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3
Zasieg: dotyk
Czas trwania: w opisie
Skladniki: palec ghula

Po rzuceniu zaklecia reke maga otacza zielony blask. Jesli dotknietemu nie uda sie test SW, zostanie sparalizowany przez negatywna energie na k6+ 1/na poziom rund.

Jak zdobyc: pewien niezwykle sprawny zlodziej i kupiec, Tilat Tiximon wedruje po wielkich miastach sprzedajac „najwspanialsze zwoje magiczne i „ksiegi z zakleciami”. W rzeczywistosci Tiximon podczas nieobecnosci pewnego nekromanty, okradl jego kryjówke. Dzieki temu u Tilata mozna kupic m.in. dotyk ghula. Aha, jesli okradziony nekromanta spotka kogos znajacego ten czar, moze sie mocno zdziwic...
Sposób rzucenia/inkantacja: nalezy zacisnac mocno kciuk w dloni i skupiajac na niej wzrok, wypowiedziec inkantacje: Lher’mitte G’diel.

Obrazy przeszłego życia
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila
Składniki: ciało niedawno zmarłej osoby

Zaklęcie to pozwala magowi na wejrzenie w głąb umysłu zmarłej istoty, której dusza nie przebywa w krainie Morra dłużej niż jedną dobę. Nekromanta może zobaczyć w swym umyśle ostatni obraz, jaki wyrył się w pamięci zmarłego. Odkryte są przed nim także ostatnie odczucia istoty, takie jak strach czy żal. Jeżeli zwłoki są starsze niż jeden dzień, wtedy odczucia i obrazy będą coraz bardziej zamazane i trudne do interpretacji. Czar zadziała jedynie na istotach rozumnych, obdarzonych inteligencją. Istnieje niebezpieczeństwo, że jeżeli uczucia i obrazy zabitej osoby były bardzo wstrząsające, może się to odbić na psychice maga, co odzwierciedlać będą przyznane punkty obłędu.


Opis czarów poziomu drugiego:

Kontrolowanie ożywieńców
Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: religijny symbol, albo deska z trumny

Czar może zostać rzucony na dowolną grupę szkieletów lub zombich, znajdujących się w odległości nie większej niż 48 metrów. Ofiary mogą wykonać test Siły Woli, by uniknąć działania czaru. Ożywieńce, którym test się nie powiedzie są przejmowane przez osobę rzucającą czar. Te ożywieńce są teraz kontrolowane bezpośrednio przez nekromantę i podlegają normalnym ograniczeniom kontrolowania ożywieńców. Czar pozwala zawładnąć i przejąć kontrolę nad wrogimi ożywieńcami. Nie ma ograniczeń w ilości ożywieńców, które mag może w ten sposób kontrolować, lecz dla każdej ich grupy trzeba rzucić oddzielny czar.

Rozszerzenie kontroli
Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: mózg maga
Czar umożliwia rozszerzenie normalnego zasięgu kontroli nad ożywieńcami z 24 do 48 metrów. Zaklęcie działa przez 1 godzinę na każdy poziom osoby, która je rzuciła.

Fontanna krwi
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 32 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: skalpel

Trafienie zadane przez czarodzieja powoduje otwarcie ran i krwawienie, a w konsekwencji utratę jednego punktu Żywotności na rundę do czasu otrzymania pomocy lekarskiej.

Ręka pyłu
Poziom: 2
Punkty magii: 3 za dotknięcie
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: aż nekromanta zostanie ranny
Składniki: prawa ręka powieszonego mordercy

Ten czar obdarza nekromantę zdolnością zadawania obrażeń samym dotykiem (użycie broni neguje ten efekt). Nekromanta w normalny sposób trafia, ignorując modyfikatory walki bez broni - każde trafienie automatycznie zadaje 2k6 ran, bez względu na Wytrzymałość i pancerz ofiary (chyba, że jest on magiczny - zob. poniżej). Oprócz ran, zadanych za pomocą magii, przeciwnik otrzymuje normalne obrażenia od uderzenia, obliczane z zastosowaniem wszystkich standardowych modyfikatorów.
Czar zaczyna działać natychmiast po rzuceniu i trwa, aż mag zostanie zraniony, kiedy to jest natychmiast rozpraszany. Jednak każde dotknięcie kosztuje 3 punkty magii.
Ofiary nie mogą wykonywać testu magii, by zapobiec efektom czaru, lecz jeśli noszą magiczny pancerz, obrażenia obniżone są o 1 pkt. Za każdy dodatkowy punkt ochrony, która zapewnia ten pancerz. Na przykład, trafienie w rękę postaci noszącej magiczną kolczugę +2 zmniejsza obrażenia wywołane przez czar o 2.

