Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Biała magia

Poziom pierwszy:

1.    Leczenie lekkich zranień (magia wojenna) 
2.    Odpędzenie duchów [KX]
3.    Leczenie drobnych dolegliwości [KX]

Poziom drugi:

1.    Leczenie ciężkich zranień (magia wojenna) 
2.    Wyczucie chaosu [KX]
3.    Pomniejszy święty pocisk  [KX]
4.    Detoksykacja [KX]
5.    Martwota  [KX]
6.    Złamanie klątwy [KX]

Poziom trzeci:

1.    Leczenie obłędu [KX]
2.    Aura ochrony życia [KX]
3.    Uwięzienie ducha [KX]
4.    Uzdrowienie [KX]
5.    Leczenie chorób [KX]
6.    Powiększy święty pocisk [KX]

Poziom czwarty:

1.    Deszcz uzdrowienia [KX]
2.    Strefa likwidacji chaosu [KX]
3.    Energetyczny wstrząs [KX]



Poziom pierwszy:

Leczenie lekkich zranień
Patrz magia wojenna poz.1

Odpędzenie duchów
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: srebrny łańcuszek

Za pomocą tego zaklęcia mag może wokół siebie wytworzyć pole energii, dzięki któremu wszystkie duchy, zjawy i inne istoty eteryczne, będą trzymać się od niego z daleka. Czar pryśnie godzinę po jego rzuceniu, a wtedy nic już nie ochroni tchórzliwego czarodzieja :-).

Leczenie drobnych dolegliwości:
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: nieistotny
Składniki: ususzone zioła lecznicze

Za pomocą tego zaklęcia mag może wyleczyć daną osobę (siebie także) z drobnej dolegliwości takiej jak: różnorodne bóle mięśni, zwichnięcia, katar, przeziębienie.


Poziom drugi:

Leczenie ciężkich zranień
Patrz magia wojenna poz. ?

Wyczucie chaosu
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 1000m
Czas trwania: chwila
Składniki: święcony medalion bóstwa

Za pomocą tego zaklęcia mag może stwierdzić, czy w promieniu 1000m od niego nie znajduje się jakieś źródło chaotycznej energii. Takim źródłem może być, np. rycerz chaosu, mutant chaosu, spaczeń itd. Objawem wyczucia chaotycznej energii jest dygotanie medalionu - im mocniej tym źródło ma większą moc.

Detoksykacja
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Składniki: brak

Zaklęcie detoksykacji stosowane jest do usuwania zatruć, lżejszych i cięższych. Mogą to być zatrucia wywołane na skutek wchłonięcia zepsutego pożywienia, ugryzienia przez jadowite zwierzę lub inne. Pozytywna energia, wydobywająca się z ciała maga, dostaje się przez dotyk do ciała petenta i usuwa efekt zatrucia.

Pomniejszy święty pocisk
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 8
Zasięg: 12m
Czas trwania: chwila
Składniki: brak

Pomniejszy święty pocisk jest czarem, który kumuluje energię maga i wyrzucą ją z rąk, w postaci kometopodobnego kształtu. Czar działa jedynie na istoty chaotyczne oraz przybyłe z innej strefy (demony, nieumarli, żywiołaki). Po zetknięciu się energii z ciałem ofiary, w miejscu kontaktu, powstaje dziura, a materia, która znajdowała się w owym miejscu, zostaje zdezintegrowana. Ofiara może zapobiec działaniu czaru, testując swoją siłę woli.

Martwota
Poziom czaru: 2
Punkty magii: 1 za każdą istotę i 3 za odpędzenie złych mocy
Zasięg: 48 metrów +10 metrów za każdy kolejny poziom magii
Czas trwania: godzina
Składniki: opcjonalnie - puch oraz medalion swojego bóstwa

Martwota jest zaawansowaną formą zaklęcia "uśpienie". Dzięki niemu, na obszarze 48 metrów, każda istota, która nie może obronić się przed "atakiem" energii (mag, kapłan, druid), popada w senność, lecz nie zasypia. Umysły potencjalnych ofiar zostają uspokojone, a ciało rozluźnione, co prowadzi do fantastycznego relaksu. Prócz tego, wszystkie złe moce, przejawiające się w postaci drobnych przepływów negatywnej energii, zostają rozproszone.

