Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


O szamanach:

Pomimo, iż formalnie władzę w obozie orków sprawuje wódz, niemniej większość jego decyzji zostaje podjęta przez lub poprzez konsultacje z szamanem. Jest on jednostką na wskroś dziwną, gdyż odchodzi od zwykłego autorytetu siły, na rzecz inteligencji i wiedzy. Może właśnie przez to zyskuje taki szacunek i respekt wśród orczego plemienia. Jest jedyną osobą zdolną rozwiązać pewne problemy, a na dodatek traktowany jest jako swoisty pomost między bogami, a orkami, co jeszcze bardziej podnosi jego rangę i wpływa na wzrost autorytetu.
Kształtowanie szamana rozpoczyna się już w wieku młodzieńczym. Najdziwniejszy splot genów ujawniających się w którymś dopiero pokoleniu sprawia, iż jeden na kilka tysięcy orków wyraźnie różni się od swoich rówieśników. Daje się to łatwo odczuć, gdyż pierwotne instynkty takie jak agresja i złość, nie biorą nad nim góry i nie są tak widoczne jak u innych. W orczym plemieniu nie jest praktykowany kult narodzin nowego członka społeczności, niemniej wszystkie młode orki przechodzą przez ręce szamana, który najczęściej odprawiając modły i rytuał oddaje je na wieczną walkę, lub co zdarza się niezmiernie rzadko, stwierdza, iż ten ork został szczególnie naznaczony przez bogów i musi zostać przy nim. Nie dzieje się tak zawsze, gdyż gdyby szaman szkolił swoich następców szybko zostałby zastąpiony, dlatego dopiero w podeszłym już wieku szaman decyduje się przygarnąć ucznia. Wybrany ork zostaje szybko odłączony od grupy rówieśników i staje się wyłączną własnością szamana. Mieszka z nim, śpi w jego namiocie, bierze udział we wszystkich niemalże obrządkach i czynnościach jakie są domeną szamanów.
Uczniostwo polega na usługiwaniu szamanowi w jego codziennej pracy. Są to najczęściej wyprawy po zioła, przygotowywanie eliksirów i wywarów, udział w ceremoniach. Uczeń przygląda się, podpatruje z czasem pomaga szamanowi. Dość szybko zostaje uświadomiony w roli jaką będzie pełnił w społeczeństwie. Szaman stara się przy jego pomocy zyskać w swoich ostatnich latach "urzędowania" maksimum korzyści i przywilejów. Dwie osoby dają szersze pole do popisu jeśli idzie o rzekomą ingerencję sił nadprzyrodzonych i uświadamianie zwykłym orkom o tym, iż każda decyzja szamana jest decyzją boga, i że ewentualne klęski i porażki są wynikiem złych ofiar, niedośćkrwawych. Uczeń szamana najpierwiej zdobywa podstawową wiedzę z zakresu zielarstwa. Już po kilku miesiącach potrafi odszukać odpowiednie zioła i zna ich zastosowanie. Jest w tym bardzo pomocny szamanowi, gdyż ten z racji wieku nie zawsze może wszędzie się dostać. Następnie edukacja rozwija się w sferze religii i lecznictwa. Poprzez użyteczność dla innych orków rola ucznia wzrasta. Dobrze opatrzona i nasmarowana maścią rana długo zostanie w pamięci orka, toteż doceni od szybkość z jaką powrócił do zdrowia i wkład "młodego szamana".
Od samego początku uczeń jest nietykalny. Jakakolwiek krzywda wyrządzona jemu jest raną zadaną wobec szamana, a ta równa się śmierci oprawcy. Mimo to, pierwszy okres w uczniostwa nie należy do najłatwiejszych. Uczeń jest mało przydatny dla społeczeństwa, nie musi polować i walczyć, a mimo to dostaje dobre kąski, dlatego z początku orki nie przepuszczają sytuacji by dokuczyć młodemu, choć nie wykracza to zazwyczaj poza podstawienie nogi, nastraszenie czy kradzież jedzenia. Z czasem, gdy autorytet ucznia wzrasta, orki nigdy nie zaczepiają ulubieńca szamana, ustępują mu miejsca, a nawet radzą się w różnych dolegliwościach. Proces uczniostwa polega na systematycznym przejmowaniu obowiązków szamana, w sposób płynny, wraz z biegiem lat, w ten sposób orki same obarczają ucznia swoistym zaufaniem i autorytetem. Młody szaman bierze udział w naradach plemiennych, jednakże nie ma prawa zawierać bezpośrednio głosu, dopóki nie zostanie pełnoprawnym szamanem.
Ceremonia zostania szamanem nosi nazwę Egr'yrga'arawa, co tłumaczy się ceremonia odejścia. Ma ona miejsce w momencie, gdy poprzedni szaman umiera (zdarza się iż z własnej woli). Wówczas to cały obóz wpada w swoisty trans. Podniecenie, gotowość do walki sięgają zenitu. Uprzedni uczeń bez chwili zastanowienia rozpoczyna na głównym placu obozu ceremonię. Po dziwacznym tańcu z użyciem Targ'warów (orczych grzechotek wypełnionych zębami wrogów) i odśpiewaniu tańca Yrga'arawa (odejścia) na oczach wszystkich rozcina klatkę piersiową zmarłego szamana i zjada jego serce, jako dowód przejęcia jego mądrości, wiedzy i forma odrodzenia się jego w nowym ciele. Przejmuje wówczas także z rąk zmarłego (swoisty dowód wyższości nad wodzem) Werwa'arawę to jest laskę szamańską, której brak był dowodem na to, iż nie jest jeszcze szamanem. Wówczas to staje się nowym szamanem, kończąc okres bycia Ze'Arawą, stając się Ar'Arawą, Wielkim Szamanem.

