Czarna magia
Poziom pierwszy:
1. Pocisk energii [KX]
2. Sprowadzenie ciemności [KX]
3. Całun ciemności [JS]
4. Nadanie mrocznego blasku [JS]
5. Przeklęty wąż [JS]
6. Postać cienistego ptaka [JS]
7. Postać mgły [JS]
Poziom drugi:
1. Astralna sieć [KX]
2. Potępienie [KX]
3. Zgładzenie dobra [AJ]
4. Strefa mroku [AJ]
Poziom trzeci:
1. Bomba ciemności [KX]
2. Czarny dym [KX]
3. Wygnanie [KX]
4. Desperackie poszukiwanie [AJ]
Poziom czwarty:
1. Czarna dziura [KX]
2. Mroczna materia [KX]
3. Nieśmiertelność [KX]
4. Przywołanie avatara śmierci [AJ]
Opis czarów poziomu pierwszego:
Pocisk energii:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48m
Czas trwania: chwila
Składniki: czarny kamień
Czar ten działa na podobnej zasadzie jak kula ognia. Po rzuceniu zaklęcia, z czarnego kamienia rzuconego przez maga zaczyna tworzyć się kula/pocisk który trafia automatycznie w cel zadając k10 obrażeń z siłą 4. Nie da się ich w żaden sposób zneutralizować.
Sprowadzenie ciemności:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 1000m
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: kawałek brudnej szmaty
Po rzuceniu tego zaklęcia na danym obszarze o powierzchni 1000m zaczyna się chmurzyć. Słońce i niebo przesłaniają czarne chmury tworząc noc, która trwa do następnego wschodu słońca. Każdy kto znajduje się na tym obszarze zachowuje się jak by była noc, oraz otrzymuje takie modyfikatory jakie miałby w nocy.
Całun ciemności
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 1
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: 3k6 rund
Składniki: czarny welon
Z pomocą tego czaru mag może sprawić, że w jego najbliższym otoczeniu zapanuje całkowita ciemność, nie ograniczająca jednak jego wzroku. Nie rozjaśni jej żaden zwykły ogień, jedynie efekty może przynieść użycie ognia lub światła magicznego. W obrębie tej strefy nie widzą również istoty normalnie widzące w ciemności. Nie ma ona jednak wpływu ożywieńców i niektóre istoty magiczne. Czar często stosowany jest przez wampiry. Istoty atakujące maga okrytego całunem ciemności otrzymują modyfikator -20 do WW i -40 do US.
Nadanie mrocznego blasku
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: przedmiot
Czas trwania: jeden tydzień lub specjalny
Składniki: broń owinięta czarnym jedwabiem z sukni należącej do wdowy po samobójcy
Mag może zakląć tym czarem dowolną, niemagiczną, metalową broń ręczną. Przybierze ona czarny kolor i będzie lśnić i błyszczeć jak lakierowany heban. Każda istota trafiona taką bronią musi wykonać udany test Cech Przywódczych, gdyż w przeciwnym wypadku rozpocznie ucieczkę. Test będzie mogła powtarzać co rundę aż do opanowania się. Choć broń nie staje się magiczna jako taka, można przy jej pomocy walczyć z istotami eterycznymi. Każdy duch, zjawa czy upiór musi wykonać udany test Siły Woli po trafieniu, lub zostanie odpędzony. Właściwości broni utrzymują się tak długo, dopóki nie spadnie na nie promień słońca lub nie minie tydzień.
Przeklęty wąż
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 4
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: k6+1 rund
Składniki: źródło dymu oraz srebrny medalion w kształcie węża z okiem z rubinu
Mag może stworzyć przy pomocy tego czaru magiczną istotę ze zwykłego dymu. Potrzebuje w tym celu dowolne źródło dymu, którym może być zarówno palenisko, kadzidło jak i pochodnia. Po rzuceniu zaklęcia dym przybiera kolor popiołu i zaczyna formować się w kształt węża. W następnej rundzie jest już gotowy do działania i wykonuje polecenia swojego pana. Przeklęty wąż atakuje swoje ofiary dusząc je. Jeżeli postać owinięta i duszona przez węża nie wykona udanego testu wytrzymałości traci k3 punkty żywotności. Jeżeli test jej się powiedzie traci jedynie 1 punkt. Testy należy powtarzać co rundę aż do rozwiania się węża lub do uduszenia ofiary. Wąż nie należy do świata materialnego i nie można zranić go zwykłą bronią, która po prostu przez niego przeniknie.
