Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Magia druidyczna

Poziom pierwszy:

1.    Regeneracja ran u zwierzęcia [Sr]
2.    Obezwładnienie [Sr]
3.    Przejście bez śladu [Sr]
4.    Rozmawianie ze zwierzętami [Sr]
5.    Zwierzęcy posłaniec [Sr]
6.    Zwierzęcy trans [Sr]
7.    Kształtowanie drewna [Sr]

Poziom drugi:

1.    Rekonstrukcja kurhanu [Sr]
2.    Metamorfoza laski w zwierzę [Sr]
3.    Duch lasu [Sr]
4.    Unieruchomienie zwierzęcia [Sr]
5.    Rozmawianie z roślinami [Sr]

Poziom trzeci:

1.    Cierń [Sr]
2.    Dar z niebios [Sr]
3.    Rozmawianie z kamieniem [Sr]
4.    Zmiana kształtu [Sr]

Poziom czwarty:

1.    Wezwanie gigantycznej bestii [Sr]
2.    Wzrastanie roślin [Sr]
3.    Zmniejszenie roślin [Sr]
4.    Metamorfoza kija w drzewca [Sr]


Opis czarów poziomu pierwszego:

Regeneracja ran u zwierzęcia
Poziom magii: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do zregenerowania ran

Składniki: zioła (mniszek lekarski, rumianek, gałązka mięty)
Czar ten pozwala rzucającemu na pomoc zranionemu zwierzęciu, regeneruje on wszystkie nie magiczne zranienia. Pomoc może być udzielona jednie zwierzęciu, które żyje w lasach. Należy także pamiętać, że czar ten nie przywróci do zdrowia nieżywego zwierzęcia.

Obezwładnienie
Poziom magii: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: 48
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: Liść bluszczu

Magiczny pocisk zostaje skierowany przez czarującego, obezwładniając go. Jeżeli czar zostanie trafiony w grupę obezwładnia K3 + 1 osobę. Bohater obezwładniony traktowany jest jako cel statyczny. Czar nie przenika przez bariery, jednak osoba nosząca pancerz ochraniający przed magią druidyczną, zostanie obezwładniona.

Przejście bez śladu
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2 za godzinę
Zasięg: Osoba rzucająca czar
Czas trwania: co najmniej 1 godzina

Druid jest w stanie poruszać się po dowolnym podłożu- błocie, śniegu, pyle, itd. I nie pozostawiać ani odcisków butów, ani zapachu. Namierzenie druida środkami nie magicznymi jest niemożliwe.

Rozmawianie ze zwierzętami
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 minuta/ poziom

Czar ten pozwala na komunikowanie się ze zwierzętami. Druid jest w stanie zadawać pytania i otrzymywać odpowiedzi. Jednakże inteligencja stworzeń nie może przekraczać, inteligencji druida.

Zwierzęcy posłaniec
Poziom czaru:1
Punkty magii:2
Zasięg: wzroku
Czas trwania: 1 godzina

Druid zmusza malutkie zwierzę do udania się w miejsce przez niego wyznaczone. Zwierzę nie może być przez kogoś poskromione ani wytresowane. Można wydawać mu tylko krótkie i proste polecenia. Po upływie czasu trwania zaklęcia zwierzę ucieka do miejsca z którego przybyło.

Zwierzęcy trans
Poziom czaru:1
Punkty magii:3
Zasięg:10 metrów
Czas trwania: Do utraty koncentracji

Czar ten działa tylko na istoty o Inteligencji mniejszej niż 18. Ruchy, śpiew, muzyka druida sprawiają, iż zwierzęta lub stwory nie są w stanie nic robić tylko patrzeć się na czarującego. Są traktowane jako cel nieruchomy, jednak po zaatakowaniu, wychodzą z transu by normalnie toczyć walkę.

Kształtowanie drewna
Poziom czaru:1
Punkty magii:4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila

Czar ten pozwala zmianę istniejącego kawałka drewna, nie większego niż jeden metr i ukształtowanie go tak aby nadawał się do celów druida. Ten czar pozwala na zrobienie przejścia w drewnianych drzwiach choć wcześniej go nie było.


Opis czarów poziomu drugiego:

Rekonstrukcja kurhanu
Poziom magii: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: dotyk
Czas trwania: dopóki naprawiony kurhan nie zostanie ponownie zniszczony
Składniki: ----

Czar pomaga druidowi, zrekonstruować święte miejsce jakim jest kurhan. Rekonstrukcja odbywa się podobnie, jakby kurhan był budowany od podstaw, daje to druidowi +30 do testu kamieniarstwa, nawet jeżeli nie posiada tej umiejętności. Nie są mu potrzebne żadne dodatkowe kamienie.

Metamorfoza laski w zwierzę
Poziom magii: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: mag
Czas trwania: 10 min.
Składniki: patrz efekt

Czar ten pozwala czarującemu na zamianę swojego kija w pewien rodzaj zwierzęcia (aby wylosować zwierzę należy rzucić K6). Poniższa tabela obrazuje wynik rzutu i jaki składnik potrzebny będzie do wezwania zwierzęcia:

Rzut Zwierzę Składnik
1
Wąż zwyczajny
Kawałek starej skóry węża
2
Wilk stadny
Ząb wilka (jakiegokolwiek)
3
Kuna
Sierść drapieżnego zwierzęcia
4
Sowa zwyczajna
Kawałek pergaminu piśmiennego
5
Lis
Para kości do gry
6
2 nietoperze
Mała fiolka krwi (1 ml )

Charakterystyki znajdziesz w podręczniku głównym, rozdział bestiariusz.

