Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Kapłani


Każdy z was pewnie nie raz chciał grać/grał osobą duchowną. Gra kapłanami powinna być ciekawa. Niestety, moim zdaniem, jest to kolejny niedopracowany punkt systemu. Wyznając jednak zasadę obrony przed systemem, zdecydowałem spróbować wprowadzić pewne zmiany. Ci, którzy czytają czasem MiM'y, ewentualnie czytali je w latach świetności pewnie słyszeli o systemie punktów wiary. Ale i to nie oddaje moim zdaniem boskości kapłanów. Spróbuję teraz przedstawić mój pogląd... a wstępie należałoby zastanowić się w jaki sposób postać gracza podchodzi do swojego duchowieństwa. Wbrew pozorom, możliwości jest kilka:
  • Sposób pierwszy, czyli kapłan taki, jakim chcielibyśmy go widzieć... Przez wiele lat, jako nowicjusz poznawał wszystkie aspekty wiary, zbliżył się do swego bóstwa, poznał je. Przygotował się do prób poprzez medytacje i modlitwy. Próby nie były dla niego niczym skomplikowanym, ponieważ naprawdę wieży w swego boga. Teraz przywdział szaty kapłańskie i chce szerzyć wiarę... Ilu takich kapłanów jest naprawdę? Ilu takich jest w naszym świecie? Niewielu... Bardzo niewielu...
  • Sposób drugi, czyli gorliwy wyznawca wiary, który nie ma więzi z bóstwem... Cóż, bardzo się starał, całe życie poświęcił na nowicjat, jednakże nigdy nie mógł przejść prób. Może chce zostać kapłanem, gdyż taki cel zasiała w jego duszy matka lub inna bliska osoba. Teraz mimo całkowitego braku powołania wciąż się stara... Ile jednak można? Zapewne przy którejś z kolejnych nieudanych prób postanowi zostać kapłanem w jakiś inny, bardziej skuteczny sposób... Zapewne ukradnie szaty, kupi medalionik bóstwa i ucieknie jak najdalej od klasztoru, żeby nikt go nie poznał. Będzie sprawiedliwym wyznawcą swej wiary, ale bóg nie będzie go tolerował. Wie, że akolita nie ma predyspozycji, że jego umysł lub dusza są zbyt słabe, by podołać wyzwaniu. Dla kapłana-oszusta rozpocznie się okres ucieczki przed innymi duchownymi. Będzie się ich bał, jednakże nadal będzie starał się szerzyć swą wiarę. W jego mniemaniu któż inny, niż on zasługuje na święcenia? Taka postać może być bardzo ciekawa do prowadzenia - rozdarta między prawdą, a wyimaginowanym światem... Możliwe, że w końcu przysłuży się bogu i zostanie prawdziwym kapłanem. Bardziej jednak prawdopodobne jest, że popadnie w obłęd lub stanie się kolejną ofiarą inkwizycji.
  • Sposób trzeci, czyli szarlatan... Wielu takich spotkać można w wioskach. Z kapłanami nie mają prawie nic wspólnego... Ale który z prostych wieśniaków spróbuje zlekceważyć słowa: "Słuchaj głosu boga, który przeze mnie przemawia, albo spotka cię wieczne potępienie!". Ludzie tacy podszywając się pod kapłanów zyskują dobre przyjęcie, jedzenie, nocleg. Ponadto wyłudzają pieniądze od prostych ludzi, korzystając ze wszelkich znanych sposobów. Niektórzy nawet sprzedają bezużyteczne proszki i mikstury, mówiąc, że zostały one pobłogosławione przez boga i mają magiczne właściwości. Inni znów sprzedają różnego typu relikwie i boskie artefakty, w których również trudno byłoby się dopatrzyć choćby odrobiny prawdziwości. Niektórzy pozwalają sobie nawet na drobne przestępstwa: gwałt, rabunek... Inni posuwają się jeszcze dalej. Wydaje im się, że kapłańskie szaty odsuną od nich wszelkie oskarżenia.
  • Sposób czwarty, czyli mag kapłanem? Zdarza się, że próby przechodzą osoby, które jednak nie do końca pasują na prawdziwego kapłana. Zwykle test udaje im się dzięki szczęśliwemu zbiegowi okoliczności, a tak naprawdę nie mają żadnych predyspozycji do szerzenia wiary. Są rozpustni, nieszczerzy lub posiadają inne cechy, których bóg tolerować nie może. Takich ludzi bogowie zwykli nie nagradzać specjalnymi umiejętnościami, błogosławieństwami, a przede wszystkim czarami. Akolita, który czuje utratę swoich mocy zapewne zacznie je sobie przyswajać na inne sposoby. Zacznie zagłębiać się w sfery magiczne, dzięki czemu pozna wiele zaklęć. Niestety, jego umysł nie będzie zapewne przygotowany na kontakt z magią, więc nigdy nie zostanie on ani dobrym kapłanem, ani potężnym magiem. Poznawanie magii spowoduje ponadto jego ciągłe oddalanie się od bóstwa. Może kiedyś, jeżeli się zmieni, zostanie prawdziwym kapłanem, ale i tu szanse są nikłe, w końcu rzadko ludzie zmieniają się aż tak diametralnie.
Mżliwości jest więcej, ja jednak opiszę te, które najbardziej do mnie trafiły i które według mnie najlepiej pasują do świata. Zgodnie z tym systemem nie powinna istnieć tabela rozwoju kapłana. Wprowadza ona wiele ryzyka i tym samym jest nieco nieodpowiednia. Szczęściarz, który całkiem nie nadaje się na kapłana może nim zostać, zaś pobożny kleryk, który jednak ma pecha (gracz ciągle wyrzuca 01) może nigdy nie spełnić swego powołania. Wiem, że w Warhammerze przypadek ma duże znaczenie, jednakże w kontakcie z Bogami jego rola powinna się nieco zmniejszyć. O tym, czy postać nadaje się na kapłana powinni zadecydować gracz i mistrz gry. Wspólnie powinni określić zasługi i błędy gracza.