Postać cienistego ptaka
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 8
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: pióro sępa owinięte błoną ze skrzydła gnilca
Czar ten pozwala magowi na zmianę swojej postaci w cienistego ptaka. Sylwetka maga po prostu rozpływa się, a na jego miejscu powstaje półprzezroczysty, mglisty kształt przypominający gigantycznego sępa. Mag w tej postaci może latać jak istota szybująca. Nie może w tym czasie rzucać żadnych innych czarów ani korzystać z umiejętności medytacji. Na czas zmiany kształtu pozostaje niewrażliwy na ataki zwykłą bronią, lecz sam także nie może atakować. Czar ten może zostać rzucony jedynie nocą. Promienie słoneczne powodują natychmiastową zmianę postaci na naturalną dla rzucającego czar.
Postać mgły
Poziom czaru: 1
Punkty Magii: 6
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: do następnego wschodu słońca lub do rozproszenia
Składniki: brak
Czar ten przypomina umiejętność wampirów do przemiany w obłok eterycznej mgły. Mag przemieniony w mgłę porusza się lewitując, nie może jednak latać na duże wysokości. Nie może także w żaden sposób oddziaływać na świat materialny, ani fizycznie, ani przy pomocy magii. Czar trwa do następnego wschodu słońca, lecz może także zostać rozproszony w każdej chwili na życzenie maga.
Opis czarów poziomu drugiego:
Astralna sieć:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 12m2
Czas trwania: k6 rund
Składniki: złota sieć (50zk)
Po rzuceniu tego zaklęcia na ziemi o powierzchni 12m kwadratowych zaczyna kreślić się szachownica. Każdy kto znajduje się w niej (prócz rzucającego czar) zostaje unieruchomiony na k6 rund, a ponadto otrzymuje k6 obrażeń.
Potępienie:
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 10
Zasięg: dotyk
Czas trwania: nieistotny
Składniki: księga przykazań ze świątyni Morr'a
Za pomocą tego zaklęcia mag może potępić duszę danej osoby. Potępiona osoba czuje, że traci siły, zmysły i powoli wychodzi ze swojego ciała. Cały proces potępienia trwa około miesiąca, a w tym czasie ofiara nie jest praktycznie w stanie nic robić. Na czym to polega?
Dusza ofiary powoli opuszcza swoje ciało. Cały ten proces trwa około miesiąca. Z dnia na dzień ciało ofiary staje się coraz słabsze. Siła woli z dnia na dzień zmniejsza się o 2, a gdy dojdzie do 0, wówczas dusza ofiary opuszcza całkowicie swoje ciało i zaczyna krążyć między strefami. Powrót do jakiegokolwiek ciała jest niemożliwy. Chyba że ofiara trudniła się nekromancją, może próbować zająć inne ciało. Ciało bez duszy zachowuje się jak ghoul, i porusza się w losowo wybranym kierunku atakując wszystko co się rusza.
Aby uniknąć potępienia należy przetestować swoją siłę woli pomnożoną przez wytrzymałość i podzieloną przez siłę. Czyli, np. SW = 30, WT = 4, S = 5 więc 30 * 4 :5 = 24
Zgładzenie dobra
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 15
Zasięg: 24m.
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: księga przykazań ze świątyni praworządnego boga (ulega ona spaleniu podczas rzucania czaru)
Czar ten można rzucić jedynie na postać o charakterze praworządnym. Powoduje on natychmiastowe zejście takiej postaci z tego padołu, zwanego światem i uwięzieniu jej duszy w przedmiocie wybranym przez maga. Przed czarem może jedynie uchronić udany test SW ofiary, lecz każde kolejne 5PM przeznaczone na ten czar powoduje utrudnienie testu o 10.
Strefa mroku
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 15
Zasięg: sfera o promieniu 50 metrów
Czas trwania: 1 godzina za 15PM
Składniki: kawałek spaczenia wciśnięty w mózg praworządnej istoty
W sferze, którą stworzył mag wszystkie czary białej magii kosztują o 5PM więcej. Mag może normalnie się poruszać, ale sfera nie podąża za nim.
