Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Magia demonologiczna

Poziom pierwszy:

1.    Demoniczne cienie [JS]
2.    Demoniczny blask [JS]
3.    Demoniczny przyjaciel [JS]

Poziom drugi:

1.    Demoniczna mgła [JS]
2.    Piekielne ognie [JS]
3.    Wezwanie demonicznego ptaka [JS]
4.    Straszliwa makabra  [G]
5.    Wezwanie pomniejszego demonicznego psa  [KX]

Poziom trzeci:

1.    Demoniczna klątwa [KX]
2.    Pocałunek sukkuba [G]
3.    Wyzwolenie energii [JS]
4.    Demoniczny oddech [KX]


Poziom czwarty:

1.    Demonizacja [KX]
2.    Piekło [KX]
3.    Wezwanie większego demonicznego psa [KX]



Poziom pierwszy:

Demoniczne cienie
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 3
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: k6 rund
Składniki: garść prochu ze spalonego serca dobrego kapłana

Po wypowiedzeniu zaklęcia z ręki maga zaczyna wydobywać się szkarłatna mgła. W krótkim czasie formuje się ona w k6 podłużnych kształtów, przypominających węże. Głowa każdego z węży ma twarz przerażającego demona. Demoniczne cienie stworzone z czerwonego dymu nie mogą oddalić się od maga na odległość większą niż 12 metrów, gdyż rozwieją się w nicość. Nie są one materialne i nie mogą swoim działaniem wpływać na materialny świat. Każda istota zaatakowana przez demoniczny cień musi wykonać udany test grozy, gdyż w przeciwnym wypadku otrzyma punkt obłędu i będzie uciekać możliwie jak najdalej przez k6 tur. Po tym czasie może spróbować się opanować.

Demoniczny blask
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4+1 za każdą turę
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: k4+1 tur
Składniki: dwa niewielkie rubiny w srebrnym medalionie kształtu oka

Oczy maga rozbłyskują upiornie. Da się zauważyć emanującą z nich purpurową aurę. Każda istota z Inteligencją powyżej 6, która spojrzy w oczy maga musi wykonać test Siły Woli. Jeżeli się jej nie powiedzie będzie stać zahipnotyzowana i nie wykona żadnego działania, chyba że ktoś ją zaatakuje lub w inny sposób odwróci uwagę. Mag, jeżeli skoncentruje się na pojedynczej istocie, może wywołać w niej strach lub przerażenie, przy czym test Opanowania przysługuje jedynie w drugim przypadku. Aby wyzwolić się spod uroku każda istota może testować swoją Siłę Woli co turę z kumulującym się ujemnym modyfikatorem -10%. Każdy, kto chciałby zaatakować maga od frontu nie patrząc mu przy tym w twarz otrzymuje ujemny modyfikator -10 WW lub -20 US. Mag podczas trwania zaklęcia musi pozostać skoncentrowany, dlatego nie może rzucać innych zaklęć ani korzystać z umiejętności medytacji, może się jednak dowolnie poruszać. Czar może zostać rozproszony na życzenie maga lub gdy zostanie on zraniony. Trwa on k4+1 tur, lecz mag może przedłużyć jego działanie wydając 1 PM w każdej turze.

Demoniczny przyjaciel
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 7
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: do zachodu słońca
Składniki: dowolny przedmiot przekazany wcześniej przez demona magowi

Czar ten może zostać użyty jedynie w sytuacji, gdy mag zawarł już wcześniej pakt z demonem z którego pomocy chce skorzystać. Są oni w pewien sposób powiązani i mogą na siebie wpływać. Demon wprost ze swojej sfery egzystencji przekazuje magowi część swojej mocy. Mag otrzymuje czasowo k6 Punktów Magii oraz Żywotności. Jeżeli któreś z cech procentowych demona przekraczają cechy maga (np.: WW, SW, CP), to zostaną podniesione o 2k6 każda, lecz nie mogą przekroczyć poziomu cechy demona. Podczas trwania czaru mag wykonuje wszystkie testy magii i opanowania z dodatnim modyfikatorem +10%. Czar można rzucić jedynie wtedy, gdy demon posiada ten sam charakter co rzucający i chce mu w danej chwili pomóc. Czar trwa do zachodu słońca i mag nie może wcześniej rozproszyć jego efektów.