Głos śmierci
Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: chwila
Składniki: złota korona wyciągnięta z grobu

Nekromanta może porozmawiać z osobnikiem niedawno zmarłym. Otrzyma odpowiedzi tak /nie / nie wiem na swoje zadawane pytania, których nie może zadać więcej niż wynosi poziom czarodzieja rzucającego ten czar.

Stabilizacja
Poziom: 2
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: do następnego okresu niestabilności
Składniki: 1 litra krwi

Ten czar można rzucić na każdą grupę ożywieńców bądź istot niematerialnych z odległości nie większej niż 48 metrów. Te istoty ignorują swą następną niestabilność, nawet jeśli zostanie ona wywołana za pomocą magii. Jedna grupa może być w tym samym czasie chroniona tylko jednym takim czarem.

Przywołanie martwych jeźdźców
Poziom: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: 32 metry
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: szkielet, zwłoki albo zaczarowana czaszka oraz dowolna kość ze szkieletu konia

Dzięki temu czarowi nekromanta może przywołać k6 szkieletów jeźdźców uzbrojonych w topory jeździeckie, które będą pod jego władzą. Mistrz Gry może skorzystać z tabeli poniżej:

Charakterystyki jeźdźca:
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4 35 0 4 4 9 35 2 18 18 18 18 18 --

Charakterystyka wierzchowca:
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
7 33 0 3 3 8 25 0 10 10 10 10 10 --


Wezwanie szkieletu - mniejszego herosa
Poziom: 2
Punkty magii: 8
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: szkielet, zwłoki albo zaczarowana czaszka

Za pomocą tego czaru mag może przyzywać jednego szkieleta -mniejszego herosa, który pojawi się w odległości nie przekraczającej 6m. Szkielet - mniejszy heros może być przywódcą lub osobą kontrolującą jednostki ożywieńców podobnie jak nekromanta.
MG może określić charakterystykę istoty na podstawie wskazówek zawartych w bestirariuszu, lub skorzystać z następującego wzorca:
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4 45 37 4 4 9 40 2 28 28 28 28 28 --

Przyzwany szkielet istnieje do najbliższego świtu, kiedy rozpada się w proch.

Przerażający dotyk
Poziom: 2
Punkty magii: 10
Zasięg: dotyk
Czas trwania: k10 dni
Składniki: część ciał trędowatego

Przy nieudanym teście Siły Woli dotyk nekromanty spowoduje paraliż miejsca na k10 dni, którego dotknął czarodziej.

Upiorny wiatr
Poziom: 2
Punkty magii: 12
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: k4 rundy
Składniki: kilka kropli krwi

Mag przywołuje chłodny wiatr wiejący na obszarze działania czaru i wysysający życie z wszystkich istot, których dotknie - każda z nich traci 1 punkt Żywotności. Ci, którzy stracą wszystkie punkty Żywotności muszą wykonać rzut Tabeli Nagłej Śmierci. Za każde skradzione 2 punkty Żywotności nekromanta odzyskuje jeden, aczkolwiek nie pozwoli mu to przekroczyć swojego maksymalnego poziomu Żywotności. Czar może być podtrzymywany wydając kolejne punkty magii.

Przywołanie szkieletu zwierzęcia
Poziom: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do odwołania go lub k3 dni
Składniki: szkielet zwierzęcia

Wynikiem tego czaru jest to, że nekromanta ożywia szkielet dowolnego zwierzęcia. Jedynie osoby powiązane z magią lub posiadające magiczne przedmioty mogą wykryć iż jest to szkielet. Dla innych ludzi jest to normalne zwierzę.