Opis czarów poziomu trzeciego:
Bomba ciemności:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 15
Zasięg: 12 m
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: pistolet naładowany prochem
Bomba ciemności należy do najpotężniejszych zaklęć czarnej magii. Podczas jego rzucania w promieniu 12m od maga zaczyna robić się ciemno, pochmurnie i wietrznie. Gdy mag skończy inkantację i uaktywni zaklęcie, wówczas w promieniu 12 metrów od niego wybucha energia tworząc ciemną falę energii przemieszczającą się w każdym kierunku od niego. Fala zatrzymuje się gdy przebędzie 12 m. Wszystko co będzie miało kontakt fizyczny z bombą otrzymuje 4k6 obrażeń nie biorąc pod uwagę pancerza i wytrzymałości. Wszystkie istoty eteryczne oraz ożywieńce otrzymują dodatkowe 2k6 obrażeń, których nie da się zneutralizować. Jeżeli jakaś istota stoi obok maga i ma z nim kontakt fizyczny, lub po prostu jest z nią na wyciągnięcie ręki otrzymuje dodatkowe k6 obrażeń.
Po pierwszym rzuceniu tego zaklęcia mag otrzymuje k6 punktów obłędu. Po kolejnych nie otrzymuje już żadnych.
Czarny dym:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 12
Zasięg: 24m
Czas trwania: k6 rund
Składniki: uschnięty kwiat czarnego lotosu
Po rzuceniu tego zaklęcia w promieniu 24m od maga, po niebie zaczyna krążyć chmura czarnego dymu.
Każda istota będąc w zasięgu działania czaru musi wykonać test siły woli z modyfikatorem -10. Nieudany test powoduje paraliż wszystkich mięśni, prócz mięśni mózgu i serca na czas k6 rund. Po upływie tego czasu chmura znika i wszystko wraca do dawnej postaci.
Wygnanie:
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 18
Zasięg: dotyk
Czas trwania: nieistotny
Składniki: księga przykazań ze świątyni Morr'a oraz woda święcona
Wygnanie działa na podobnej zasadzie jak potępienie. Po rzuceniu tego zaklęcia na daną osobę, jej dusza wychodzi automatycznie z ciała i błąka się między strefami. Wygnana dusza odczuwa podobny ból jak licz, tyle że cierpi, ponieważ straciła swoje ciało, życie i nie może powrócić do niego. Każda wygnana dusza jest łatwym kąskiem dla demonów każdego pokroju.
Aby uniknąć potępienia należy przetestować swoją siłę woli pomnożoną przez wytrzymałość i podzieloną przez siłę. Czyli, np. SW = 30, WT = 4, S = 5 więc 30 * 4 :5 = 24
Desperackie poszukiwanie
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 30
Zasięg: nieograniczony
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: 5 żywych istot humanoidalnych
Czar ten pozwala na sięgnięciu ponad światem po dany składnik czaru lub inkanacji. Podczas rzucania czaru 5 żywych istot musi zostać zabitych, a ich serca wycięte i spalone na czarnym ołtarzu. Czar pozwala na otrzymanie 1 porcji danego składnika (dokładna waga, wymiary przedmiotu ściąganego zależy od MG, ciężko bowiem jest sobie wyobrazić uzyskanie kilku kilogramów spaczenia lub dywanu ze smoczej skóry!). Ściągnięcie magicznego przedmiotu lub innej magicznej rzeczy (w tym części ciała magicznych istot) wymaga udanego testu SW. Poprzez ten czar nie uszkadza się istniejącej już rzeczywistości (rzeczy ściągane są z innego wymiaru, rzeczywistości).
Opis czarów poziomu czwartego:
Czarna dziura
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 30
Zasięg: 48m
Czas trwania: do rozproszenia
Składniki: małe koło wykonane z gwiezdnego metalu
Po rzuceniu tego zaklęcia pod nogami maga zaczyna tworzyć się czarna dziura, która rośnie do rozmiarów 48 m. Mag lewituje nad jej środkiem. Każda istota będąca w zasięgu działania czaru, musi wykonać udany test inicjatywy aby nie wpaść do dziury. W przeciwnym wypadku wpada do niej i w agonii błąka się po niej. Mag może zamknąć dziurę kiedy tylko chce, lecz gdy jest ona otwarta nie może robić niczego innego prócz lewitowania.
Po pierwszym rzuceniu tego zaklęcia mag otrzymuje k6 punktów obłędu. Po kolejnych nie otrzymuje już żadnych.