Poziom drugi:

Demoniczna mgła
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 2
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: 2k6 rund
Składniki: warkocz dziewicy złożonej w rytualnej ofierze

Czar ten tworzy obszar szkarłatnej, magicznej mgły o średnicy 12 metrów, gdzie mag stanowi jego centrum. Mgła wzbudza obawę we wszystkich żywych istotach. Aby wejść w jej obszar muszą one wykonać udany test Siły Woli. Osoby znajdujące się wewnątrz mgły muszą poruszać się z szybkością o połowę mniejszą niż normalna, inaczej będą poruszać się w losowo wybranych kierunku. Każda istota, która zgubi się wewnątrz demonicznej mgły musi wykonać test strachu, inaczej wpadnie w panikę i pobiegnie na oślep, chcąc się z niej wydostać. Istoty znajdujące się wewnątrz mgły nie widzą, co się dzieje w jej wnętrzu ani na zewnątrz.

Piekielne ognie
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 10
Zasięg: 96 metrów
Czas trwania: k6 rund
Składniki: krew nowonarodzonego dziecka w kryształowej karafce

Mag wzywa piekielne moce z innej sfery aby spowodowały zapłon danego obszaru. Powierzchnia objęta pożarem przybiera postać okręgu o promieniu 6 metrów, którego centrum ustala mag. Ogień jest magiczny, lecz może zostać ugaszony przy pomocy zwykłych środków. Wszystkie sprzęty i przedmioty, nawet te niepalne, będą palić się przez k6 rund, po czym samoczynnie zgasną. Każda istota w zasięgu pożaru otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia z siłą 3. Udany test inicjatywy pozwala obniżyć obrażenia o połowę.

Wezwanie demonicznego ptaka
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 6
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: skrzydło krogulca zamoczone w świeżej ludzkiej krwi

Czar ten przyzywa potężnego demonicznego sługę. Przybiera on wygląd wielkiego, czarnego, 3-metrowego ptaka o błoniastych skrzydłach. Sługa będzie spełniał każdy rozkaz dosiadającego go maga, lecz może działać także samodzielnie. Demoniczny ptak może raz w ciągu walki, poświęcając wszystkie swoje pozostałe ataki, zionąć ogniem. Stożek ognia ma 5 metrów długości, 3 metry wysokości i szerokości. Zadaje on każdej istocie, znajdującej się wewnątrz stożka w chwili jego powstania 1k6 obrażeń z siłą 3, przy czym udany test Inicjatywy zmniejsza je o połowę. Istoty łatwopalne otrzymują dodatkowe obrażenia. Demoniczny ptak może latać jak istota pikująca, a podana Szybkość tyczy się poruszania po ziemi. Demoniczny ptak nie posiadający jeźdźca jest podatny na niestabilność.

Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
3 43 0 4 4 11 40 3 0 29 10 29 29 0


Straszliwa makabra
Poziom czaru: 2
Punkty Magii: 3 za rundę
Zasięg: mag i wszystkie przyzwane przez niego istoty na obszarze 24m kwadratowych
Czas trwania: min. 1 runda
Składniki: własny paznokieć

Liczba ataków wszystkich istot znajdujących się pod kontrolą demonologa na obszarze 24 m kw. zostaje podwojona. O ile to możliwe, zaklęcie podsyca ich nienawiść jeszcze bardziej. A wtedy, jak to bywa, dzieje się straszliwa makabra.

