Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Kusza Stoneley'a

Nicolas Stoneley był swego czasu najlepszym kusznikiem na ziemiach Imperium, a może nawet jeszcze dalej. Przez kilkanaście lat służył w armii Imperialnej, w elitarnym oddziale kuszników, wsławiając się opanowaniem i celnością, jakiej mógłby mu pozazdrościć nawet elf (chodziły pogłoski, iż w jego żyłach płynie domieszka elfickiej krwi, ale nikt tego nie potrafił udowodnić, a Nicolas zawsze milczał na ten temat). Przez lata wiernej służby u Imperatora, zawsze starał się wykazać wyższość kuszy nad innymi rodzajami broni miotanej, doskonaląc swoje zdolności w każdej wolnej chwili. Lecz mimo, swojej biegłości i ciągłemu udoskonalaniu broni, nie mógł ścierpieć faktu, iż większość istot w Starym Świecie bardziej preferowała łuki, zwłaszcza, że spotykano ich magiczne wersje, co w przypadku kuszy było niesamowitą rzadkością. Postanowił więc odnaleźć maga, który podjąłby zadania stworzenia magicznej kuszy. Wydał majątek na ten cel, ale ostatecznie dopiął swego, stając się posiadaczem potężnej broni. Natura potrafi jednak być okrutna. Nicolas został zastrzelony w drodze do Altdorfu, gdzie miał pokazać swoją nową broń. Pocisk, który go zabił, został wystrzelony ze znienawidzonego przez kusznika łuku. Do dziś nikt nie wie, czy była to przypadkowa zasadzka, czy też przygotowany przez przeciwników Nicolasa zamach. Kusza została zabrana przez bandę hobgoblinów i przez długi czas tkwiła w ich posiadaniu...

Zdolności kuszy Stoneley'a:
  • zasięg - K70, D140, M360
  • siła efektywna - 5
  • magiczne pociski - każdy bełt wystrzelony z tej kuszy traktowany jest jako pocisk magiczny
  • potężny strzał - raz na dzień z kuszy można wystrzelić pocisk z SE10
  • szybkie przeładowanie - moc zawarta w kuszy sprawia, iż naciągnięcie jej i strzał zajmują tylko 1 rundę (a nie 2, jak w przypadku normalnej kuszy)
  • nienawiść - posiadacz kuszy staje się podatny na nienawiść w stosunku do łuków, jeżeli nie uda mu się test Op to będzie dążył do zniszczenia każdego łuku, jaki zobaczy lub do wykazania wyższości swojej broni.


    Moc Procarza

    Halfliński iluzjonista Rudolf Ruphert Furstlichesfuss kochał swój naród z całego serca i nie mógł już więcej patrzeć, jak wielu "wysokich" (każdy powyżej 150 cm) naśmiewa się z jego współbraci za używanie mało skutecznych procy, które ledwo zranić mogą wroga. Postanowił dać nauczkę wszystkim niedowiarkom i nasączył procę swojego bratanka magią iluzyjną i domieszką bitewnej. Stworzył broń silną choć niepozorną, bo kto by pomyślał, że za jej pomocą można zabić nawet trolla, a już na pewno zniechęcić wroga do walki. Swoje dzieło oddał bratankowi, mówiąc mu o jego magicznej potędze i podsycając w chłopaku myśl o wykazaniu nadzwyczajnej skuteczności swojego tworu. Ben, bo tak się nazywał bratanek Rudolfa, uległ ostatecznie namowom wuja i wyruszył, by wraz z kilkoma przyjaciółmi zmierzyć się z Trollem. Gdy jednak doszło do oczekiwanej "demonstracji", Ben popuścił w spodnie ze strachu, porzucając podarunek wuja i uciekając wraz z przerażonymi kompanami. Rudolf dowiedziawszy się o całym zajściu nawymyślał bratankowi, po czym oznajmił, że naród halfliński jest najtchórzliwszym spośród wszystkich ras Starego Świata. Tak się tym przejął, że podczas następnego ataku furii dostał zawału, nie zjadłszy nawet podwieczorka, co było wielce nie na miejscu według niektórych... Co do procy, to zapewne leży jeszcze w jaskini Trolla, gdzieś w Górach Krańca Świata.

    Zdolności Mocy Procarza:
  • czarostwo - po udanym trafieniu istnieje 75% szans na zadziałanie następujących czarów (procarz deklaruje, który czar ma zostać użyty przed rzutem na trafienie):
    - dezorientacja (magia iluzyjna 1 poz.)
    - przewrócenie (magia wojenna 1 poz.)
  • silniejsze czarostwo - po udanym trafieniu istnieje 50% szans na zadziałanie następujących czarów (procarz deklaruje który czar ma zostać użyty przed rzutem na trafienie, musi wybrać czy używa tej zdolności, czy też tej powyżej):
    - halucynacja (magia iluzyjna 2 poz.)
    - pomieszanie zmysłów (magia wojenna 2 poz.)
  • SE = 3
  • potężne uderzenie - raz na dzień można użyć tej zdolności powodującą uderzenie z SE 6