Złamanie klątwy
Poziom czaru: 2
Punkty magii: punkty magii, które należało wydać na rzucenie klątwy, podzielone przez 2
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Składniki: brak

Złamanie klątwy, jak sama nazwa wskazuje, służy do łamania zaklęć długotrwałych, które dolegają ofierze lub takich, które służą za pułapkę.


Poziom trzeci:

Leczenie obłędu
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 7 za jeden PO
Zasięg: dotyk
Czas trwania: nieistotny
Składniki: brak

Za pomocą tego zaklęcia, mag może uleczyć daną osobę z pewnych dolegliwości umysłowych, przejawiających się w postaci punktów obłędu. Na usunięcie każdego punktu obłędu jest 50% szans. Efektu nie widać gołym okiem - osoba jest tylko mniej podatna na otrzymanie choroby lub usuwa jej przejawy. Czar używany jest bardzo rzadko, ponieważ mało kto zdaje sobie sprawę z posiadania pewnych ułomności umysłowych, nabytych lub wrodzonych. Bardzo często kapłani stosują ów zaklęcie jako pewien rodzaj błogosławieństwa, namaszczenia ważnych osobistości.

Aura ochrony życia
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 15
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 12 godzin
Składniki: blaszka ze srebra

Jako jedno z nielicznych, zaklęcie to pozwala uchronić maga przed atakami zadanymi przez istoty martwe/eteryczne oraz demony. Aura ta nie ochroni jednak maga, jeżeli został zaatakowany przez człowieka lub innego przedstawiciela nie- demonów/martwiaków. Gdy aura jest włączona zmniejsza obrażenia zadane przez w/w istoty o k10, a obrażenia zadane przez istoty eteryczne, redukuje do zera. Po k6 turach aura znika i nie można jej przywołać przez następną godzinę.

Uwięzienie ducha
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: 48 m
Czas trwania: do rozproszenia lub przerwania kontaktu energetycznego klatka-mag
Składniki: miniaturowa klatka ze srebra

Dzięki temu zaklęciu mag może unieruchomić każdą martwą istotę eteryczną, czyli: ducha, zjawę, itd.. Ofiara pozostaje uwięziona/unieruchomiona w energetycznej klatce, której kraty - w przypadku kontaktu fizycznego - zadają lekkie obrażenia, ustalane wg jednego rzutu kostką k6.

Uzdrowienie
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 15
Zasięg: dotyk
Czas trwania: nieistotny
Składniki: brak

Za pomocą uzdrowienia mag może wyleczyć każdą istotę cielesną ze zmęczenia, ran fizycznych, drobnych złamań, uszkodzeń. Jeżeli bohater stracił wytrzymałość, żywotność lub został fizycznie zraniony, dzięki zaklęciu wszystkie te dolegliwości zostają usunięte, a zmęczenie, które wcześniej dawało o sobie znać, zostaje zastąpione pełnią sił.

Leczenie chorób
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 20
Zasięg: dotyk
Czas trwania: nieistotny
Składniki: lecznicze zioła,

Jest to niewątpliwie czar bardzo trudny do opanowania. Opiera się o rytualne poświęcenia petenta oraz ziół. Czaru użyć jest w stanie tylko prawdziwy druid lub kapłan, ponieważ niezbędny jest tutaj czynnik boski. Mag musi przygotować komnatę świątynną, poświęcone rytualnie zioła oraz pobłogosławić chorego tak, aby wszystko odbyło się w doskonałej czystości duchowej. Chory, który uczynił w życiu zbyt wiele złego, a jego dusza splamiona jest zbyt wieloma ciężkimi grzechami, może nie zostać uleczona. W innym przypadku wszystko powinno odbyć się z efektem pozytywnym.