Wezwanie pomniejszego demonicznego psa
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 8
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: (wg woli MG)

Za pomocą tego zaklęcia mag przywołać może pomniejszego demonicznego psa (patrz: bestiariusz). Bestia spełni wszystkie polecenia demonologa, pod warunkiem, że ten wykona udany test siły woli na opanowanie potwora. Jeżeli test się nie powiedzie, pies staje się niestabilny i znika, w przeciwnym wypadku egzystować będzie w świecie śmiertelników do następnego wschodu słońca - pod warunkiem, że wcześniej nie zginie.


Poziom trzeci:

Demoniczna klątwa:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 15
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do następnego zachodu słońca
Składniki: mózg małego demona

Za pomocą tego zaklęcia demonolog może zamienić daną istotę w małego demona. Zamieniona istota otrzymuje charakterystyki małego demona i jest pod kontrolą rzucającego czar. Ofiara może bronić się przed zamianą, testując swoją SW. Jeżeli test się nie powiedzie wówczas ofiara do następnego zachodu słońca przemieniona jest w małego demona. Po upływie tego czasu wraca do poprzedniej postaci, lecz nie pamięta, co się stało wcześniej, tj. podczas przemiany.

Pocalunek sukkuba
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: 15
Zasieg: 5 metrów
Czas trwania: k8+ 1 runda na poziom czarodzieja
Skladniki: jezyk istoty tej samej rasy i przeciwnej plci co cel czaru

Dusze ofiary zalewa milosny atak sukkuba. W magu widzi urzeczywistnienie swych milosnych marzen. Jesli nie wykona udanego testu SW –20, przez okreslony czas wykonuje zyczenia demonologa.

Jak zdobyc: Proponuje przygódke w pewnym granicznym królestwie albo ksiestwie. Na zamku grasuje sukkub, noca zaglada do komnat mezczyzn. Ich partnerki i zony z checia najma kogos, aby zajal sie problemem. Z kolei owi mezczyzni moga sypnac groszem, aby zostawic sytuacje w aktualnym stanie... Mozna rzecz takowa poprowadzic w sytuacji gdy BG sa goscmi na zamku, albo... W kazdym razie nasz sukkub zamienia sie w ludzka forme- jest siostra pani zamku (zwie sie Lilit X, gdzie X to jakies smierdzace wysoka klasa spoleczna nazwisko) i nikt nie przypuszcza, ze jest demonem. Czar znajduje sie w ksiedze zaklec Lilit.
Inkantacja/sposób rzucenia: nalezy powiedziec: ludi’crus bh’all os’culor po czym wyrzucic komponent przed siebie (jesli zaklecie zostalo dobrze wypowiedziane, jezyk powinien sie zamienic w pyl).

Wyzwolenie energii
Poziom czaru: 3
Punkty Magii: minimum 5
Zasięg: specjalny
Czas trwania: specjalny
Składniki: brak

Wyzwolenie energii nie jest czarem w pełnym tego słowa znaczeniu. Jest to sposób, aby mag mógł zmienić istniejący już czar, jego efekt, zasięg czy siłę. Jest to bardzo niebezpieczne, jednak może okazać się także ostatnią deską ratunku. Efektu czaru nigdy nie da się przewidzieć. Mag wyzwala czystą energię magiczną, pochodzącą z innej sfery, próbując nadać jej chciany kształt. Robi to rzucając równocześnie wcześniej przygotowany czar, normalnie wydając punkty magii. Nie wiadome jest pochodzenie tego zaklęcia, lecz z pewnością nie powstało ono w wyobraźni żadnego akademickich profesorów. Jest w nim ukryte zbyt poważne niebezpieczeństwo, zbyt wielkie ryzyko wiąże się z jego użyciem. Prawdopodobnie zaklęcie to powstało na skutek eksperymentów wyjętych spod prawa demonologów, którzy starali się zgłębić naturę Chaosu.

