Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Zieloni w natarciu!!!

Obrona i Atak
Obozy orków



Obrona i atak
Wprowadzenie:

B łogosławieństwo Gorków stało się prawie świętością, podczas gdy wszechmocni Bork i Mork dawali zezwolenia na planowanie i ataki Wojennych Szefów, na ich rozkaz z piekieł na światło dzienne wypełzły miłujące wojnę Goblinoidy.

W oddziałach zielonoskórych istotne miejsce zajmuje dowodzenie. Nie znającemu realiów widzowi może się wydać, że w szeregach tych istot panuje tylko chaos, a jednak - hierarchia władzy w tym niezdyscyplinowanym środowisku jest bardzo ważna. Wojenni Szefowie dowodzą głównie pierwszorzędnymi oddziałami doświadczonych Wojowników. W wioskach, których liczba mieszkańców nie jest zbyt duża lub w których oddziały weteranów są nieliczne, dowodzi zwykle Szef. Mimo wszystko jednym z większych plusów Goblinoidów jest właśnie ich liczebność, ponieważ nawet w mniejszych wioskach można natknąć się na parę setek gotowych do walki wojowników. Właśnie z tego względu wielu wrogów nie jest w stanie nawet dotrzeć w głąb krain zamieszkanych przez te stworzenia. Są oni pokonywani już na obrzeżach.

Żaden zarys Goblinoidzkiej kultury nie może być kompletny bez opisu obrzędu zwanego Waaargh. Zazwyczaj zaczynał się on, gdy Szef zgromadził już w swojej głowie duże plany podbojów otaczających ziem. Horda rosła wtedy w siłę jako rywalizujące plemię i, oddając hołdy Szefowi, pragnęła wziąć udział w nadchodzącej rzezi. Podczas trwania Waaargh, pomniejsze gromady dołączały do hordy i, w imię zwyczaju, rosły gwałtownie do rozmiarów armii. Podczas gdy horda znajduje się po zwycięskiej stronie walki, Waaargh trwa nadal i rozpędza się. Zwalnia natomiast, gdy horda zaczyna przegrywać. Kiedy zwolni już do najniższego poziomu, horda rozpada się i Waaargh kończy się wraz z nastaniem czegoś, co ludzie zapewne określiliby mianem porażki. Waaargh prezentowany przez Gobliny nie jest tak efektywny, jakim mógłby być, ponieważ stworzenia te nie potrafią pracować grupowo w walce z innymi nacjami Starego Świata. Zwyczaj ten wprowadzony przez Orki pochłonął wiele miast Imperium, ogarniając swymi płomieniami miedzy innymi Nuln oraz Altdorf. Żelazny Pazur Waaargh'u (jak kiedyś nazywał się ten zwyczaj) silnie odcisnął się na historii, wielokrotnie pokazując w pełni swoja siłę.

Bronie, Zbroje i Ekwipunek:

Goblinoidy korzystają z wielu udogodnień w zakresie produkcji broni i wszelkiego uzbrojenia. Wyrabiają miecze i topory, a także skórzane zbroje, hełmy oraz puklerze i różnego typu czepce. Lepszej jakości elementy uzbrojenia Goblinoidów nie są wyrabiane przez nich samych -przeważnie zdobywane są na jeńcach lub pochodzą z grabieży martwych ciał innych ras. Są to między innymi: długorękawowe kolczugi w formie całych płaszczy lub bluzy kolcze, napierśniki, sztyple (wysokie buty do konnej jazdy), klamry, cepy, itd. Plemienia kowalskie sympatyzują ze stale rezydującymi Hobgoblinami, inne gatunki muszą same troszczyć się o swoje gorące kuźnie. Skórzane zbroje są wyrabiane głównie przez Goblińskich i Hobgoblińskich rzemieślników. Wiele pracy w tych dziedzinach przypada również kobietom. Mimo wszystko prawdziwi wojownicy nadal preferują ekwipunek zdobyczny. Taki zwyczaj zresztą nie dziwi, jeżeli tylko zwróci się uwagę na niewielkie umiejętności i nikłą zręczność zielonoskrórych.