Wybuch zwłok
Poziom: 2
Punkty magii: 8
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: zwłoki

Nekromanta może się tak skoncentrować aby żądane przez niego zwłoki nagle wybuchły. Wybuch zadaje k10 +4 obrażeń wszystkim istotom stojącym nie dalej niż 3 metry od zwłok. Podczas zadawania obrażeń nie bieżę się pod uwagę Wytrzymałości. Sam nekromanta jest zaś odporny na wybuch.

Przywołanie ducha
Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: szkielet, zwłoki albo zaczarowana czaszka i kawałek babiego lata

Dzięki temu czarowi nekromanta może przywołać eterycznego ożywieńca, którym jest właśnie duch. Nekromanta musi wykonać udany test Cech Przywódczych w przeciwnym razie duch będzie się starał załatwić sprawy, których nie dokończył za życia lub będzie poszukiwał ciała w, które mógłby się wcielić. Niestety nekromanta nie może przywołać konkretnego ducha na przykład swojego zmarłego przyjaciela. Jeżeli magowi wyjdzie test to duch do następnego wschodu słońca jest u niego na usługach.

Przywołanie ghoula
Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: szkielet lub zwłoki

Przywołanie ghoula nie jest wyjątkowo trudne. Z zwłok lub szkieletu formuje się nowe ciało i powstaje ghul, który będzie służył nekromancie do następnego wschodu słońca lub dotąd aż nie zostanie zabity. Mistrz Gry może sam określić charakterystyki, zajrzeć do Bestiariusza lub skorzystać z tabeli poniżej:

Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4 25 0 3 4 5 30 2 43 6 18 43 43 --

Gdy szkieletowi skończą się punkty magii musi wykonać test Siły Woli. Jeżeli mu nie wyjdzie rozpadnie się w pył. Jeżeli mu wyjdzie będzie on atakował pięściami, a co rundę wracać mu będzie jeden punkt magii.

Płaszcz przerażenia
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 4 za rundę
Zasięg: mag
Czas trwania: min. 1 runda
Składniki: białe płótno/chusta z wyrysowanym krwią przerażonym licem lub biały gołąb z wyłupanymi oczami

Jak wyżej, lecz efekt jest silniejszy. Test strachu -30 niezależnie od poziomu.

Pomniejsze drążenie
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 3
Zasieg: 30 metrów
Czas trwania: chwila
Skladniki: palec wskazujacy zombie

Z palca maga wystrzela srebrny strumien, który trafia automatycznie ofiare w okolice serca zadajac K4 obrazen (przy czym nie odejmuje sie od nich punktów pancerza ani Wt). Nie mozna uniknac trafienia. Natomiast rzucajacy otrzymuje tyle punktów Zw, ile zostalo zadane jego ofierze. Jezeli punkty te przekraczaja limit jego maksymalnej ilosci Zw, traci on je po 10 rundach. Ozywience i demony sa calkowicie odporne na ten czar.

Duszenie
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 4 za runde
Zasieg: jedna istota
Czas trwania: przynajmniej runda
Skladniki: mocny sznur

Mag wywoluje u ofiary zanik odruchu oddychania. Organizm zapomina o tej czynnosci. Ofiara jest niezdolna do wykonywania jakichkolwiek czynnosci, lapie sie za gardlo i pada na ziemie, próbujac zlapac powietrze. Moze jedynie parowac i to z modyfikatorem –10. Po trzeciej rundzie utrzymywanie sie dusznosci jego Zw spada o 1/3 zaokraglajac w góre. W piatej otrzymuje 2K5 obrazen bez wzgledu na pancerz (a odejmuje tylko polowe Wt) oraz traci przytomnosc. W chwili utraty przytomnosci czar zawsze konczy swe dzialanie. Mag w czasie trwania czaru musi pozostac caly czas skoncentrowany i nie moze robic, zadnych innych czynnosci. Rozproszenie maga konczy dzialanie czaru. Jest to dobry czar do zdobywania informacji od nie wspólpracujacych osób. Przy rzucaniu tego zaklecia na istoty wyzsze niz 6 metrów potrzeba uzyc 2 razy wiecej punktów magii. Równiez, co oczywiste, zaklecie nie dziala na istoty nie oddychajace, jak np. ozywience.