Jk można również wywnioskować, istotna częścią mojego systemu kapłaństwa jest odróżnienie magii, którą posługują się kapłani od magii czarodziejów. Według mnie moc, jaką obdarzeni są kapłani płynie prosto od bogów i jest wręcz nieograniczona, zaś moc czarodzieja zależy od potęgi jego umysłu. Kapłan jednak nie może dowolnie używać swej mocy, bogowie nie tolerują braku pokory. Kapłan w ogóle powinien starać się nie korzystać z magii. Jeżeli jednak musi, to robi to przez modlitwę do swego Boga. To, czy zostanie ona wysłuchana, zależy od zasług akolity, jego pobożności i oczywiście powodu, dla którego potrzebuje pomocy boga. Można rzec, że rzucanie czarów przez kapłana to jak modlitwa o błogosławieństwo, posiadająca jednakże inne możliwości i większą szansę. Tak samo, jak w moim systemie czarodziejstwa, wiele zależy tu od MG. Ogólnie kapłan ma 50% szans na powodzenie w swoich prośbach. Jednakże do tego MG powinien dodać mnóstwo modyfikatorów sytuacyjnych, które mogą wynieść zarówno +/- 1, jak i +/- 40. Należy rozpatrzyć następujące aspekty:
  • dotychczasowe działania kapłana (zgodne lub przeczące jego religii)
  • pokora i szacunek dla boga, a także wykonanie modłów. Kapłan może np. poświęcić jakąś część siebie, aby przyzwać moc boga - może przysiąc pościć (każde bóstwo), zabić jak najwięcej wrogów boga w najbliższym czasie (np. Ulryk, Sigmar), pomóc potrzebującym (Shallya).
  • przyczyna, która zmusiła kapłana do wezwania pomocy (np. potężny przeciwnik, to na pewno nie Ulryk, czy Sigmar, gdyż ci co najwyżej pogardziliby kapłanem, który sam nie potrafi sobie poradzić. Ale np. Verena może pomóc swojemu wyznawcy swobodnie uciec przed ciemiężycielami).
Teoretycznie więc bohater może wzywać pomocy swego boga ile tylko zechce, w rzeczywistości jednak powinien bardzo ostrożnie podchodzić do każdej modlitwy. Innymi słowy, kapłan to nie czarodziej i jego zadaniem nie jest sprowadzenie pożogi, gdy pojawi się banda orków. Takie moce przysługują tylko najbardziej przysłużonym kapłanom i to jedynie wtedy, gdy ci działają w obronie wiary (np. podczas najazdu chaosu Ulryk może pozwolić najwyższemu kapłanowi przyzwać oddział demonicznych wilczych jeźdźców, którzy będą wspomagali akolitę, zaś Shallya może zwiększyć żywotność żołnierzy czy kilku magicznie uleczyć, Morr zaś w ostateczności może przez swego kapłana podnieść kilku martwych wojaków do walki, jako ożywieńców). Pamiętać należy, że to bóg przemawia przez kapłana, a nie na odwrót.