Charakterystyki
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4
29
25
3
4
7
20
1
34
34
36
35
35
25

Umiejętności: Rozpoznawanie roślin-tylko przydatnych dla szamana, cichy chód na wsi, język tajemny-szamański, opieka nad zwierzętami (wilk, koń), rzucanie czarów-magia uczniowska, wytwarzanie eliksirów-eliksiry uczniowskie, zielarstwo-tylko zioła przydatne szamanom, leczenie ran

Bycie szamanem nie jest proste. To ciągła walka o podporządkowanie sobie kolejnych, często zmieniających się wodzów, tak aby poprzez nich realizować własne plany. Pierwszą rzeczą, którą należy sobie uzmysłowić, jest fakt, iż szaman nie zawsze działa dla dobra społeczności. Z reguły rzeczywiście ma na względzie dobrobyt orczego stada, a przez to swój, niemniej wzrost popularności niektórych jednostek, swoistych orczych bohaterów nie zawsze jest dla niego wskazany, wskutek czego dochodzi do cichej eliminacji wrogów, konkurentów.

Do podstawowych obowiązków szamana należą:
  • Sprawowanie obrządków religijnych
  • Ważenie eliksirów, maści, trucizn
  • Wróżby
  • Swoista opieka medyczna
  • Doradztwo w sprawach niereligijnych
Oprócz tego dochodzi jeszcze szereg pomniejszych funkcji o mniejszym bądź większym znaczeniu.
Pierwszą i zasadniczą sprawą są obrządki religijne. Wbrew pozorom społeczeństwo orków jest w bardzo silnym związku ze sferami nadprzyrodzonymi, a każda, ważna dla plemienia decyzja rozpatrywana jest w kontekście aprobaty bądź dezaprobaty bogów. Właśnie szaman jest tym pośrednikiem, poprzez którego wyrażana jest wola bogów. To on potrafi odczytać tajemnicze znaki ukryte we wróżbach, to on zna się na położeniu gwiazd, to on wie co zwiastuje kometa, zaćmienie. Wiara w umiejętności szamana jest bezgraniczna, a powątpiewanie w nią i dawanie temu jawnego oblicza kończy się zazwyczaj tajemniczą chorobą, zatrutą strzałą lub dziwnym atakiem wściekłego zwierza. Tak więc jak widać szaman interpretując swoje wróżby może dowolnie wpływać na los społeczności. Jego decyzja co do ataku na ludzką wioskę może okazać się brzemienna w skutki, mimo to nawet w obliczu klęski, nigdy nie jest kwestionowana pozycja szamana ani poddawana wątpliwości jego wróżba, wszystko tłumaczy się wolą i niezadowoleniem bogów. Do najczęstszych wróżby należą:
  • Z kości ludzkich
  • Z odchodów wilka
  • W wnętrzności kruka
  • Z dymu palonych ziół
  • Trans Re'arawa
  • Z położenia gwiazd
  • Z lotu przelatujących ptaków
Wszystkie wróżby są w miarę jasne. Trans Re'awara polega na wypaleniu zioła zwanego Re'ruma (dla ludzi zwykły chwast), który wprowadza szamana w trans, sprowadzając na niego wizje i halucynacje, mające być rzekomo sprowadzone przez bogów.
Eliksiry to zupełnie inna sprawa. Możemy je podzielić na dwie kategorie, te dostępne już uczniom i te zarezerwowane jedynie dla szamanów.