Bohater musi wcześniej ustalić, którą cechę danego zaklęcia chce zmienić: zasięg, czas trwania czy siłę. Następnie rzuca dowolnie wybrany czar. O tym, co się stanie, decyduje rzut kością. Czarodziej może zmodyfikować wynik rzutu na poniższej liście, ale jeszcze przed jego wykonaniem. Za każde kolejne wydane 5 punktów magii do wyniku rzutu dodaje się jeden punkt. Poza tym magik może dodać do wyniku rzutu liczbę równą jego poziomowi.
  1. Działanie czaru jest wyraźnie osłabione (1/4 zasięgu, czasu trwania lub innych efektów)
  2. Działanie czaru jest osłabione (1/2 zasięgu, czasu trwania lub innych efektów)
  3. Mag zostaje sparaliżowany na następne K6x10 minut.
  4. Czar działa jak podmuch wiatru (magia wojenna 1 poziomu)
  5. Nie dzieje się całkowicie nic.
  6. Czar działa normalnie, bez żadnych zmian
  7. Czar działa normalnie, bez żadnych zmian. Oprócz tego mag zaczyna święcić jasną poświatą przez następne K6 godzin. Może stać się łatwym celem pośród ciemności.
  8. Działanie czaru jest wzmocnione (+1/2 zasięgu, czasu trwania lub innych efektów)
  9. Działanie czaru jest wyraźnie wzmocnione (podwojony zasięg, czas trwania lub inny efekt)
  10. Cel działania czaru zostaje zmieniony na inny, losowy. Jeżeli zaklęcie rzucone było na jakiś obszar, on także zostaje zmieniony.
  11. Czar działa w sposób przeciwny, niż powinien (np. leczenie ran pogarsza zdrowie, czary ofensywne leczą)
  12. Czar działa jak całkiem inne zaklęcie z tego samego poziomu (należy wybrać losowo)
  13. Czar działa jak całkiem inne zaklęcie (należy wybrać losowo szkołę magii, poziom i czar)
  14. Mag wzbudza strach we wszystkich widzących go żywych istotach przez K4 rundy.
  15. Mag lewituje w powietrzu przez następne K4 godziny. Poza tym czar działa normalnie.
  16. Cel lub najbliżej znajdującą się żywą istotę ogarnia amnezja po nieudanym teście SW.
  17. Cel działania czaru zamienia się w kamień po nieudanym teście SW.
  18. Czar przywołuje losowego żywiołaka, nie będącego pod kontrolą maga.
  19. Czar wymyka się spod kontroli. Mag otworzył przypadkowo bramę do innej sfery na K4 tury, przez którą przedostaje się energia magiczna. Wszystkie istoty podatne na niestabilność stają się niestabilne. Dodatkowo punkty magii wszystkich je posiadających istot i przedmiotów zmieniają się losowo w każdej rundzie o K6 (zwiększają lub zmniejszają). Rzucający otrzymuje K6 punktów obłędu.
  20. Czar całkowicie wymyka się spod kontroli. Oprócz efektów wymienionych powyżej otwiera się demoniczny portal (magia demoniczna 4 poziomu). Rzucający otrzymuje 2K6 punktów obłędu.
    Demoniczny oddech
    Poziom czaru: 3
    Punkty magii: 15
    Zasięg: 48 m
    Czas trwania: chwila
    Składniki: (wg woli MG)

    Z ust rzucającego czar wylatuje czarny ogień, który demonizuje (patrz. Demonizacja) wszystko, co napotka na swojej drodze. Nie działa to jednak zupełnie jak czar demonizacja. Jeżeli płomień dosięgnie jakiegoś człowieka i dotknie np. jego ręki, wówczas jedynie ręka ulega demonizacji. Reszta ciała pozostaje normalna. Tak samo działa to w stosunku do martwej materii. Co dziwne, również powietrze ulega demonizacji i zamienia się w duszące opary opadając na ziemię.