Kapłan - Mag


Akolita nie może osiągać kolejnych poziomów. Schemat rozwoju wygląda dla niego następująco. Uniemożliwienie przechodzenia na kolejne stopnie wtajemniczenia kapłańskiego w hierarchii kościoła jest spowodowane nikłymi osiągnięciami (nikt normalny nie wybierze spóźnialskiego kapłana, który zapomina słów modlitwy na przeora, czy proboszcza). Kapłan musiałby wiele w sobie zmienić, aby naprawdę zbliżyć się do Boga.

Schemat rozwinięć
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
- +10 +10 - +1 +4 +10 - +10 +20 +20 +10 +10 +10

Umiejętności
Język tajemny magiczny
Rzucanie czarów magii prostej
Rzucanie czarów poziomu 1 magii wojennej
Krasomówstwo
Gadanina
Wiedza o pergaminach

Przedmioty:
Kapłańskie szaty
Symbol religii
Księga modłów
Szaty podróżne
Kilka złotych koron

Punkty magii
4k4 (krasnoludy i halfingi 2k4)

Przykazania
Zależne od religii

Profesje wyjściowe
Kapłan*
Demagog
Łowca Czarownic
Banita
Szarlatan (kapłan)
Uczeń czarodzieja

* kapłanem stać się może tylko wtedy, gdy zacznie naprawdę zajmować się swoją powinnością, zmieni całkowicie swoje postępowanie. Wtedy może go nawiedzić w jakiś sposób bóstwo i nakazać porzucenie magii i powrót do wiary.

Kapłan - Szarlatan


Ta profesja nie ma wiele wspólnego z prawdziwym kapłaństwem. Gracz zapewne jest poszukiwany przez prawo, a jeśli nawet nie, to musi uważać na każdym kroku, gdyż każdy inny kapłan może go rozpoznać. Profesja jakby pominięta w podręczniku (a raczej nie rozpisana w samym szarlatanie), a przecież tak znana w średniowieczu. Sprzedawca relikwii, wspaniały kapłan, który przez łączność z Bogiem leczy ciężko chorych... Wszyscy to znamy.

Schemat rozwinięć
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
- +10 +10 - +1 +4 +20 - +20 +20 +20 +20 +20 +30


Umiejętności:
Krasomówstwo
Gadanina
Błyskotliwość
Urok osobisty
Naśladownictwo
Teologia
Chiromancja lub Wróżbiarstwo
Czytanie/pisanie

Przedmioty:
Broń nie rzucająca się w oczy
Szaty kapłańskie (skradzione... i niech bogowie mają w opiece tego, który był ich wcześniejszym posiadaczem, gdyż zapewne zakończył już swój żywot)
Ubranie podróżne
Papiery świadczące o misji religijnej (lub czymkolwiek innym, co tylko pozwoliłoby bezpiecznie poruszać się po Starym Świecie)
K6 butelek z kolorową wodą
K6 woreczków z różnymi substancjami (od pokruszonego i zabarwionego chleba, po guano nietoperzy)
K6 buteleczek różnokolorowych proszków
K6 pergaminów z bliżej niezidentyfikowanymi znakami (fałszywe pergaminy potrzebne do rytuałów, zwykle zawierające krzyżujące się pod różnymi kątami linie)

Przykazania i punkty magii
Tradycyjnie zero... bo i skąd...