Opis czarów poziomu trzeciego:

Unicestwienie ożywieńców
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 12
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: skóra zdarta ze świeżych zwłok

Zaklęcie działa na wszystkie ożywieńce znajdujące się w odległości co najwyżej 24 metrów od osoby rzucającej czar. Muszą one wykonać test Siły Woli, albo rozpaść się w pył.

Atak ducha
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: 32 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: kawałek białego płótna

Ciało ofiary sądzi, że jego dusz odeszła. To poczucie śmierci wymaga testu grozy. Oprócz tego ofiara otrzymuje automatycznie jeden punkt obłędu i gdy nie uda się jej test grozy nie jest wstanie nic robić przez następne k4 rundy.

Wywołanie niestabilności
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 12
Zasięg: wzrok nekromanty
Czas trwania: chwila
Składniki: mały srebrny medalik

Ten czar działa na wszystkie istoty w zasięgu wzroku osoby rzucającej ten czar, które są podatne na niestabilność. Istoty te muszą wykonać udany test SW lub staną się niestabilne. Rzuć K6 i porównaj wynik z odpowiednią tabelą w bestiariuszu.

Stworzenie Wighta
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 16
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: świeże zwłoki

Nekromanta rzucając ten czar na świeże zwłoki tworzy Wighta czyli grobowego strażnika. Jest to uzbrojony, silny szkielet słuchający rozkazów nekromanty. Wight wzbudza grozę w istota poniżej trzech metrów wzrostu. Mistrz Gry może sam określić charakterystyki lub skorzystać z tabeli niżej:
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4 50 0 5 6 20 70 3 0 33 33 33 79 --


Rozkład zwłok
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 12
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: kawałek ciała zarażonego grobową zgnilizną i alkohol

Ten czar symuluje wiekowy rozpad. Jakikolwiek martwy przedmiot poddany działaniu czaru zacznie gwałtownie gnić lub korodować. Z martwego ciała w ciągu kilku minut pozostanie jedynie szkilet; miecz rozpadnie się w proch; wytworne ubranie spleśnieje i rozpadnie się; kamienne rzeźby popękają pod wpływem erozji.
Czar ten wywiera słabszy efekt na żyjących organizmach, jedynie postarza je o ok. 10 lat. Taki efekt w przypadku Elfów będzie ledwie dostrzegalny.

Ręka siły
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 18
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila
Składniki: pół litra krwi giganta

Nekromanta poprzez dotyk wysysa k6 punktów siły. Czar nie podnosi przez to siły maga. Skradziona siła powraca po k10 dniach z powrotem. Ofiara otrzymuje również automatycznie jeden punkt obłędu. Może ona również wykonać udany test Siły Woli dzięki czemu nekromanta nie zdoła wyssać siły przeciwnikowi.

Życie po śmierci
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: świeże ludzkie serce

Zaklęcie to działa tylko na nekromantę, który je rzucił. Trwa przez jedną godzinę na każdy jego poziom. Jeżeli zostanie on w tym czasie zabity - jego dusza uwalnia się i może próbować w ciągu najbliższych 2k4 rund walki zająć ciało dowolnej innej, żyjącej istoty. Niewidzialna dusza ma Szybkość 6 i musi rozpocząć wędrówkę od ciała trupa. Chcąc zamieszkać w innej osobie, duch musi jej dotknąć - ofiara wykonuje test Siły Woli. Jeśli test się uda, dusza nie może zamieszkać w tym ciele. Jeśli test się nie uda, duch nekromanty zajmuje ciało ofiary, opuszczając je dopiero w chwili śmierci albo gdy zostanie z niego wypędzony metodami magicznymi (zob. dodatek Królestwa magii). Jaźń ofiary nie zostaje zniszczona, lecz stłumiona przez umysł nekromanty, który nie ma jednak dostępu do myśli, pamięci i wiedzy ofiary. Jeśli dusza nekromanty opuści ciało ofiary, jej własna świadomość odzyskuje nad ciałem pełną kontrolę.
Wędrującej duszy nekromanty nie można zranić fizycznym ani magicznym atakiem, ale nie może ona wchodzić do żadnej magicznej strefy, która nie przepuszcza istot eterycznych. Jeżeli dusza nekromanty nie zdoła znaleźć nowego nosiciela przez 2k4 rundy, rozwiewa się w nicość.
Jako dusza, nekromanta nie ma żadnej mocy fizycznej, ani magicznej. Po zdobyciu nowego ciała nekromanta odzyskuje swe CP, Int, Op, SW, wszystkie umiejętności i magiczne moce (z punktami magii włącznie). Wszystkie inne cechy są takie, jakie posiadała ofiara.