Struktura Dowodzenia:

Na szczycie hierarchii Goblińskiej stoi Pan Wojny. Podczas Waaargh'u lub w innej sytuacji, gdy łączą się ze sobą różne plemienia, dowodzi on Wojennymi Szefami (których działania w pozostałych sytuacjach są całkowicie niezależne), którzy w dalszej kolejności dowodzą swoimi własnymi plemionami.
Wojenni Szefowie dowodzą Szefami oraz Weteranami - wyższymi rangą członkami plemienia, którzy działają jako generałowie oraz doradcy. Pamiętać jednak trzeba, że szczególnie tych drugich nie jest zbyt wielu. Patrząc na krótkie życie przeciętnego orka czy goblina trudno sobie wyobrazić, jak miałby się on stać weteranem. Zarówno Szefowie, jak i Weterani dowodzą z kolei całą resztą plemienia: piechurami, rydwanami, artylerią, jeźdźcami wilków i jeźdźcami dzików, a także łucznikami, jeżeli tylko plemieniu udało się takich wyszkolić. Pod sobą mają również Strażników Plemiennych, Dowódców poszczególnych oddziałów, a często i przerażających fanatyków. Szefowie Wojenni oraz Panowie Wojny mogą oczywiście w każdym momencie przejąć dowództwo poszczególnego oddziału, a w razie odmowy... zmiażdżyć czaszki nieposłusznych.

Szefowie:

Szefowie i Weterani działają podobnie jak Szefowie Wojenni. Te kasty goblinoidów niewiele się różnią od ludzkiej arystokracji. W podobnym stopniu cechuje ich krnąbrność i chęć władzy. Tyle, że w przypadku zielonoskórych przesadne zapędy są zwykle szybko uciszane cepem Pana Wojny lub Wojennego Szefa.

Strażnicy Plemienni:

Strażnicy Plemienni są ugrupowaniem lepiej walczących wojowników plemienia. Bardziej doświadczeni i przydatni w walce od nich są jedynie fanatycy, jeźdźcy wilków i jeźdźcy dzików. Wewnętrzna hierarchia Stażników jest nieskomplikowana: im lepszy jest wojownik, tym wyższą pozycję zajmuje. Przedstawia się ona następująco:

Naczelnik wojenny
I
Naczelnik
I
Naczelnik Gromady
I
Wojownik

Wojownicy zjednoczeni są w Gromady dowodzone przez Naczelników Gromad, którzy z kolei podlegają Naczelnikom. W Gromadach nie ma podziału na lepiej, czy gorzej wyszkolonych Wojowników. Naczelnicy wojenni odpowiadają bezpośrednio przed Szefami lub innymi dowódcami, wyższymi rangą.
Członkowie Gromady pełnią podczas bitwy rolę wartowników i strażników. Patrolują obozy, wyłapują i aresztują krnąbrne gobliny i pilnują, aby nie zdarzały się dezercje. Gromada może zawierać w swoich szeregach różnego typu łączników i zwiadowców, bardzo pomocnych przy komunikacji z resztą plemienia lub Strażnikiem.

Jeźdźcy potrafią odebrać odwagę przeciwnikowi, gdy ten obserwuje ich w bitwie - są to jedne z najlepiej wyszkolonych oddziałów w armiach goblinoidów, a zwykle również najlepiej zdyscyplinowanych. Wszystko to, a także fakt, że zwierzęta, na których się poruszają, nie są zwykłymi wilkami i dzikami, ale przerośniętymi i potężnie zbudowanymi osobnikami, sprawia, że nawet przygotowany oddział może wpaść w panikę, kiedy dostrzeże szarżę jeźdźców.