Profesje wyjściowe
Demagog
Herszt banitów


Kapłan, któremu świat nie sprzyja


Podobnie, jak szarlatan obawia się innych akolitów. Wie, że wszystko, co czyni, czyni dla dobra ludzi i bóstwa, które wyznaje, jednak w głębi duszy wie, że z jakiegoś powodu bóg nie dopuścił go do święceń. Ludzie tacy często popadają w obłęd, albo kończą na stosie rozpalonym przez innego szaleńca - łowcę czarownic. Oczywiście nie mają oni dostępu do dodatkowych umiejętności, czy mocy magicznej nadawanej przez boga. Jednakże modląc się o błogosławieństwo dostają +2... Mimo, że bóg zapewne pragnie skarcić, przekraczającego wszelkie granice, oszusta, to czuje też zapewne do niego pewien sentyment - ten człowiek zrobił wszystko, żeby mógł szerzyć imię swojego boga...

Schemat rozwinięć
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
- +10 - - +1 +2 +20 - +10 - +20 +30 +20 +20


Umiejętności:
Krasomówstwo
Gadanina
Plotkowanie
Naśladownictwo
Czytanie/pisanie
Etykieta
Teologia
Medytacja

Przedmioty:
Szaty kapłańskie (zrabowane lub podrobione)
Księga modłów (zapewne również pewien czas temu zmieniła posiadacza)
Kilka złotych koron
Symbol wiary
Przykazania
Zgodnie z religią

Punkty magii
Brak

Profesje wyjściowe
Kapłan*
Banita
Łowca Czarownic

* tym przypadku chodzi o udowodnienie bogu swej przydatności poprzez wykonanie jakiegoś bardzo trudnego zadania w obronie religii.

Kapłan prawdziwy


To jest właśnie profesja, dla której jest zamieszczony opis używania mocy przez akolitów. Kapłan, który przeszedł pozytywnie próby, ponadto jest gorliwym wyznawcą swego boga zapewne szybko zostanie dopuszczony do odprawiania obrządków i wykonywania wszelakich zadań. Wielu widziałoby tu podział na poziomy, ja jednak uważam, że schemat rozwoju powinien być jeden, a Kapłan w trakcie jego rozwijania, również przechodziłby na kolejne stopnie hierarchii kościoła. W końcu nie zawsze kardynał jest w bliższym stosunku z Bogiem i ma większe doświadczenie niż brat zakonny, on po prostu z powodu cech i umiejętności dodatkowych został wybrany na takie, a nie inne stanowisko.

Schemat rozwinięć
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
- +10 - - +3 +8 +20 - +10 +30 +40 +20 +30 +30


Pewne wyjaśnienia schematu: wysoka Wt i Żw są następstwem opieki, jaką otacza kapłana Bóg. Pan nie chce stracić gorliwego wyznawcy, który sam poświecił dla niego swe życie. Cechy przywódcze - kapłani zwykle mają duży posłuch wśród ludzi, którzy im ufają i wierzą w ich intencje. Wysoką SW powoduje zaś bliski kontakt z istotami nadprzyrodzonymi.

Umiejętności:
Medytacja
Gawędziarstwo
Krasomówstwo
Znajomość rytuałów i obrządków
Teologia
Wykrywanie magii
Wykrywanie istot magicznych
Astronomia
Etykieta
Czytanie/pisanie
Urok osobisty
Język sekretny klasyczny
Wytwarzanie eliksirów
+ umiejętności przy opisie boga

Przedmioty
Szaty kapłańskie
Szaty podróżne
Medalion z symbolem boga
Księga modłów
Pamiętnik
Pióro i atrament
Trochę złotych koron
Zależnie od religii może jakaś broń

Punkty magii
Brak

Przykazania
Wszystkie z opisu boga

Profesje wyjściowe
Praktycznie kapłanem zostaje się do końca życia, jeżeli jednak zdarzyłoby się coś, co przekreśliłoby dalsze kapłaństwo gracza, to może on zostać:
Demagog
Łowca Czarownic
Ponownie nowicjusz
Banita

Z przykrością muszę stwierdzić, że system ten nie miał jeszcze okazji być przetestowany, możliwe, że są w nim jakieś błędy, dużo bardziej jednak jest prawdopodobne, że po prostu nie jest on pełny. Proszę, aby ewentualne pominięcia i propozycje zgłaszać na mój adres internetowy. Zapewne wszystko gdzieś jest, tylko nie wszystko przepisałemJ. Ja zaś postaram się, aby poprawiona wersja szybko znalazła się na stronie KSS. Przypominam również, że praca ta nie może być zamieszczana na innych stronach internetowych bez mojej wiedzy i zgody.



Dzialalnosc zawieszona