|
|
|
|
|
Magia druidyczna
Poziom pierwszy:
1. Regeneracja ran u zwierzęcia [Sr]
2. Obezwładnienie [Sr]
3. Przejście bez śladu [Sr]
4. Rozmawianie ze zwierzętami [Sr]
5. Zwierzęcy posłaniec [Sr]
6. Zwierzęcy trans [Sr]
7. Kształtowanie drewna [Sr]
Poziom drugi:
1. Rekonstrukcja kurhanu [Sr]
2. Metamorfoza laski w zwierzę [Sr]
3. Duch lasu [Sr]
4. Unieruchomienie zwierzęcia [Sr]
5. Rozmawianie z roślinami [Sr]
Poziom trzeci:
1. Cierń [Sr]
2. Dar z niebios [Sr]
3. Rozmawianie z kamieniem [Sr]
4. Zmiana kształtu [Sr]
Poziom czwarty:
1. Wezwanie gigantycznej bestii [Sr]
2. Wzrastanie roślin [Sr]
3. Zmniejszenie roślin [Sr]
4. Metamorfoza kija w drzewca [Sr]
Opis czarów poziomu pierwszego:
Regeneracja ran u zwierzęcia
Poziom magii: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do zregenerowania ran
Składniki: zioła (mniszek lekarski, rumianek, gałązka mięty)
Czar ten pozwala rzucającemu na pomoc zranionemu zwierzęciu, regeneruje on wszystkie nie magiczne zranienia. Pomoc może być udzielona jednie zwierzęciu, które żyje w lasach. Należy także pamiętać, że czar ten nie przywróci do zdrowia nieżywego zwierzęcia.
Obezwładnienie
Poziom magii: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: 48
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: Liść bluszczu
Magiczny pocisk zostaje skierowany przez czarującego, obezwładniając go. Jeżeli czar zostanie trafiony w grupę obezwładnia K3 + 1 osobę. Bohater obezwładniony traktowany jest jako cel statyczny. Czar nie przenika przez bariery, jednak osoba nosząca pancerz ochraniający przed magią druidyczną, zostanie obezwładniona.
Przejście bez śladu
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2 za godzinę
Zasięg: Osoba rzucająca czar
Czas trwania: co najmniej 1 godzina
Druid jest w stanie poruszać się po dowolnym podłożu- błocie, śniegu, pyle, itd. I nie pozostawiać ani odcisków butów, ani zapachu. Namierzenie druida środkami nie magicznymi jest niemożliwe.
Rozmawianie ze zwierzętami
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 minuta/ poziom
Czar ten pozwala na komunikowanie się ze zwierzętami. Druid jest w stanie zadawać pytania i otrzymywać odpowiedzi. Jednakże inteligencja stworzeń nie może przekraczać, inteligencji druida.
Zwierzęcy posłaniec
Poziom czaru:1
Punkty magii:2
Zasięg: wzroku
Czas trwania: 1 godzina
Druid zmusza malutkie zwierzę do udania się w miejsce przez niego wyznaczone. Zwierzę nie może być przez kogoś poskromione ani wytresowane. Można wydawać mu tylko krótkie i proste polecenia. Po upływie czasu trwania zaklęcia zwierzę ucieka do miejsca z którego przybyło.
Zwierzęcy trans
Poziom czaru:1
Punkty magii:3
Zasięg:10 metrów
Czas trwania: Do utraty koncentracji
Czar ten działa tylko na istoty o Inteligencji mniejszej niż 18. Ruchy, śpiew, muzyka druida sprawiają, iż zwierzęta lub stwory nie są w stanie nic robić tylko patrzeć się na czarującego. Są traktowane jako cel nieruchomy, jednak po zaatakowaniu, wychodzą z transu by normalnie toczyć walkę.
Kształtowanie drewna
Poziom czaru:1
Punkty magii:4
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila
Czar ten pozwala zmianę istniejącego kawałka drewna, nie większego niż jeden metr i ukształtowanie go tak aby nadawał się do celów druida. Ten czar pozwala na zrobienie przejścia w drewnianych drzwiach choć wcześniej go nie było.
Opis czarów poziomu drugiego:
Rekonstrukcja kurhanu
Poziom magii: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: dotyk
Czas trwania: dopóki naprawiony kurhan nie zostanie ponownie zniszczony
Składniki: ----
Czar pomaga druidowi, zrekonstruować święte miejsce jakim jest kurhan. Rekonstrukcja odbywa się podobnie, jakby kurhan był budowany od podstaw, daje to druidowi +30 do testu kamieniarstwa, nawet jeżeli nie posiada tej umiejętności. Nie są mu potrzebne żadne dodatkowe kamienie.
Metamorfoza laski w zwierzę
Poziom magii: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: mag
Czas trwania: 10 min.
Składniki: patrz efekt
Czar ten pozwala czarującemu na zamianę swojego kija w pewien rodzaj zwierzęcia (aby wylosować zwierzę należy rzucić K6). Poniższa tabela obrazuje wynik rzutu i jaki składnik potrzebny będzie do wezwania zwierzęcia:
Rzut |
Zwierzę |
Składnik |
1 |
Wąż zwyczajny |
Kawałek starej skóry węża |
2 |
Wilk stadny |
Ząb wilka (jakiegokolwiek) |
3 |
Kuna |
Sierść drapieżnego zwierzęcia |
4 |
Sowa zwyczajna |
Kawałek pergaminu piśmiennego |
5 |
Lis |
Para kości do gry |
6 |
2 nietoperze |
Mała fiolka krwi (1 ml ) |
Charakterystyki znajdziesz w podręczniku głównym, rozdział bestiariusz.
