Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Śmierć mu przeznaczona była... A przeznaczenia nic zmienić nie może!
Czyli krótki wywód o przeznaczeniu w Warhammer Fantasy Role Play


       Przyjęło się, że w grach fabularnych bogowie lub inne siły nadprzyrodzone mają ogromny wpływ na życie i istnienie przeciętnych śmiertelników, jakimi są zwykle bohaterowie graczy. Nie chodzi tu już nawet o pojawiające się na każdym kroku potężne demony, które mogą zabijać jednym tylko gestem, ale o siły jeszcze potężniejsze, które z racji samego swojego istnienia mogą sprawiać istne cuda. Mowa jest oczywiście o najpotężniejszych, półboskich demonach oraz o samych bogach. Zależnie od postawy postaci gracza zwykli oni mu pomagać lub w brutalny sposób zatruwać jego życie. W systemie WFRP przedstawione jest to za pomocą Punktów Przeznaczenia (PP) oraz tzw. Gniewu Bożego i Błogosławieństw. Pierwsze z wymienionych obrazują, jak bardzo bohater zasłużył się bogom, do jakiego stopnia interesują się nim i chcą, aby pozostał przy życiu. Gniew Boży mogą sprowadzić na graczy ich bluźniercze czyny przeciw wszechmocnym, zaś błogosławieństwa są efektem wspaniałych zasług, jakimi gracze wsławili się nawet wśród istot nadprzyrodzonych. System ten ułatwia wiele sytuacji, wprowadza element wyróżnienia dla bohaterów. Doprowadza jednak do sytuacji, kiedy bogowie ingerują niemal co chwile w działanie bohaterów graczy.

       W pewnym stopniu fakt, że to gracz decyduje, kiedy i jak wydać Punkty Przeznaczenia, zmniejsza na pewien czas rolę MG. Może on oczywiście kilkoma brutalnymi i niebezpiecznymi wydarzeniami zmusić graczy do wydania PP, ale jaki to ma sens? Na pewno nie poprawi wizerunku Mistrza Gry w oczach grających. Nie mam zamiaru zaprzeczać, że Punkty Przeznaczenia są potrzebne - gracze nigdy nie wczują się tak bardzo, aby widzieć, słyszeć i czuć jak ich bohaterowie i z tego względu mogą popełnić jakieś głupie błędy, źle ocenić sytuację, etc. I właśnie po to są Punkty Przeznaczenia. MG powinien mieć jednak nad nimi władzę. Nie chodzi mi już o tajemne losowanie PP, kiedy to tylko MG zna ich liczbę, a gracze mogą tylko liczyć na to, że bogowie cały czas im sprzyjają. Mistrz Gry powinien decydować, jaki wpływ będzie miał Punkt Przeznaczenia. Jeżeli gracz będzie chciał go wydać na przykład po odniesieniu lekkich obrażeń, które nie mają większego wpływu na jego życie, MG powinien wręcz ukarać gracza. Jeżeli BG dostał śmiertelną ranę, ale miał w "zanadrzu" PP'ka, niech padnie nieprzytomny na ziemię - reszta graczy zapewne zacznie panikować, załamywać się... lub wręcz przeciwnie, zmobilizuje się do walki. Gracz wcale nie musi wiedzieć, że wciąż żyje. Prawda jest taka, że dobry Mistrz Gry wcale nie chcę śmierci BG... Według mnie powinien nawet starać się dobierać takie wyzwania dla graczy, które mogłyby nieść dla nich wielkie zagrożenia, ale jednak nie doprowadzać do pogawędki z Morr'em. Nie znaczy to oczywiście, że MG ma za wszelką cenę trzymać postacie graczy przy życiu - to byłby jeszcze większy błąd, który sprawiłby, że gracze uznaliby, iż cokolwiek zrobią, i tak wyjdą cało z każdej opresji. Mnie chodzi o sytuacje, kiedy BG podróżują podziemiami, a Mistrz Gry co chwilę zrzucą na nich hordy potworów. Logiczne, że bohaterowie mogą łatwo umrzeć w takiej sytuacji, a nie powinni - to zapewne MG za wszelką cenę chciał, aby udali się do tych podziemi (bo nie miał lepszego pomysłu na sesję), więc powinien im dać szanse wygrać, uciec lub ostatecznie zginąć, ale z głupoty, a nie z powodu przeważających sił nieprzyjaciela (pułapka, zlekceważenie jakiegoś zbyt potężnego wroga). Zwykle jest tak, że nasyłając na graczy bandę goblinów, Mistrz Gry wcale nie ma w zamiarze wyrzucenia czterech szóstek przy rzucie na obrażenia... Chce tylko zaznaczyć, że las, czy podziemia są niebezpieczne, że pełno w nich potworów, że gracze powinni czuć się zagrożeni, że wciąż powinni się rozglądać. To jest właśnie jeden z nielicznych momentów, kiedy kostki mogą wnieść negatywną atmosferę na sesję. I właśnie wtedy MG powinien zareagować, korzystając ze swojej, nieograniczonej władzy nad sesją. Powinien mimo krytyka +7 i rzutu 71%, pozwolić postaci przeżyć... Nie po to gracz przez dwie godziny siedział i spisywał ciekawą historię, nie po to myślał nad oryginalnymi gestami i niepowtarzalnym zachowaniem swojego halfinskiego kucharza, aby cała jego praca poszła na marne, bo MG chciał zaznaczyć, że w lasach Imperium jest tyle goblinów, że na każdego spośród setek przejezdnych przypada co najmniej trzy tuziny zielonych. Niech postać padnie bez życia na ziemię. Niech graczowi wydaje się, że już nic nie jest w stanie mu pomóc, że musi zabić MG przy najbliższej nadarzającej się okazji, że już nigdy więcej nie pożyczy mu żadnej płyty kompaktowej, że już nigdy wspólnie nie pójdą pograć w kosza... I niech w momencie, kiedy myśli owego człowieka zaczną przybierać namacalny niemal kształt, gracze w końcu z trudem przegonią zielonych. Niech medyk, czy ktokolwiek inny podbiegnie do leżącego bez życia bohatera i niech poczuje lekki puls, lekkie tętno, niech się okaże, że zdradziecka strzała uwięzła zaraz pod skórą, osłabiona cerowanym kiedyś w tym miejscu aketonem. Gracz będzie bardzo szczęśliwy, bo prawda jest taka, że gracz, który umiera w starciu z demonicznym księciem, raniąc wroga przed swoim zgonem czuje się dumnie, a gracz, który umarł przez przypadek, będzie do końca życia przeklinał swojego MG. Z drugiej strony, ilu ludzi umiera na ulicach naszych miast, kiedy tak naprawdę nikt nie czyha na ich życie. Dlatego oczywiście polecam stosować tą metodę jedynie co pewien czas, w sytuacjach, kiedy to MG przeliczył się z możliwościami BG, przesadził z ilością przeciwników, z logiką walki, kiedy postacie cały czas mają przed sobą wspaniały cel, kiedy będzie mu bardzo trudno wprowadzić nową postać dla gracza...