Powiększy święty pocisk
Poziom czaru: 3
Punkty magii: 20
Zasięg: 48m
Czas trwania: chwila
Składniki: brak

Powiekszy święty pocisk jest czarem, który kumuluje energię maga i wyrzucą ją z rąk, w postaci kometopodobnego kształtu. Czar działa jedynie na istoty chaotyczne oraz przybyłe z innej strefy (demony, nieumarli, żywiołaki). Po zetknięciu się energii z ciałem, ofiara zostaje zdezintegrowana lub odesłana do swojej naturalnej strefy. Ofiara może zapobiec działaniu czaru, testując swoją siłę woli.


Poziom czwarty:

Deszcz uzdrowienia
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 35
Zasięg: 48 m
Czas trwania: k6 tur
Składniki: eliksir uzdrowienia, lub inny płyn który natychmiast przywraca utracone punkty życia.

Zaklęcie to używane jest często podczas bitew lub po bitwach, gdy rannych nie da się policzyć na palcach, a leczenie pojedynczych osób jest zbyt kosztowne/męczące. Wtedy wzywani są kapłani, którzy znają ów zaklęcie. Dzięki niemu można w ciągu kilku minut wyleczyć ogromną ilość osób znajdujących się w promieniu 48m od rzucającego czar. Działanie czaru przejawia się postaci białych/przezroczystych promieni spadających na ziemię w kierunku rannych. Mag musi stać z rękami podniesionymi do góry i wypowiadać słowa zaklęcia, inaczej czar przestanie działać. Jednak po k6 turach i tak przestanie działać, bez względu na to, czy mag będzie dalej próbował je podtrzymać.

Co rundę każda osoba odzyskuje 1 punktu życia (żywotności). Zaklęcie deszczu uzdrowienia jest mało znane, a opanowane, bardzo rzadko stosowane.

Strefa likwidacji chaosu
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 30
Zasięg: 48m
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: pentagram o średnicy 50cm położony na ziemi, rytualnie poświęcony przed rzuceniem zaklęcia

Strefa likwidacji chaosu to zaklęcie, dzięki któremu mag jest w stanie uchronić określone terytorium przed materią chaosu, manifestującą swój byt w postaci kreatur, spaczenia, czarów i innych zjawisk. Czar działa na zasadzie pułapki. Gdy istota chaosu znajdzie się w zasięgu działania czaru, traci co rundę 5 żywotności, a reszta cech zmniejsza się odpowiednio o 10%, także co rundę. Gdy żywotność ofiary zejdzie do 0, pada na ziemię i powoli umiera/regeneruje się, lub w przypadku demonów i istot z innych płaszczyzn astralnych traci stabilność i wraca do swojej strefy. Czar działa na obszarze w promieniu 48m od maga.

Energetyczny wstrząs
Poziom czaru: 4
Punkty magii: suma punktów magii, jakie zostały wydane na zaklęcia, negatywnych energii, klątw itd...
podzielona przez 3
Zasięg: 48m
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Składniki: srebrny hexagram

Energetyczny wstrząs, w promieniu 48m od maga, znosi wszelkie klątwy, zaklęcia, przepływy negatywnej energii. Mag musi skoncentrować swój umysł na wyszukaniu celów (klątw, zaklęć, mocy) i wysłaniu w ich kierunku swojej energii w postaci wiązek, która rozproszy w/w zjawiska.

Przykład zliczania punktów magii za czar:
Na obszarze o promieniu 48m od maga, rzucone zostały następującego zaklęcia:
- magiczny alarm, na który wydano przykładowo 3 punkty magii
- magiczne zamknięcie, na które wydano kolejne 3 punkty,
a prócz tego, występują wibracje negatywnej energii o łącznej wartości 3 punktów.
Suma wynosi 9, a podzielona przez 3 daje 3. Mag musi wydać 3 punkty magii na usunięcie zjawisk.
W przypadku gdy iloraz przerasta moc rzucającego czar, wówczas zostają zniesione wybrane przez niego zjawiska, mieszczące się w potencjale jego mocy.


KeanuX [KX]



Dzialalnosc zawieszona