Ożywienie zmarłych
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 12
Zasięg: dokoła maga
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: żadne

Ten czar musi być rzucony na cmentarzu albo w innym miejscu grzebania zmarłych. Mag może ożywić jedną z następujących grup ożywieńców: 6k6 szkieletów, 6k6 zombich, 3k6 ghouli lub k6 mumii. Ożywieńce zawsze będą tworzyć jedną grupę.
Istoty ożywione w ten sposób zawsze będą słuchać rozkazów osoby, która rzuciła czar do chwili rozproszenia przez nią czaru bądź też do następnego wschodu słońca.

Wezwanie hordy szkieletów
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 12
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: cmentarz bądź zaklęte kości palców 6 szkieletów

Ten czar służy do wezwania hordy 6k6 szkieletów. Istoty te są zwykłymi szkieletami tworzącymi jedną grupę (patrz Ożywieńce - Bestiariusz) i pojawią się w odległości 6 metrów od nekromanty.

Włócznia z kości
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 20
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: zaklęta kość lub włócznia z kością zamiast grotu

Z ręki maga wypuszczony zostaje długi pocisk przebijający ofiarę i lecący dalej przez 48 metrów mogąc trafić inne osoby. Włócznia z kości zadaje obrażenia 2k10 z siłą 3 i każde zranienie ma 10% szans na zainfekowanie grobową zgnilizną.

Przywołanie Gnilca
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: skrzydło dowolnego ptaka

W promieniu 12 metrów od nekromanty pojawia się gnilec. Może on służyć jako transport lub defensywa czy ofensywa dla nekromanty.

Dotyk śmierci
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 8
Zasięg: dotyk
Czas trwania: specjalny
Składniki: kość z palca wskazującego zmarłego nekromanty

Mag przy pomocy tego zaklęcia może dotykiem spowodować śmierć ofiary. Najpierw jej skóra stanie się blada, następnie szara i wysuszona niczym stary pergamin. Potem zaczynie odchodzić od ciała płatami, a z ust, oczu i nosa zaczynie wydobywać się śmierdząca ropa. Ofiara w końcu zapada w śpiączkę i jeżeli nie zostanie magicznie uleczona umrze. Dotyk śmierci zadziała na pierwszą istotę, którą mag dotnie wskazującym palcem. Szybkość śmierci również ustala mag, lecz nie może być ona krótsza niż jeden dzień ani dłuższa niż siedem dni. Niezależnie od tego śpiączka zawsze trwa dwanaście godzin. Ożywieńce, demony, istoty eteryczne oraz żywiołaki są odporne na działanie czaru. Nie działa on także na istoty magiczne, takie jak smoki i jednorożce.

Płaszcz grozy
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 10 za rundę/5 za rundę
Zasięg: wszystkie istoty w odległości 3m. od nekromanty lub jedna wybrana
Czas trwania: min. 1 runda
Składniki: serce wampira

Nekromanta promieniuje grozą zaczerpniętą prosto z głębin zła, z niewyczerpanej studni... Do wyboru: test strachu -30 dla wszystkich istot w promieniu 3 m. od maga (strefa przemieszcza się wraz z postacią) lub test grozy -10 dla jednej, konkretnej ofiary. W wypadku drugim punkty obłędu oczywiście powinny być przyznane.