    Obronić się przed działaniem zaklęcia mogą tylko istoty, które posiadają wolę. Np. w przypadku człowieka efekty działania czaru znikają po godzinie. Wcześniej jednak ofiara może wykonać test siły woli w celu uniknięcia demonizacji. Każdy kto ulegnie jednak działaniu, musi wykonać test grozy, a w razie niepowodzenia (w przypadku graczy) dopisać sobie k3 punkty obłędu.


    Poziom czwarty:

    Demonizacja
    Poziom czaru: 4
    Punkty magii: 35
    Zasięg: 120 m
    Czas trwania: nieistotny
    Składniki: fiolka krwi Mabrothraxa

    Za pomocą tego zaklęcia demonolog może zamienić w demony wszystko i każdego, kto znajduje się w odległości 120 m przed inkantującym. Po rzuceniu zaklęcia wszystko (tj. domy, ludzie, trawa, drzewa itd.) zaczyna gnić. Wszystkie żyjące istoty zostają zamienione w małe demony i stają się niestabilne, a wszystkie przedmioty, budynki, drzewa itd.. zamieniają się w żywą materię, która rozpływa się i wsiąka w ziemię. Ziemią nasączona ową materią także gniję i wydaje niemiły zapach.

    Każdy, kto jest pod wpływem czaru, może próbować uniknąć przemiany w demona, testując swoją SW z modyfikatorem +10. Jeżeli test się nie powiedzie, może próbować odprawiać na sobie egzorcyzmy w celu odesłania złych mocy, jeżeli zaś nie potrafi ich odprawiać, może poprosić kapłanów lub kogoś, kto się na tym zna. Przemiana w demona trwa godzinę za każde 10 punktów SW. Więc jeżeli dana istota ma 40 SW jego przemiana trwa 4 godziny, jeżeli ma 60 SW, wówczas trwa ona 6 godzin.

    Po rzuceniu zaklęcia demonizacji, demonolog automatycznie otrzymuje 2k6 punktów obłędu.

    Piekło
    Poziom czaru: 4
    Punkty magii: 25
    Zasięg: zasięg wzroku
    Czas trwania: do rozproszenia
    Składniki: (wg woli MG)

    "Piekło" to zaklęcie, dzięki któremu mag może skrzyżować świat śmiertelników ze strefą demonów. Objawem działania czaru jest "nakładanie" się na siebie dwóch stref. Wszystkie istoty będące w zasięgu wzroku rzucającego czar, zauważą jak dokoła nich zacznie zmieniać się krajobraz. Prócz elementów świata śmiertelników, ukażą się również elementy świata demonów - oba światy zaczną się w sobie odbijać. Wszystkie istoty inteligentne muszą wykonać udany test strachu i grozy z modyfikatorem -30. Nieudany test strachu powoduje natychmiastową ucieczkę ofiary w dowolnie wybranym kierunku, a nieudany test grozy automatyczne otrzymanie k6 punktów obłędu. Sam demonolog po rzuceniu zaklęcia otrzymuje k6 punktów obłędu, lecz nie musi wykonywać żadnych testów.

    Czas działania czaru jest zależny od woli demonologa, lecz w czasie jego podtrzymywania mag musi być cały czas skoncentrowany. W przypadku zdekoncentrowania czar przestaje działać.

    Wezwanie większego demonicznego psa
    Poziom czaru: 4
    Punkty magii: 35
    Zasięg: nieistotny
    Czas trwania: do następnego wschodu słońca
    Składniki: (wg woli MG)

    Za pomocą tego zaklęcia mag przywołać może większego demonicznego psa (patrz: bestiariusz). Bestia spełni wszystkie polecenia demonologa, pod warunkiem, że ten wykona udany test siły woli na opanowanie potwora. Jeżeli test się nie powiedzie, pies staje się niestabilny i znika, w przeciwnym wypadku egzystować będzie w świecie śmiertelników do następnego wschodu słońca - pod warunkiem, że wcześniej nie zginie.


    KeanuX [KX]
    Jesus [JS]
    Gromph [G]



Dzialalnosc zawieszona