Fanatycy:

Fanatycy są zwariowanymi maniakami narkotykowymi, którzy huśtają wielką kulą, przy pomocy łańcucha wprawiając ją w ruch, siejąc rzeź wokół siebie i robiąc ogólne zamieszanie. Więcej informacji można znaleźć w profesjach.

Zabójcy Człeczyn i Brodaczy



Sam pomysł tych oddziałów to wierna kopia krasnoludzkich zabójców trolli i gigantów. Gobliny okazują się być nie mniejszymi szaleńcami i zapaleńcami od brodaczy i mordują w podobnym szale. Więcej informacji można znaleźć w profesjach.

Artyleria i Maszyny Wojenne: (Żeleźne Maszynki)

Rozdział ten opisywać będzie skrótowo poszczególne maszyny wojenne Goblinoidów (siłę rażenia, zasięg), załogę je obsługującą (również szkolenie). Pod lupę wzięte zostaną również przypadki specjalne - czyli np. takie, gdy ktoś z załogi zginie, oraz liczebność maszyn w plemionach.

Wyrzutnia Kamieni, Miażdżyciel Czaszek, Rozpruwacz

Rozmiar
Zasięg
Se
Siła rażenia
Wt
Uszk.
Sz
Duży
120 metrów
10
4K6(K6)
7
15
Załoga
Mały
96 metrów
7
2K6(K3)
7
15
Załoga


Uwagi:

Miażdżyciel Czaszek jest magicznym odpowiednikiem Wyrzutni Kamieni, w oryginale wykonanym przez Krasnoludów. Można traktować go jak Dużą Wyrzutnię, dodając +10 US, powiększając szkodliwość o K6 oraz podwajając zasięg.

Wyrzutnia Strzał

Załoga: 3 - Dowódca, Ładowacz, Nawijacz

Rozmiar
Zasięg
Se
Siła rażenia
Wt
Uszk.
Sz
Duży
96 metrów
5
2K6(K3)
7
15
Załoga

Miotacz Ołowiu

Załoga: 4 - Dowódca, Ładowacz, Ubijacz, Kanonier

Potrójne działo i haubica: wzorowane na Krasnoludzkiej armacie*, organkach, armacie pochodzącej z Imperium

Część
Zasięg
Se
Siła rażenia
Wt
Uszk.
Sz
Armaty*
24 metry
10
2K6(K3)
7
15
Załoga
Haubice
???
???
???
???
???
Załoga

Katapulta Zagładonurów

Załoga: pojedynczy szaleniec

Uderzenie
Zasięg
Se
Siła rażenia
Wt
Uszk.
Sz
Bezpośrednie
???
10
4K6(K6)
7
15(3)
Załoga
Inne
???
5
K6(1)
7
15(3)
Załoga


Uwagi:
Uderzenie bezpośrednie występuje gdy lecącemu goblinowi uda się trafić idealnie w przeciwnika.
Tłumaczenie: Neri


Chciałbym zwrócić uwagę na ciekawe i dość zwariowane nazwy niektórych machin spod ręki goblinów, np. Katapulta Zagładonurów. Jeżeli jeszcze ktoś nie wywnioskował: całe społeczeństwo orków i goblinów jest w jakiś sposób porównywalne do wioski prymitywnych wieśniaków. Różnica tylko taka, że zielonoskórzy mają pewnego fioła na punkcie nazw, które nadają swoim wytworom i sobie nawzajem (słyszał ktoś o Gorbidzie Siekaczu Ludzkich Kości?). Uważają oni, że takie nazwy wzbudzają strach i respekt u innych ras. To oczywiste, każdy przecież boi się Miażdżycieli Czaszek czy Zagładonurów. Przypuszczalnie wszyscy przedstawiciele zielonej rasy wierzą, że takie nazwy mają także magiczny wpływ na ich działanie, że wielcy bogowie zwrócą na nie uwagę i wspomogą przy nadarzającej się okazji.
[dop. Hipis]