Duch lasu
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: chwila

Czar otacza druida zielonkawym światłem. Tworzy się wokół niego aura lecząca K2+1 punktów Żywotności. W czasie gdy druid jest w aurze, większość zwierząt musi testować swoją inteligencję, jeżeli test się nie powiedzie, nie zaatakują druida, nawet jeżeli wcześniej z nim walczyły.

Unieruchomienie zwierzęcia
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: co najmniej 1K4+ 4 tury

Czar ten tworzy telepatyczną więź ze zwierzęciem. Zwierzę na które czar jest rzucany musi testować swoją Siłę Woli. Jeżeli test jest nieudany stwór lub niehumanoid staje w miejscu jakby był zamarznięty. Musi odczekać aż czar się skończy, dopiero wtedy będzie mógł wykonywać to co robił.

Rozmawianie z roślinami
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 1
Zasięg: 5 metrów
Czas trwania: 10 minut

Druid może porozumieć się z roślinami, w tym ze stworzeniami roślinnymi. Jest w stanie zadawać im pytania i otrzymywać odpowiedzi. Czar nie czyni istot roślinnych bardziej przyjaznych ani chętnych do współpracy. Co więcej przebiegłe i nieufne stworzenia będą raczej lakoniczne, natomiast głupie będą czyniły bezmyślne komentarze.


Opis czarów poziomu trzeciego:

Cierń
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 4 za cierń
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: cierń czerwonej róży

Jest to magiczny pocisk. Zadaje on 2K6 obrażeń z siłą 3. Istnieje 5% szansa na zatrucie (patrz podręcznik WFRP, dział Mistrz Gry strona 81). Pragnę zauważyć, iż jest to jedyny czar ofensywny używany przez druidów.

Dar z niebios
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 8 + 2 za każdą następną turę
Zasięg: mag
Czas trwania: 1 tura minimalne
Składniki: mały sierp (symbol dawnej wiary, może być nawet drewniana miniaturka)

Czar ten zwiększa chwilowo siłę i wytrzymałość druida w czasie walki o 3 punkty. Jednak druid może rzucić ten czar tylko wtedy gdy jego żywotność spadnie do połowy, gdyż w przeciwnym razie mógłby zakłócić świętą naturalną równowagę w przyrodzie.

Rozmawianie z kamieniem
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: Osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 minuta/ poziom

Druid zyskuje umiejętność rozmawiania z kamieniem, które opowiadają o tym, co kryją w sobie i kto koło nich przechodził. Jeżeli druid poprosi to kamień jest w stanie opisać te rzeczy bardziej szczegółowo. Druid może rozmawiać z kamieniem naturalnym i obrobionym.

Zmiana kształtu
Poziom czaru: 3
Punkty magii:10
Zasięg: Osoba rzucająca czar
Czas trwania: 0,5 godziny
Czar ten pozwala przybrać wygląd jakiegokolwiek zwierzęcia z działu Bestiariusz, podrozdział Zwierzęta. Nie może jednak przybrać postaci stworzenia większego niż 20 metrów i mniejszego niż 10 centymetrów.


Opis czarów poziomu czwartego:

Wezwanie gigantycznej bestii
Poziom magii: 4
Punkty magii: 10
Zasięg: widoku
Czas trwania: do wschodu słońca
Składniki: patrz efekt

Czar ten pozwala czarującemu na wezwanie jakiejś gigantycznej bestii (aby wylosować zwierzę należy rzucić K6). Poniższa tabela obrazuje wynik rzutu i jaki składnik potrzebny będzie do wezwania zwierzęcia:

Rzut Zwierzę Składnik
1
Niedźwiedź
Trochę miodu
2
Nietoperz gigantyczny
-
3
Orzeł
Pióro orła
4
Wilk wielki
Woda bagienna (1 zk)
5
Wąż gigantyczny
Fiolka trucizny
6
Sowa gigantyczna
Kawałek szkła (10/-)

Charakterystyki znajdziesz w podręczniku głównym w rozdziale bestiariusz.

Wzrastanie roślin
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 8
Zasięg: 120 + K12 metrów/ co poziom
Czas trwania: opis

Czar ten sprawia, ze normalne rośliny (trawy, krzaki, dzikie róże, drzewa, winorośl, pnącza, osty) w dalekim zasięgu staja się grube i wzrastają. Rośliny splatają się, by uformować dżunglę, przez która stworzenia musza przedzierać się siła lub wyrąbywać sobie drogę. Prędkość spada do tempa ostrożnego. Aby czar zadziałał, na obszarze musza rosnąc drzewa i krzewy.

Zmniejszanie roślin
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 8
Zasięg: 120 + K12 metrów/ co poziom
Czas trwania: opis

Czar ten sprawia, ze normalne rośliny (trawy, krzaki, dzikie róże, drzewa, winorośl, pnącza, osty) w dalekim zasięgu kurczą się do około jednej drugiej swego rozmiaru, rośliny rozplątują się i są mniej krzaczaste. Uprawa dotknięta skutkiem czaru zdaje się być dobrze przystrzyżona i zadbana.

Metamorfoza kija w drzewca
Poziom czaru:4
Punkty magii:10
Zasięg: Widoku
Czas trwania: 1 godzina/ poziom

Druid po zetknięciu swojego kija z ziemią jest w stanie przeobrazić ten przedmiot w drzewcopodobne stworzenie. Wszystkie cechy, zasady psychologiczne, charakterystyki są podane w podręczniku głównym, podrozdział Bestiariusz.

Autorzy:
Sirrush [Sr]


Dzialalnosc zawieszona