Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Totemy w wiosce:

Wielu ludzi (i nieludzi) twierdzi, że wioska goblinoidów składa się z kilkunastu chat/namiotów, jakiejś wieżyczki i zagrody dla wierzchów (wilków, dzików, squigów). Otóż mylą się. Nawet jeśli uwzględniło się szamana w wiosce, należy pamiętać, że przynajmniej on ma trochę rozumu i wykorzysta swoje zdolności, aby ochronić wioskę przed innymi niebezpieczeństwami. Mówię tutaj o totemach, które prócz zwykłego przedstawiania bóstw czy innych rzeczy, mogą mieć odrobinę magicznej mocy. Prawda jest jednak taka, że niewiele takich totemów posiada jakąkolwiek moc, ze względu na brak doświadczenia i potęgi szamana Czasami szaman jest tak nieudolny, że nie potrafi sciągnąć z totemu zaklęcia (jednego kiedyś zabili, bo nie potrafił sciągnąć aury chroniącej przed deszczem, co ściągnęło na samą wioskę suszę), przez co może doprowadzić do bardzo złych skutków.

Zastanawiacie się, jak taki totem wygląda? Wbrew wielu przypuszczeniom, jest on z kamienia, nie zaś z drewna - co? myślicie, że jak ludzie np. z plemienia Haida (Indianie z wybrzeża północno-zachodniej Ameryki) stawiali totemy drewniane, wykonane z jakiegoś pnia, to orki też muszą mieć drewniane? Ha! Niedoczekanie! Orkowie są na tyle silni, że potrafią wykonać totem z kilku głazów. Co prawda, nie są to genialne dzieła, które zostałyby docenione przez artystów tego świata. Wystarczy, że bogowie je akceptują. Totem zazwyczaj składa się z trzech lub czterech głazów o wysokości 2 metrów. Każdy z nich "rzeźbiony" jest na wzór jakiegoś bóstwa, lub innej istoty, która wg zielonoskórych jest, lub powinna być im przychylna.

Każdy totem, jeśli tylko zostanie umagiczniony, posiada 3K4 Punkty Magii. Zdarzają się większe jej ilości, ale tylko u starych i potężnych szamanów, których mało na tym świecie. Te Punkty Magii mogą być wykorzystane na zaklęcia zawarte w totemie, np. z 10 PM uzyskamy dwa zaklęcia po 5 PM. Należy też wspomnieć, że działanie jednego totemu uniemożliwia działanie innemu, zatem jeżeli w wiosce jest kilka totemów, to właściwości magiczne może mieć tylko jeden z nich.

Znane Aury Magiczne:

Aura Słońca - szaman rzuca na totem taką aurę, gdy nadchodzi pora wielkich deszczów, aby uniknąć zalania wioski. Gdy aura utrzymuje się w totemie, chmury deszczowe nie pojawiają się nad osadą orków i goblinów. Okoliczne tereny nie są już jednak pod działaniem zaklęcia.
PM: 6

Aura Deszczu - z momentem, gdy nadchodzi pora suszy, szaman rzuca na totem zaklęcie, dzięki któremu wioska znajdzie się pod chmurami. Deszcze, które na nią spadają nie są ulewne, aby przypadkiem nie zalać osady. Doświadczeni szamani potrafią sprowadzać dzięki tej aurze deszcze na życzenie. Prawdą jest bowiem, że deszcze dzięki temu zaklęciu są nieregularne, o różnej sile i pojawiają się według własnego widzi mi się.
PM: 6

Aura Plagi - zdarza się, że gdzieś, w wiosce jakiejś wybuchnie zaraza. Aby uniknąć przeniesienia się jej na inną osadę, szamani rzucają tą aurę. Jeżeli choroba nie pochodzi od jakiegoś boga, np. Nurgle'a to aura jest w stanie ją zatrzymać. Inne przechodzą i wybijają wszystkich po kolei, aż żaden nie zostanie
PM: 6

Aura Szczęścia - zdarza się, że na wiosce ciąży klątwa, jakby się zdawało. Dlatego właśnie szaman rzuca na totem aurę szczęścia. Czasami nawet działa. Jeżeli ork, goblin lub inne zielone musi wykonać jakiś test na terenie wioski, dostaje modyfikator +10.
PM: 6

Aura Nieszczęścia - problemy, takie jak niechciani ludzie, czy (o zgrozo!) krasnoludy i elfy często się zdarzają. Wiadomo, że wiele jest wypraw, mających na celu wytrzebić niechciane śmiecie. Dlatego właśnie, gdy w pobliżu czai się niebezpieczeństwo, szaman rzuca zaklęcie, dzięki któremu trudniej jest najechać wioskę. Działa to na zasadzie takiej, że każda istota wroga zielonoskórym posiada na terenie wioski modyfikator do wszystkich testów -10.
PM: 6

Aura Chroniąca - najazdy są częste. Co zrobić, jeżeli dojdzie do bezpośredniej walki między najeźdźcami a orkami i goblinami z wioski, które dodatkowo padają jak muchy? Należy zwiększyć ich wytrzymałość. Po to właśnie jest ta aura. Każdy zielonoskóry, będący w wiosce otrzymuje dodatkowy 1 Punkt Pancerza na całym ciele.
PM: 5

Aura Zwierzyny - działanie tej aury sprawdza się, gdy tereny łowieckie orków zaczynają pustoszeć. Wtedy to proszą szamana, aby sprowadził zwierzynę. Aura przyciąga różnego rodzaju zwierzynę (do zwierzyny zaliczamy także trolle, ogry, ewentualnie olbrzymy etc.), która powinna znaleźć się przynajmniej 100 metrów od totemu.
PM: 5

Aura Magiczna - wiele jest przypadków, kiedy to plemiona walczą między sobą. Wiadomo, że plemię bez szamana zazwyczaj szybko upada, a ktoś, kto umie czarować jest zawsze potrzebny, przy każdej wyprawie łupieżczej. Dzięki tej aurze, każdy obcy czarodziej znajdujący się na terenie wioski, posiada ujemny modyfikator do SW -20, a jego Punkty Magii są czasowo redukowane o 3K4.
PM: 5

Te kilka aur, to tylko przykłady najpopularniejszych zaklęć rzucanych na totemy. Pamiętajmy, że nie zostały one stworzone po to, aby utrudnić życie bohaterom, którzy próbują wejść do wioski. Aury te są, aby pomoc w codziennym życiu orka czy goblina. Na terenie Złych Ziem rzadko spotyka się ludzi, krasnoludy czy tym bardziej elfy. Są inne niebezpieczeństwa, przed którymi trzeba się bronić. Są brutalne żywioły, zsyłane z kaprysu bogów. Są wreszcie chciwość i dążenie do bezgranicznej władzy. Jednak czy te aury są w stanie obronić zielonoskórych przed ich własnym zepsuciem?
Dzialalnosc zawieszona