Obozy orków

Oczywistym jest, iż chaotyczny, przypadkowy atak orków, bez wodza, bez przywódcy pomimo ich siły i agresji nie jest szczególnie niebezpieczny. Owszem wioska spłonie, trupy zaścielą drogę, ale kilku uzbrojonych, przygotowanych wojaków jest w stanie stawić im czoła. Problem pojawia się w momencie gdy napady i ataki zdają się mieć charakter zorganizowanych i przygotowanych, gdy liczba napastników jest duża, napaści przyjmują bardziej zmasowany charakter. Oznacza to, że gdzieś w pobliżu plugawe stwory założyły swój obóz, który stał się ich bazą wypadową. Wezwani na pomoc dzielni poszukiwacze przygód stają przed kilkoma problemami. Po pierwsze wytropić, po drugie zlokalizować, po trzecie wyrżnąć do nogi. Gdy już uporają się i zlokalizują obóz orków, nadchodzi czas na atak. Aby ułatwić życie MG, jak i aby pomóc graczom rozrysujmy sobie ów obóz, opiszmy pokrótce główne jego elementy, scharakteryzujmy siły i przystąpmy do dzieła.

  1. Lokalizacja

    Jeśli idzie o obóz orków, to nie ma jakichś szczególnych trendów, odbiegających od ogólnie przyjętych. Ważnym jest zaopatrzenie w wodę (stąd bierze się pod uwagę bliskość strumieni i rzek), w żywność (jakieś pobliskie lasy), możliwość grabieży (ludzkie siedziby oddalone do 2-3 dni drogi), bezpieczeństwo (jakaś dolinka lub kotlinka przycupnięta pomiędzy górkami, no i na pewno nie szczere pole).


  2. Palisada

    Ważną rzeczą w ciągu pierwszych dni zakładania obozu, jest postawienie palisady. Zwykle przyjmuje ona postać 1,5 do 3 m ostro zastruganych pali, ustawionych w bliskiej odległości, celem utrudnienia szarży konnicy, podjazdu, a także celem ochrony przed zwierzętami i innymi stworami próbującymi wedrzeć się do obozu. Nie jest ona postawiona z krasnoludzką precyzją, a raczej z orczą niedbałością, ale w miarę spełnia swoją funkcję i brak w niej szerszych wyłomów czy dziur.

  3. Wieża obserwacyjna.

    Co większe obozy, tracące znaczenie tymczasowych, zostają zaopatrzone z czasem w drewnianą wieżę obserwacyjną. Zbudowana, jak wszystko pozostałe z drewna, w niedbały sposób, zdaje się być niebezpieczną i chybotliwą. Tak naprawdę na swoisty orczy sposób wykonana jest w miarę solidnie i byle podmuch jej nie przewróci. Z reguły wystaje do 4 metrów ponad palisadę. Prowadzi do niej drabina. Na górze mieści od 2 do 4 orków. Jeśli istnieją dogodne warunki naturalne, wówczas na wieżę adoptowane jest okoliczne wzgórze tudzież większa skała, czy drzewo.

  4. Zagroda dla zwierząt.

    Obojętnie czy będą to konie, czy też wilki, zagroda (jeśli obóz posiada zwierzęta) jest koniecznością w orczej siedzibie. Chroni ona obie strony przed zjedzeniem i innymi wypadkami. Zbudowana z ociosanych pni, często ostro zastruganych, ma swojego opiekuna, który stale przebywa ze zwierzętami i ich dogląda.

  5. Namiot szamana.

    Większe społeczności orków mają oprócz wodza także szamana. Zasadniczo jako osoba bardziej inteligenta odcina się niejako od reszty hołoty, zajmując namiot gdzieś na uboczu, gdzie krzyki i przekleństwa pobratymców nie będą mu przeszkadzać. Jego namiot zdaje się być mniejszym i skromniejszym niż namiot wodza, choć jego zawartość jest nader bogata. Znajdziemy tu składniki różnych wywarów i eliksirów, rozmaite zioła, chwasty, wnętrzności zwierząt potrzebne do wróżb, czaszki rozmaitych stworzeń, bestii, ludzi i innych nacji, łoże oraz inne sprzęty.