Eliksiry uczniowskie:
  • Fy'gro'gawara - eliksir wytworzony na mocy ziół, będących dla ludzi trującymi (wymioty, gorączka), dla orków często okazuje się zbawiennym, lecząc natychmiast K4 punkty Żyw lekko rannym lub doprowadzając ciężko rannych do lepszego stanu (traktowani jak lekko ranni).
  • Gro'dara - eliksir szaleństwa, wytwarzany na bazie grzybów Fito at Fudus zwanych Czarnym Zbójem. Jest to jad na ludzi, lecz orkom nadaje właściwości jakby byli w furii przez okres 15 tur.
  • Vigro'bor'gawra - eliksir leczący niestrawność, lekką gorączkę, w kontakcie ze skórą leczy oparzenia i odparzenia, ułatwia gojenie ran
Eliksiry szamańskie:
  • Yrwa'garwa'awara - eliksir obłędu. Ork, który wypije eliksir staje natychmiast na nogi gotów do walki, nie zważa nawet na brak kończyny, ogarnia go furia i swoisty szał bitewny. Dąży do jak najszybszej konfrontacji z przeciwnikiem. Efekt działa przez 10 tur, co wystarcza by wcześniej ranny ork się wykrwawił, bądź zginął w boju
  • Tyrwa'awra - eliksir przetrwania. Polany na ranę sprawia, iż orcza krew krzepnie niemalże natychmiast, co niestety wiąże się (test WT-20) z omdleniem orka.
  • Dyrqur'awara - eliksir wilka. Sprawia, iż na okres k6 godzin wszystkie zmysł orka wyostrzają się jak u wilka. Słuch, a nawet węch stają się doskonałymi narzędziami zwiadu. Jedynie wzrok ulega tylko niewielkiemu polepszeniu 40m-widzenie w ciemności.
  • Hu'ra'awara - eliksir światła. Wytworzony na bazie ziół i pewnego grzyba, wraz z dodatkiem pewnych owadów, po wypiciu, sprawia, iż w ciągu K8 godzin, oczy orka świecą się na zielono i są bardzo widoczne z daleka. Taki ork ma ogromne pole widzenia w ciemności (100m), lecz jest niestety łatwym celem, gdyż oczy święcą jak świece.
Jeśli idzie o maści, mają one na celu leczenie oparzeń, obtarć i zakażeń. Dodatkowo szaman potrafi ważyć wszelakie trucizny i odtrutki.

Głos szamana jest niezwykle ważny w czasie narad wojennych. Samo zezwolenie szamana (jako niby przychylność bogów) nie oznacza końca jego wpływów na przebieg ataku. Często doradza wodzowi jak i z której strony zaatakować, czy atakować szturmem, czy z zasadzki. Jego sprytne manipulacje niemalże w 100% odnoszą pożądany skutek.

Typowy szaman, umiejętności wyróżnione nie są domeną każdego szamana, proponuję wybrać K6 z nich.

Charakterystyki
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4
29
25
3
4
7
20
1
39
39
48
48
48
25

Umiejętności:
Rozpoznawanie roślin-tylko przydatnych dla szamana, cichy chód na wsi, język tajemny-szamański, opieka nad zwierzętami (wilk, koń), rzucanie czarów-czary uczniowskie i szamańskie, wytwarzanie eliksirów-eliksiry uczniowskie i szamańskie, zielarstwo-tylko zioła przydatne szamanom, wróżenie, ważenie trucizn, leczenie chorób, leczenie ran, język-staroświatowy, astronomia (mały zakres), brzuchomówstwo, czuły słuch, czytanie z warg, hipnoza, odporność na trucizny, rozpoznawanie magicznych przedmiotów, śledzenie, ukrywanie się na wsi, wykrywanie magii

Maksymalna statystyka szamana nie powinna przekroczyć poniższych, a są to wartości bardzo uzdolnionego, długoletniego szamana, mającego świetnego nauczyciela

INT OP SW
55
59
59

Uczeń szamana posiada K4 punkty magii, a szaman dostaje 2K4 punkty średnio za 6 do 10 lat sprawowania swojej funkcji (szamani dożywają nawet 80 lat)


Magia szamańska w odniesieniu do orków

1. Nazwa: Dym
Poziom: uczniowski
Koszt: 1PM za 4 metry średnicy
Składnik: popiół
Opis: czar tworzy swoistą zasłonę dymną w okręgu o średnicy 4m za punkt wydany punkt magii. Osoba rzucająca czar musi być w środku okręgu. Wszelkie test US z modyfikatorem -20 (dym nie jest bardzo gęsty, ale utrudnia trafienie już z 5 metrów.