    Boom - boom

    Wiele wieków temu w Norsce urodził się Ogr, którego nazwano Crush. Od dzieciństwa wykazywał ogromne zdolności do walki oraz jedzenia. Przemierzał swoją ojczystą ziemię, szukając godnego siebie przeciwnika w obu dyscyplinach (tzn. w walce i jedzeniu). Jednak nawet berserkerzy nie potrafili go pokonać na ubitej ziemi, a Trolle nie dorównywały mu w jedzeniu. Widząc swego najwierniejszego sługę, wielbiącego imię jedynego i najważniejszego dla Ogrów boga, Wielki Żołądek obdarzył go w czasie snu ogromną maczugą o wdzięcznej nazwie boom-boom, nabijaną zębami najdzikszych oraz najjadowitszych stworzeń. Uradowany podarunkiem Crush wyruszył w jeszcze niebezpieczniejsze zakątki świata, by chwalić imię boga jedzenia i walki. Ponoć zginął od ran w Górach Krańca Świata po wygranej walce z hordą Chaotycznych sług, oddając się Śmierci (drugiemu z najważniejszych dla ogrów bogu), który powiódł go do Krainy wiecznej walki i zakąsek. Maczuga ma 230 cm i rozszerza się, na końcu osiągając w najgrubszym miejscu blisko 40 cm średnicy. Na 40-centymetrowym końcowym odcinku znajdują się w nieregularnych odstępach nabite zęby niedźwiedzi, Trolli, mantikor i prawdopodobnie hydr oraz kilku jadowitych stworzeń o nieznanym pochodzeniu. Maczugi może używać tylko osoba mająca siłę nie mniejszą niż 6.

    Zdolności Boom - boom:
  • parametry - WW -10, I - 10, O +7, P-
  • trucizna - nawet jeżeli komuś uda się przeżyć uderzenie Boom - boom, to istnieje 50% szans na zatrucie (efekty jak dla jadu skorpiona, kolejne zatrute uderzenie powoduje śmierć)
  • twarda skóra - zdolność ta utwardza skórę bohatera do tego stopnia, iż ma on 1PP na całym ciele. Jeżeli jednak maczuga znajdzie się więcej, niż 5 metrów od swojego właściciela na dłużej, niż 12 godzin, traci on 1PP i automatycznie otrzymuje 1PO (punkt obłędu) z powodu bólu jakiego doznaje podczas tej reakcji
  • dziedzictwo Norski - aby nabyć jakikolwiek magiczny przedmiot należy wykonać test SW, jednak w tym przypadku, jeżeli nie jest się Ogrem lub Norsmenem otrzymuje się -10 do tego testu.


    Czarna Wichura

    Pewnego dnia zza Gór Szarych przybył potężnie zbudowany mężczyzna, dzierżąc w rękach niesamowitą halabardę o czarnej barwie. Wędrował od miasta do miasta, szukając godnego siebie przeciwnika, obiecując, iż ten kto z nim wygra otrzyma od niego jego broń. Uczynny był to człowiek i honorowy w walce, pomagał tym, którzy tego potrzebowali i nigdy nie dobijał tych, których pokonał w walce o jego halabardę. Pewnego dnia w małym miasteczku zmierzył się z pewnym wojownikiem, Aliasem Greenlake'em. Walka trwała kilka godzin i nikt z walczących nie miał zamiaru ustąpić, jednak po pewnym czasie miecz Aliasa pękł. Właściciel halabardy wiedział jednak, iż gdyby do tego nie doszło przegrałby. Dał więc swoją broń Aliasowi sam odchodząc na wschód. Greenlake wędrował po świecie rozsławiając imię nieznajomego, chwaląc go przed wszystkimi za jego honor, siłę i odwagę. Halabarda nie odbiega wyglądem od normalnej broni tego typu z tym, że zarówno ostrze, jak i drzewiec są czarne i niezwykle wytrzymałe. Kiedy broń znajdzie się w ruchu (w walce), wytwarza niesamowity dźwięk podobny do wichury, przedzierającej się przez wąskie kanały w skałach.

    Zdolności Czarnej Wichury:
  • parametry (topór/szpic/hak) - WW -/+20/-10, I-10/+30/+10, O+6/-/+2, P-
  • strach - dźwięk jaki wydaje halabarda podczas walki wywołuje strach w istotach Chaotycznych
  • dobro - może ją posiadać tylko osoba dobra lub neutralna. Jeżeli istota zła lub chaotyczna zechce posiąść tę broń otrzyma K6 pkt. obrażeń bez względu na Wt i pancerz oraz K4 PO(za każdą próbę, test SW obniża te współczynniki o połowę)

    Powyższe przedmioty posiadają niesamowicie potężne właściwość stąd sądzę, że i zdobycie ich nie powinno być zbyt proste.

    Alexij Małomówny



  • Dzialalnosc zawieszona