       Można również zdecydować się na przyznawanie Punktów Szczęścia. Mogą one zastępować część Punktów Doświadczenia (co może pozytywnie wpłynąć na spowolnienie rozwoju graczy, nie doprowadzając ich przy tym do szału, kiedy co sesje dostają po 30 PD). Taki Punkt Szczęścia działa tak samo, jak umiejętność Szczęście, nie jest jednak odnawialny w żaden sposób, oprócz kolejnego zdobycia, po kolejnej sesji. Po sesji gracz powinien dostawać 0-3 PS, zależnie od woli MG. Jeden PS powinien odpowiadać około 10-20 PD, dlatego też więcej PS powinni dostawać gracze, którzy też w normalny sposób dostaliby więcej doświadczenia. Gracze powinni móc również odrzucić PS i w zamian dostać normalną liczbę doświadczenia. Prawda jest jednak taka, że każdy w miarę mądry gracz po pewnym czasie powinien dojść do wniosku, że takie PS przydają się bardziej, niż PD.

       Wracając jednak do bardziej namacalnej ingerencji bóstw w życie graczy. Według mnie Mistrz Gry powinien się wystrzegać sytuacji, kiedy co druga wizyta w świątyni doprowadza do uzyskania błogosławieństwa, a każde przekleństwo przeciw bogu zsyła na biednego szaraczka piorun kulisty. Zarówno kary, jak i nagrody powinny być rzadkością. Błogosławieństwa powinno się przyznawać, kiedy gracze wykonują misję, na której bożkowi na pewno bardzo będzie zależeć - wyratowanie najwyższego kapłana, odbudowa świątyni, poszukiwanie słynnego artefaktu. Proponuje też w takich sytuacjach zupełnie odrzucić jakiekolwiek testy - jeżeli gracze rzeczywiście chcą dokonać czegoś dla bóstwa, powinno ono im pomóc, kiedy tylko ta pomoc będzie potrzebna. Tutaj również nie należy przesadzać. Zbyt częsta pomoc spowoduje, że gracze zaczną sądzić, iż sami nie są w stanie sobie z niczym poradzić, że tylko dzięki bogom cały czas stąpają po świecie, okryci chwałą. Kary również powinny być rzadkie, a na dodatek nie muszą od razu przejawiać się w bardzo oczywisty i materialny sposób. Tylko w sytuacji, kiedy najbardziej zaufany kapłan boga prawości zacznie wyznawać bluźnierczego boga zła i chaosu, powinna go spotkać potężna boska kara. W innych przypadkach wystarczy, jeżeli nagle gracz z umiejętnością szczęście, przestanie czerpać z niej jakiekolwiek korzyści, gwardzista zapomni dobrze ułożyć tunikę przed odświętną wartą, wartownik przy obozie nie usłyszy nadchodzącego złodzieja, a grupowy Casanova zacznie odczuwać problemy z impotencją. Nie potrzeba kulistych piorunów, grzmiących awatarów i krwistej wysypki na całym ciele grzesznika, wystarczy kilka nawarstwiających się nieprzyjemności, aby w końcu każdy gracz zrozumiał, że to nie przypadek... że to bogowie się od niego odwracają.

Yodri

Przejdź dalej



Dzialalnosc zawieszona