  6. Namiot wodza.

    Wódz to najważniejsza (przynajmniej oficjalnie- patrz szaman) osoba w obozie. Jego namiot, większy i lepiej utrzymany od pozostałych, ulokowany jest w dowolnych miejscu. Wejście zdobią makatki, dywany lub inne oznaki wyższości, a sam namiot często ozdobiony jest czaszkami wrogów lub zwierząt. W środku znajdziemy skalpy wrogów, rozmaitą broń, przeróżne skóry, a nawet stolik z pucharami i jadłem. Jest tam także skrzynia ze swoistymi skarbami (ulubiony miecz, tarcza, elementy zbroi). Złoto i inne kosztowności zazwyczaj jest dodatkowo ukryte w skrytce.

  7. Namiot z żywnością.

    Jakże ważne miejsce w obozie. Z żywnością zazwyczaj jest krucho, więc ten namiot jest pilnowany przez dwóch zaufanych (czytaj odpowiednio zastraszonych) orków, którzy odpowiadają za niego głową. Znajduje się w nim rozmaite mięsiwo i to surowe i pieczone (rzadziej). Bywa i tak, że obok namiotu znajdują się klatki ze snotlingami, stanowiącymi swoiste żelazne racje.

  8. Namiot kobiet.

    Orczyce wbrew pozorom zamieszkują wiele obozów, a ich umiejętności takie jak szycie namiotów, prowizorycznych ubrań, są cenione. Dodatkowo dbają o populację plemienia, a także są obiektem adoracji (bójek) wielu orków. Celem uśmierzenia sporów, zamieszkują osobny namiot.

  9. Zwykły namiot.

    Zasadniczą część obozu stanowią zwyczajne namioty, zamieszkałe przez orków-wojowników. Wyścielane skórami, zaopatrzone w prymitywne sprzęty, z porozrzucanym orężem, fragmentami zbroi, kośćmi, stanowią siedlisko wszy i innego robactwa. Zbudowane są w prosty, aczkolwiek dość funkcjonalny sposób. Zszyte skóry zwierząt naciągane są na drewniany szkielet i mocno napinane przy pomocy lin. Dość często orki próbują zaadaptować zdobyte na wrogu namioty. Przeciętna siedziba mieści od 4 do 12 orków. Wewnątrz nie znajdziemy niczego prócz skór i słomy służących za posłanie, mnóstwa kości i robactwa.

  10. Populacja.

    Populacje poszczególnych obozów są bardzo zróżnicowane i wahają się od 12 do nawet 40-50 osobników. Wiadomo, liczniejszą bandę trudniej wyżywić, ale jest skuteczniejsza w walce. Szaman, kobiety, zagroda, wszystko to świadczy także o liczebności i sile plemienia.
Jak widać jest to tylko szkic obozu orków. Oczywistym jest, że nie wszystkie elementy odnajdziemy w każdym obozie, niemniej większe siedziby tak się właśnie przedstawiają. Pamiętajmy także, że nie każdy obóz ma szamana, co więcej nie sądzę, aby na 100 orków przypadał 1 szaman, niemniej jeśli już jest, znaczy to, iż obóz raczej będzie zmierzał ku wzrostowi populacji i ogólnemu rozrostowi, jako iż szamani nadają chaotycznym działaniom orków pewien sens i koordynację, przez co są one bardziej owocne i skuteczniejsze.
Zwracają uwagę na liczebność pamiętajmy, że obóz to obóz, wioska orków to wioska, a miasto to miasto i nie twórzmy 500 osobowych obozów, tylko potraktujmy je jak wioski, czy wręcz miasta orków.
Dzialalnosc zawieszona