Płonąca posoka
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 15
Zasieg: 12 metrów
Czas trwania: 2 rundy
Skladniki: odrobina mieszanki krwi ofiary z popiolem

Zaklecie to zamienia na moment krew wskazanego wroga w ogien, zadajac mu k6+1/poziom maga obrazen w czasie kazdej rundy trwania, od których nie odejmuje sie Wt ofiary. Czar oczywiscie nie dziala na istoty nie posiadajace krwi (przede wszystkim potwory z innych sfer).
Jak zdobyc: Sprawa przedstawia sie jak z zakleciem dotyk zla
Inkantacja/sposób rzucenia: rozcierajac w dloni skladnik nalezy powiedziec: Blo’ed bur’spa’ne

Regeneracja
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 12 za K12 punktów Zw
Zasieg: dotyk
Czas trwania: trwaly, do otrzymania nastepnych obrazen
Skladniki: fragment swiezego ciala

Ten czar wykorzystywany jest do uzdrawiania osoby, która go rzuca lub tez, za pomoca dotyku, dowolnej innej istoty. Dziala natychmiast i przywraca K12 punktów Zw za kazde 12 zuzytych punktów magii. Czar dziala wobec kazdej istoty, nawet jesli jest ona smokiem, martwiakiem czy innym potworem i nie moze przywrócic Zw powyzej poziomu poczatkowego. Regeneracja w odróznieniu od czaru Leczenie ciezkich ran z 4 poziomu magii wojennej jest w stanie uleczyc obrazenia wewnetrzne i zregenerowac odciete czlonki.

Wieksze drążenie
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 12
Zasieg: 100 metrów
Czas trwania: chwila
Skladniki: ususzona reka wilkolaka

Zaklecie to jest mocniejsza wersja Pomniejszego drazenia z 1 poziomu magii nekromanckiej. Z dloni maga wyplywa srebrny strumien, który szybko pelznie po ziemi, wchodzac do nozdrzy ofiary zaklecia. Zabiera jej wtedy 2K12 punktów Zw i dodaje te punkty do Zw rzucajacego zaklecie. Jezeli na skutek dodania punkty Zw beda przekraczac swój maks. Poziom to ta tymczasowa Zw zniknie po K6 turach. Ozywience i wieksze demony sa calkowicie odporne na ten czar.




Opis czarów poziomu czwartego:

Tworzenie mumii
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 4
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: zabalsamowane zwłoki

Przez ten czar nekromanta przywołuje do siebie mumię. Mistrz Gry może sam określić charakterystyki ożywieńca, skorzystać z bestiariusza lub tabeli podanej poniżej:

Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
2 35 0 2 5 25 30 3 0 33 33 33 33 --

Każde uderzenie mumii może spowodować zarażenie grobową zgnilizną, istnieje na to 30% szans.

Przekleństwo ożywienia
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 12
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: do zniszczenia lub rozproszenia istoty
Składniki: ususzona ręka licza

Ten czar można rzucić na dowolną istotę, znajdującą się w odległości nie przekraczającej 48 metrów. Ofiara musi wykonać udany test Siły Woli, by zapobiec efektom działania czaru. W przeciwnym wypadku zaczyna się przeobrażać w ożywieńca. Na początku każdej następnej rundy gry ofiara traci 1 punkt Siły, a gdy ta cecha spadnie do 0, staje się jednym z ożywieńców. Posiada wówczas swoją oryginalną Siłę, ale jej Siła Woli, Zręczność i Ogłada spadają do 10 punktów, traci też magiczną moc.
Jako ożywieniec, istota musi być kontrolowana w ten sam sposób, co szkielet czy zombi (zob. Bestiariusz).
Czaru można użyć tylko wobec inteligentnych istot humanoidalnych, nie ma on wpływu na istoty bezrozumne. Może być rzucony tylko na istoty mające poniżej 3 metrów wzrostu.

Uschnięcie ciała
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila
Składniki: szmata zanurzona w oleju i nakrapiana sokiem żołądkowym trolla

Powoduje wysuszenie i uschnięcie trafionej lokacji ciała czyniąc ją bezużyteczną do końca życia ofiary. Ofiara może wykonać udany test Siły Woli wtedy to czar nekromancie się nie uda.