Mroczna materia
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: 12m
Czas trwania: nieistotny
Składniki: kostka spaczenia
Po rzuceniu tego zaklęcia obok ofiary zaczyna krystalizować się powietrze, które po chwili wsiąka w nią. Zaklęcie to działa tylko na jedną osobą, stojącą nie dalej niż 12 m od rzucającego czar. W organizmie ofiary zaczynają zachodzić pewne procesy, obniżające na stałe jej żywotność o k6.
Nieśmiertelność
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 40
Zasięg: dotyk
Czas trwania: miesiąc
Składniki: żywa, młoda istota humanoidalna
Tego czaru nie można się nauczyć z ksiąg lub od mistrza. Tego czaru nie używają dobrzy czarodzieje. Ten czar jest wielkim zagrożeniem dla każdego. Jego efekty uboczne pozostają na ofierze do końca jego egzystencji.
Zaklęcie nieśmiertelności jest najpotężniejszym i najtrudniejszym do nauki spośród wszystkich zaklęć czarnej magii. Mag który zdołał się go nauczyć (a jest ich niewielu) może żyć wiecznie. Nie oznacza to jednak, że nie działają na niego żadne obrażenia. Tak nie jest. Zaklęcie nieśmiertelności polega na wyssaniu z danej istoty jego punktów witalnych i przywłaszczenie ich sobie, czego następstwem jest odmłodzenie siebie, a postarzenie ofiary.
Osoba z której chcemy zaczerpnąć "życia" musi być młoda, w wieku około 20 lat (dla człowieka). Mag musi do niej podejść, rzucić zaklęcie i dotknąć ofiarę. Po chwili poprzez kontakt fizyczny, czyli przyłożenie ręki do ciała ofiary, jej punkty witalne przechodzą na maga. Zmarszczki maga zanikają, lecz nie zmienia się jego wygląd, po prostu wszystkie oznaki jego starości znikają. Jego psychika i powłoka duchowa odmładzają się o 10 lat, lecz powłoka fizyczna przechodzi jedynie drobną mutację - jak już wcześniej napisałem zanik oznak starości.
W przeciwieństwie do maga, ofiara starzeje się o te 10 lat - na zawsze!. Jego duch jak i powłoka fizyczna starzeją się. Psychika jednak pozostaje nietknięta. Zmarszczki, siwienie itd... wszystko to towarzyszy ubytkowi punktów witalnych.
Wszystko wydaje się być takie różowe, lecz tak nie jest. Co prawda mag odmładza się o 10 lat, lecz nie na długo. Jego powłoka fizyczna, duchowa i psychika powracają do dawnego stanu po miesiącu, toteż gdy mag poczuje ubytek sił, musi znaleźć kolejną ofiarę i wyssać zeń punkty witalne. Zaklęcie nieśmiertelności działa jak narkotyk - możesz żyć 1000 lat, lecz jeżeli nie weźmiesz "dawki życia" w odpowiednim czasie - giniesz.
Jak nauczyć się czaru: jest to głównie wskazówka dla gracza - czy MG zezwoli? Nie wiem.
Chcąc się nauczyć tego zaklęcia, bohater musi mieć co najmniej 45 punktów magii, 4 poziom danej specjalizacji, przynajmniej 78 SW oraz 90 INT. Osoba nie spełniająca tych kryteriów lepiej niech się nie bierze za naukę tego czaru, bo może źle skończyć. Bohater nie może się nauczyć tego czaru, musi sam go stworzyć, a to co tu czytacie to jedynie wskazówki jak tego dokonać.
Od czego zacząć: bohater musi zgromadzić materiały potrzebne do stworzenia zaplecza, czyli czegoś na czym będzie mógł się wzorować pisząc zaklęcie. Ja wybrałem takie materiały:
-ręka śmierci, pyłu - magia nekromantyczna - jak spalić punkty witalne, aby zabić - potrzebne do zapoznania się z zaklęciami, które mają wpływ na istnienie punktów witalnych
-telekineza - magia wojenna - jak przemieszczać przedmioty - po przestudiowaniu mag może dojść do tego jak przenieść punkty witalne z jednej istoty do drugiej
-pobieranie energii z roślin - analiza zjawiska przeniesienia energii z roślin do ciała maga, oraz rozpoznanie inkantacji
-siły witalne - zgromadzenie wiadomości o siłach witalnych - czym są?, gdzie się znajdują?, z czego się składają? itd..