2. Nazwa: Błysk
Poziom: uczniowski
Koszt: 1PM
Składnik: odrobina oleju/tłuszczu
Opis: czar rozświetla mrok na sekundkę w postaci jasnego błysku. Przez krótką chwilę widać wszystko jak na dłoni w promieniu 10m.

3. Nazwa: Uspokojenie zwierzęcia
Poziom: uczniowski
Koszt: 2PM
Składnik: sierść zwierzaka
Opis: czar ten uspokaja każde zwierzę, nawet jeśli wpadło w furię. Warunkiem jest dotknięcie (choćby na chwilkę) zwierzęcia przez rzucającego czar. Czas trwania K20 tur.

4. Nazwa: Bojowy okrzyk
Poziom: uczniowski
Koszt: 3PM
Składnik: ucho niedźwiedzia
Opis: czar sprawia, iż w promieniu 80m od rzucającego słychać wściekły ryk wojowniczego orka, zachęcający orków do walki. Wszystkie jednostki orków do 20m od rzucającego, objęte działaniem czaru wpadają w furię na okres tury, a przeciwnicy muszą wykonać test strachu z modyfikatorem +10.

5. Nazwa: Zasklepienie rany
Poziom: uczniowski
Koszt: 2 PM
Składnik: krew człowieka
Opis: czar przywraca lekko rannemu 2 punkty żyw, powstrzymuje krwawienie z mniejszych ran, cuci.

6. Nazwa: Przełamanie strachu
Poziom: uczniowski
Koszt: 2PM
Składnik: ząb niedźwiedzia
Opis: czar natychmiast przełamuje strach dotkniętej osoby, czyniąc ja zdolną do działań.

7. Nazwa: Mgła
Poziom: szamański
Koszt: 3PM
Składnik: pióro młodego gołębia
Opis: czar ten sprowadza na obszar o średnicy 60m mgłę (gęsta jak zupaJ) uniemożliwiając wykrycie jednostek z odległości dalszej niż 10m.

8. Nazwa: Słup ognia
Poziom: szamański
Koszt: 2 za 10m.
Składnik: oko orła
Opis: czar ten wzbija w niebo wysoki (w zależności od wydanych punktów) słup ognia, który na moment rozświetla okolicę. Słup pojawia się w odległości do 40m od rzucającego. Czar trwa raptem 3 sekundy, ale efekt np. 50m słupa jest niesamowity. Często płoszy zwierzynę, wzbudza lęk u przeciwników.

9. Nazwa: Setki oczu
Poziom: szamański
Koszt: 4 za setkę
Składnik: oko nietoperza
Opis: czar (działa tylko w ciemności) powoduje pojawienie się do setki świecących punkcików (w odległości do 20m od rzucającego), przypominających oczy. Poruszają się one sprawiając wrażenie, jakby czaiło się kilkudziesięciu orków. Czar trwa do godzinę a każda następna kosztuje 1PM.

10. Nazwa: Deszcz
Poziom: szamański
Koszt: 8 PM
Składnik: woda naciekając ze stalaktytu
Opis: czar ten powoduje małą mżawkę w ciągu 2 dni na danym obszarze (do 1km2). Spada do 2cm deszczu.

11. Nazwa: Iluzoryczne wojsko
Poziom: szamański
Koszt: 4PM
Składnik: ruda żelaza
Opis: czar ten wymaga naturalnej, bądź też magicznej podstawy, w postaci mgły, dymu lub czegoś podobnego. Sprawia, iż oglądający to zjawisko z odległości nie mniejszej niż 10m ma wrażenie, że czai się w nim oddział orków. Czar trwa do momentu trwania podstawy (maksymalnie do świtu następnego dnia).

Jak widać czarów nie jest dużo i nie są zbyt imponujące, jednakże pozwalają orkom uzyskać przewagę w walce, co przyczynia się do końcowego sukcesu. Oczywiście większość czarów z poziomu podstawowego także ma miejsce w magii orków.

Najważniejszym atrybutem szamana jest jego laska Werwa'arawa. Zazwyczaj jest to zwyczajna drewniana laska, obwieszona piórami i wisiorkami religijnymi. Często przyczepione są do niej rytualne grzechotki Targ'wary, które grzechoczą zwiastując nadejście szamana. Jednakże kiedy on chce, potrafi pojawić się bezszelestnie niemalże znikąd. Bardzo rzadko laska obdarzona jest jakimś magicznym zaklęciem, choć zdarzają się laski z ognistymi kulami, czy świetlistymi piorunami. Laska ma jednak bardziej znaczenie rytualne, symboliczne i jest symbolem (podobnie jak zjedzenie serca) ciągłości i stałego odradzania się szamana.
Dzialalnosc zawieszona