Przywołanie istoty eterycznej
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 16
Zasięg: 6 metrów
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: babie lato i białe płótno

Rzucając ten czar można przyzwać Widmo lub Ducha, który musi wykonać rozkaz nekromanty zanim będzie mógł wrócić do miejsca spoczynku.

Przywołanie szkieletu - większego herosa
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 12
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: zaklęta czaszka legendarnego bohatera

Ten czar służy do przyzwania jednego szkieleta - większego herosa, który pojawia się w odległości do 6 metrów od nekromanty. Szkielet - większy heros może służyć za przywódcę lub osobę kontrolującą ożywieńców w ten sam sposób, jak czyni to nekromanta.
Możesz określić charakterystykę istoty według wskazówek zawartych w Bestiariuszu lub posłużyć się niniejszą:


Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4 55 47 4 4 13 50 3 28 28 28 28 28 --

Stan hibernacji
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: k4 godziny
Składniki: mały złoty zegarek

Cel tego czaru zostaje wprowadzony w stan zawieszenia funkcji życiowych. W rezultacie zatrzymane zostanie starzenie organizmu i wszystkie jego funkcje życiowe. Dotyczy to również efektów trucizn i upływu krwi ze zranień krytycznych. Ofiara jest kompletnie bezradna w czasie trwania tego czaru. Po jego zakończeniu efekty trafień krytycznych objawią się na nowo i będą trwały aż do udzielenia pomocy medycznej. Istoty opierające się działaniu czaru są uprawnione do testu magii w celu uniknięcia jego efektów. Czar nie działa na Ożywieńców, Demony, Żywiołaki i istoty eteryczne.

Całkowita kontrola
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 12
Zasięg: 2400 metrów
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: esencja z wampira

Ten czar pozwala magowi rozszerzyć normalny zasięg kontroli nad ożywieńcami na obszar o promieniu 2400 metrów. Zaklęcie to działa do świtu następnego dnia.

Wiatr śmierci
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 35
Zasięg: 2800 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: zaklęty proch z 5 mumii

Ten czar kreuje wirujący, czarny wiatr śmierci, który wieje na obszarze o promieniu 2800 metrów. Wiatr wysysa energię życiową ze wszystkich istot żywych, będących na tym terenie, zadając im po 2k6 obrażeń (bez względu na Wytrzymałość i pancerz) - dotyczy to także osoby rzucającej czar. Pancerz nie zmniejsza obrażeń, zadawanych przez to zaklęcie, nie jest dopuszczony również test magii.

Strefa stabilności
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 30
Zasięg: 68 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: srebrna czaszka

Wszystkie sprzymierzone z rzucającym ten czar martwiaki znajdujące się w strefie jego działania są odporne na niestabilność i nie mogą zostać zmuszone do przeprowadzenia jej testu przez żadne okoliczności włączając w to rezultaty działania magicznych przedmiotów czy czarów.
Podczas podtrzymywania Strefy nekromanta nie może rzucać innych czarów lub używać Medytacji w celu odzyskania Punktów Magii. Dwie lub więcej Stref nie może na siebie zachodzić, jeśli taki będzie miał miejsce wszystkie stykające się strefy zostaną zniszczone

Ściana z kości
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 28
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: żadne

W odległości do 24 metrów od nekromanty pojawia się wysoka na 10 metrów, a szeroka na 20 ściana z kości. Posiada ona WB 15 i może służyć jako zasłona dla nekromanty podczas walki. Czar ten został opracowany przez Konstanta Drachenfelsa, który w ten sposób pozbył się oddziału bretońskich konnych.

Płaszcz agonii
Poziom czaru: 4 Magia Nekromantyczna
Punkty Magii: 10 za rundę
Zasięg: wszystkie istoty w promieniu 5m
Czas trwania: min. 1 runda
Składniki: czaszka licza

Czy gdybym napisał, że to groza granicząca z bólem, że ktoś, kto to przeżył, musiał doszczętnie oszaleć, że to, co nazywamy pradawnym złem jest jedynie zwiędłym kwiatkiem przy bezmiarze ciemności, jakiej doświadcza ofiara tego zaklęcia... czy na kimś wywarłoby to jakiekolwiek wrażenie, czy by się pobłażliwie uśmiechnął??? Test grozy -50, k6 punktów obrażeń bezpośrednio, 2k6 (minimum 6) punktów obłędu i test SW lub nieodwracalne zamienienie się w obślinioną, bełkoczącą roślinkę. Skutek uboczny - śmierć. Ciało nekromanty zostaje rozerwane.