Duch lasu
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: chwila
Czar otacza druida zielonkawym światłem. Tworzy się wokół niego aura lecząca K2+1 punktów Żywotności. W czasie gdy druid jest w aurze, większość zwierząt musi testować swoją inteligencję, jeżeli test się nie powiedzie, nie zaatakują druida, nawet jeżeli wcześniej z nim walczyły.
Unieruchomienie zwierzęcia
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: co najmniej 1K4+ 4 tury
Czar ten tworzy telepatyczną więź ze zwierzęciem. Zwierzę na które czar jest rzucany musi testować swoją Siłę Woli. Jeżeli test jest nieudany stwór lub niehumanoid staje w miejscu jakby był zamarznięty. Musi odczekać aż czar się skończy, dopiero wtedy będzie mógł wykonywać to co robił.
Rozmawianie z roślinami
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 1
Zasięg: 5 metrów
Czas trwania: 10 minut
Druid może porozumieć się z roślinami, w tym ze stworzeniami roślinnymi. Jest w stanie zadawać im pytania i otrzymywać odpowiedzi. Czar nie czyni istot roślinnych bardziej przyjaznych ani chętnych do współpracy. Co więcej przebiegłe i nieufne stworzenia będą raczej lakoniczne, natomiast głupie będą czyniły bezmyślne komentarze.
Opis czarów poziomu trzeciego:
Cierń
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 4 za cierń
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: cierń czerwonej róży
Jest to magiczny pocisk. Zadaje on 2K6 obrażeń z siłą 3. Istnieje 5% szansa na zatrucie (patrz podręcznik WFRP, dział Mistrz Gry strona 81). Pragnę zauważyć, iż jest to jedyny czar ofensywny używany przez druidów.
Dar z niebios
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 8 + 2 za każdą następną turę
Zasięg: mag
Czas trwania: 1 tura minimalne
Składniki: mały sierp (symbol dawnej wiary, może być nawet drewniana miniaturka)
Czar ten zwiększa chwilowo siłę i wytrzymałość druida w czasie walki o 3 punkty. Jednak druid może rzucić ten czar tylko wtedy gdy jego żywotność spadnie do połowy, gdyż w przeciwnym razie mógłby zakłócić świętą naturalną równowagę w przyrodzie.
Rozmawianie z kamieniem
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: Osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 minuta/ poziom
Druid zyskuje umiejętność rozmawiania z kamieniem, które opowiadają o tym, co kryją w sobie i kto koło nich przechodził. Jeżeli druid poprosi to kamień jest w stanie opisać te rzeczy bardziej szczegółowo. Druid może rozmawiać z kamieniem naturalnym i obrobionym.
Zmiana kształtu
Poziom czaru: 3
Punkty magii:10
Zasięg: Osoba rzucająca czar
Czas trwania: 0,5 godziny
Czar ten pozwala przybrać wygląd jakiegokolwiek zwierzęcia z działu Bestiariusz, podrozdział Zwierzęta. Nie może jednak przybrać postaci stworzenia większego niż 20 metrów i mniejszego niż 10 centymetrów.
Opis czarów poziomu czwartego:
Wezwanie gigantycznej bestii
Poziom magii: 4
Punkty magii: 10
Zasięg: widoku
Czas trwania: do wschodu słońca
Składniki: patrz efekt
Czar ten pozwala czarującemu na wezwanie jakiejś gigantycznej bestii (aby wylosować zwierzę należy rzucić K6). Poniższa tabela obrazuje wynik rzutu i jaki składnik potrzebny będzie do wezwania zwierzęcia:
Rzut |
Zwierzę |
Składnik |
1 |
Niedźwiedź |
Trochę miodu |
2 |
Nietoperz gigantyczny |
- |
3 |
Orzeł |
Pióro orła |
4 |
Wilk wielki |
Woda bagienna (1 zk) |
5 |
Wąż gigantyczny |
Fiolka trucizny |
6 |
Sowa gigantyczna |
Kawałek szkła (10/-) |
Charakterystyki znajdziesz w podręczniku głównym w rozdziale bestiariusz.
Wzrastanie roślin
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 8
Zasięg: 120 + K12 metrów/ co poziom
Czas trwania: opis
Czar ten sprawia, ze normalne rośliny (trawy, krzaki, dzikie róże, drzewa, winorośl, pnącza, osty) w dalekim zasięgu staja się grube i wzrastają. Rośliny splatają się, by uformować dżunglę, przez która stworzenia musza przedzierać się siła lub wyrąbywać sobie drogę. Prędkość spada do tempa ostrożnego. Aby czar zadziałał, na obszarze musza rosnąc drzewa i krzewy.
Zmniejszanie roślin
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 8
Zasięg: 120 + K12 metrów/ co poziom
Czas trwania: opis
Czar ten sprawia, ze normalne rośliny (trawy, krzaki, dzikie róże, drzewa, winorośl, pnącza, osty) w dalekim zasięgu kurczą się do około jednej drugiej swego rozmiaru, rośliny rozplątują się i są mniej krzaczaste. Uprawa dotknięta skutkiem czaru zdaje się być dobrze przystrzyżona i zadbana.
Metamorfoza kija w drzewca
Poziom czaru:4
Punkty magii:10
Zasięg: Widoku
Czas trwania: 1 godzina/ poziom
Druid po zetknięciu swojego kija z ziemią jest w stanie przeobrazić ten przedmiot w drzewcopodobne stworzenie. Wszystkie cechy, zasady psychologiczne, charakterystyki są podane w podręczniku głównym, podrozdział Bestiariusz.
|
|
|
|
|
|