-anatomia człowieka - dokładne zapoznanie się z budowom ciała i organizmem człowieka
-życie po śmierci - jak przenieść swoją duszę tudzież wejść do innego ciała
Wszystko to jest potrzebne do zapoznania się z inkantacjami, sposobami na przenoszenie itd... Praca nad tym zaklęciem opiera się głównie na oparciu o inne podobne zaklęcia, oraz własne wiadomości i wiedzę maga tworzącego zaklęcie nieśmiertelności. Drogi graczu - musisz przekonać swojego MG, podać mu wystarczające argumenty na to, że czar można stworzyć i jest do opanowania. Wszystko co przedstawiłem powyżej na pewno przekona Twojego MG. Możesz jednak dodać wiele od siebie. Wszystko w Twoich rękach. Tworzenie tego zaklęcia trwa jakieś 15 lat - mowa o istotach humanoidalnych. Dawny Slann potrafi stworzyć takie zaklęcie w kilka dni, Slann w 2 lata, Elf nie wiele krócej od człowieka, Krasnolud i Halfling - 30 lat itd.... wg woli MG.
[Jest to zaklęcie magii czarnej, a nie nekromantycznej]
Przywołanie Avatara Śmierci
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 40
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: 8 tur+K4 tury za kolejnych 5 istot humanoidalnych
Składniki: 20 żywych istot humanoidalnych
Zaklęcie to jest trudne, gdyż podaną liczbę istot humanoidalnych należy zabić (podrzynając im gardło), wypowiadając jednocześnie odpowiednie słowa (wg uznania MG). Czar ten lub raczej rytuał przywołuje w zasięgu 10 metrów od maga Avatara Śmierci, potężną istotę z innej sfery egzystencji ,zabijającą wszystko i wszystkich, aż do czasu, gdy nie zostanie zmuszona do powrotu do swojej sfery. Avatar nie atakuje maga, który go wezwał, lecz tylko wtedy, gdy ten co rundę wykonuje udany test SW (jest niewidoczny dla Avatara tak długo, jak udaje mu się test, może być nawet tak, iż raz mu się nie uda, a raz uda znikając i pojawiając się co chwilę, powinien jednak wtedy modlić się do mrocznych bogów, aby Avatar był wystarczająco daleko i nie wyczuł jego życia). Avatar wygląda jak drobna, młoda kobieta, ubrana na czarno od stóp po szyję w obcisły strój zdający się zasysać światło. Twarz tylko w połowie jest odkryta ukazując drobne usta pomalowane na czarno i bladą, gładką cerę. Reszta głowy ukryta jest za maską, przechodzącą w kapelusz w kształcie zwisających po bokach rogów. Jeżeli ktoś zdąży spojrzeć w oczy Avatara, dojrzy łagodne oczy bijące czernią. W dłoniach trzyma czarną kosę o nietypowym, raczej hakowatym ostrzu.
Charakterystyka Avatara:
Sz |
Ww |
Us |
S |
Wt |
Zw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
Sw |
Ogd |
20 |
100 |
- |
10 |
10 |
100 |
100 |
10 |
100 |
100 |
100 |
100 |
100 |
-- |
Zdolności Avatara:
wyczucie życia - Avatar jest w stanie wyczuć życie w promieniu 1 km i będzie dążył, aby je zgasić za wszelką cenę
gaszenie życia - istoty żywe niemagiczne otrzymują podwójne obrażenia (najpierw liczy się wartość pancerza a dopiero, gdy coś przeszło podwaja się obrażenia), inne - normalnie
groza - Avatar wzbudza grozę we wszystkich istotach żywych niemagicznych
niezniszczalność - Avatar może zostać zraniony tylko i wyłącznie bronią magiczną, jest odporny na wszelkie działania psychologiczne oraz na magię poniżej 4 poziomu (z obojętnie jakiej dziedziny). W momencie, gdy powinien zginąć zostaje odesłany do swoje sfery egzystencji (mag, który go wezwał otrzymuje wówczas 2K6 punktów obłędu, ale tylko wtedy, gdy ktoś pokona Avatara)
Kosa Avatara
Jest odporna na wszelką magię i nie można jej zniszczyć w żaden sposób, sama traktowana jest jako broń magiczna. Parametry: WW-, I-, O-,P-.
Autorzy:
KeanuX [KX]
Alexij [AJ]
Jesus [JS]
|