Przeminięcie
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 30
Zasięg: dotyk
Czas trwania: różny
Składniki: portret przedśmiertny ofiary czaru

To iście straszliwy czar. Ofiara testuje udanie SW, albo po prostu przemija. To czarnoksiężnik decyduje jak szybko. Czy będzie się starzeć 10 razy szybciej, czy też w okropnym cierpieniu umrze ze starości w ciągu jednej minuty. Czy będzie to zawał, czy powolny zanik funkcji życiowych, gnicie tkanek za życia? A może chwilka, mignięcie? Cóż...

Czaszka wybitna
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: przyzwanie: 10, utrzymanie: 1 za h lub 15 za dobę, używanie: 1 za 10 minut
Zasięg: -
Czas trwania: różny
Składniki: czaszka istoty "inteligentnej"

Nekromanta animuje do życia sługę- latającą czaszkę. Może widzieć jej oczyma (a raczej pustymi oczodołami), słuchać i mówić za jej pośrednictwem. W zależności od jego woli, czaszka może także posiadać umysł swego właściciela, jeżeli nie umarł więcej niż 50 lat wcześniej. Sprawia to mu wielki ból i tymczasowo wyrywa duszę z krain umarłych. Mag nie może zmusić czaszki siłą woli do powiedzenia czegokolwiek od siebie, chyba że mniej tradycyjnymi sposobami ("widzisz ten młotek?", "chcesz zostać podnóżkiem dla łojowych świec?"). Zaklęcie jednak najczęściej jest wykorzystywane jako sposób na zapewnienie sobie wspaniałego wysłannika. Przyzwanie kosztuje 10 PM, utrzymanie 1 PM za godzinę lub 15 za dobę. Kiedy czarodziej "jest czaszką", musi wydać 1 PM za 10 minut. W przypadku dwóch ostatnich wartości, jeżeli energia magiczna się wykończy danego dnia, to czaszka odpowiednio albo padnie zwyczajnie na ziemię, albo kontakt zostanie zerwany. Możliwe jest wydawanie prostych komend na czas dezaktywacji, do odwołania (typu: podążaj za), a także rozkaz prze- i-przynoszenia drobnych przedmiotów (jeżeli ma żuchwę). Oto charakterystyki:

Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
7 5 - 4 4 12 50 1 ? ? * * * 3
*nekromanty

Mag może za pośrednictwem czaszki kontrolować ożywieńców. Działa ona wtedy jak heros, jednakże koszt punktów magii przeznaczonych do kontroli jest podwojony.

Przywołanie szkieletu smoka
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 32
Zasieg: 24 m
Czas trwania: do odwolania lub pokonania
Skladniki: figurka smoka lub jedna z jego kosci

Czar przywoluje szkielet smoka, który jest pod wladaniem nekromanty. Kontrola nad smokiem obejmuje jednakze tylko 24 metry. Jezeli nekromanta oddali sie od smoka na dalsza odleglosc, ten natychmiast stanie sie podatny na niestabilnosc.

Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
5 55 16 6 5 12 50 3 42 54 54 54 54 -


Odeslanie szkieletu smoka
Poziom czaru: 4
Punkty Magii: 38
Zasieg: 24 m
Czas trwania: chwila
Skladniki: figurka smoka lub jedna z jego kosci oraz kropla krwi

Czar ten odwoluje do swiata zmarlych szkielet ozywionego wczesniej smoka. Jezeli smokowi wyjdzie udany test Sily Woli, smok nie zostanie odeslany.



Przetłumaczyli i uzupełnili:
Fritz Kugelschaft
Elmin Kopfgeld

Nowe czary:
Jesus  [JS]
Gromph  [G]
Thorin Dębowa Tarcza [TH]
Grizzlee (Tarand-Ash) [GR]



Dzialalnosc zawieszona