Społeczeństwo orków:
Władza
Społeczeństwo orków, wbrew pozorom nie jest chaotycznym tworem, zdanym na rządy siły w osobie jednostki jaką stanowi wódz, czy szaman. Oczywiście w małych społecznościach nie jest w stanie wykształcić się odpowiedni organ stanowiący władzę, lecz liczniejsze plemiona posiadają taki twór, zwany Ger'wara'awara, co tłumaczy się jako Rada Wielkich lub Rada Dostojników. Co prawda w żaden sposób nie należy odbierać tego jako demokratyczne, czy chociażby monarchistyczne rządy. Tu wciąż propagowany jest kult siły i agresji, a członków rady wybiera się spośród najsilniejszych i najwaleczniejszych orków. Ważnym podkreślenia jest fakt, iż rady powstają w naprawdę dużych skupiskach orków, gdzie jednostkowa władza skupiona w osobie wodza nie jest w stanie ogarnąć całego obozu, utrzymać dyscyplinę i rygor. Rada nie jest w żadnym wypadku organem decydującym, gdyż spełnia funkcje jedynie doradcze, jako że większość decyzji podejmuje szaman przez osobę wodza. Rady nie liczą zazwyczaj więcej jak 8 członków +szaman i wódz. Dziesięcioosobowe grono z łatwością wpada w gniew, szał i kłótnie, dlatego rola szamana jako rozjemcy i wodza jako karciciela jest pokaźna i istotna. Mniejszą radą łatwiej manipulować, choć czasem większa ilość orków wchodzących w jej skład jest konieczna. Do rad wchodzą dowódcy mniejszych jednostek bojowych, zwani Er'gar'warami. Są oni odpowiedzialni za poszczególne oddziały orków, znają swoich podopiecznych, mają wśród nich poważanie i autorytet. Oddział pod dowództwem Er'gar'wara jest skuteczniejszy w walce, trudniej wpada w panikę, walczy zacieklej i mężniej. Oczywistym jest, że nawet poszczególnie członkowie rady nie są sobie równi. Przykładowo dowódca oddziału orków weteranów, zaprawionych i skutecznych w boju, w miarę zdyscyplinowanych znaczy więcej, niż dowódca świeżo co zwerbowanych żółtodziobów.
Posiedzenia rady odbywają się w namiocie wodza, a takie zebranie, zwane Styrwa, nigdy nie trwa zbyt długo. Po prostu szaman słucha wieści o stanie liczebnym i kondycji poszczególnych oddziałów, wysłuchuje zeznań zwiadowców i po pozornej debacie podejmuje decyzję. Często w międzyczasie wróży lub modli się poprzez taniec. Bywa, że ważne i trudne decyzje podejmowane są na zewnątrz, przy ognisku, w obecności wszystkich orków, choć ci nie mają prawa głosu. Decyzje wodza lub szamana nie mogą być poddawane osądom. Gdy tak się dzieje, dochodzi do walki pomiędzy wodzem, a którymś z Er'gar'warą, który w wypadku zwycięstwa stanie się wodzem. Szaman, w zależności od tego, którego z nich popiera może jawnie przyczynić się do zwycięstwa. (szaman ma inne sposoby rozprawiania się z przeciwnikami)
Przejęcie władzy w obozie orków może przyjąć jeszcze inny wymiar. Z biegiem miesięcy pozycja orka bohatera, który szczególnie zasłużył się w walce, który zdobył autorytet i poważanie wśród reszty plemienia, który wzbudza strach i lęk, rośnie niebezpiecznie, zagrażając pozycji wodza. Wówczas staje się on pretendentem do objęcia rządów. Sposób, w jaki rozegra tą potyczkę zależy od niego i od szamana. To szaman rozdaje karty i w zależności, czy chce obalić obecnego wodza, zmniejszyć jego wpływy, bądź pomaga go zlikwidować, bądź też pomaga mu wygrać z pretendentem. Wówczas wódz zdaje sobie sprawę, że bez szamana nie dałby sobie rady, wobec czego jego pozycja nieformalnie maleje na rzecz szamana. Formą przejęcia władzy może być otwarta walka, skrytobójcze morderstwo, otrucie, bunt. Wszystkie środki dozwolone.
Kultura
Nie jest prawdą jakoby orkowie nie posiadali żadnej kultury. Nie jest ona wysoce rozwinięta i sprowadza się najczęściej do rytualnych tańców i śpiewów. Jeśli idzie o instrumenty, praktycznie istnieją dwa. Pierwszym z nich jest R'war'garawa w postaci dość prymitywnego bębna, którego membranę stanowi ludzka lub rzadziej zwierzęca skóra naciągnięta na wydrążony pniaczek. Drugim jest Ty'ku, czyli wydrążony pniak, z dziurami po bokach, w którego uderza się Ty'wa, czyli kośćmi biodrowymi ludzi owiniętymi skórą.
Najczęstszym i najpopularniejszym tańcem jest taniec wojny, Bawa'g'rawa, tańczony przed każdą większą wyprawą. Zasadniczą część wykonuje szaman, bądź wódz (przy braku szamana), reszta wtóruje im rykiem, tupotem nóg. Jedynie w końcowej fazie udział biorą wszyscy wojownicy mający walczyć w nadchodzącej potyczce.
Drugim ważnym tańcem jest Aw'awara, szamański taniec o przychylność bogów. Odśpiewuje go i tańczy jedynie szaman, a społeczność wprowadza go w rytm, trans, gardłowym pomrukiem i rytmicznym tupotem nóg. Innymi tańcami są Ga'yr, na cześć zmarłych, Re'yr o obfite polowanie, Der'yr o odegnanie zarazy, choroby.
Jeśli idzie o rzeźby, to występują jedynie proste figurki z kości bądź drewna, przedstawiające najczęściej orcze wyobrażenie bóstw.
Pismo orków jest dziwaczne, pokręcone i skomplikowane. Zna je najczęściej jedynie szaman, bardzo rzadko wódz.
Rzemiosło
Rzemiosło nie rozwinęło się tak bogato jak w społeczeństwie ludzi, czy nawet halfingów, niemniej istnieje. Główny nacisk stawiany jest na produkcję oręża i zbroi. Kuźnie i pracownie płatnerskie orków są dość prymitywne, a stal uzyskiwana przez rzemieślników znacznie odbiega jakością od ludzkiej, mimo to wystarcza do produkcji prostych narzędzi i broni. Miecze orków cechuje mnogość zadziorów i wystających zębów mających dotkliwiej ranić przeciwnika, które jednak zazwyczaj równie często ranią wrogów, co posiadacza. Zbroje wśród orków występują rzadko, przynajmniej kolczugi, a to z racji tego, iż nie prowadzi się ich wyrobu. Zbroje zdobywane się na wrogu. Co prawda skórzane kaftany zaopatrywane są w ćwieki i stalowe wypustki, niemniej jednak nie mogą równać się chociażby z marną kolczugą.
Obróbka drewna także nie jest szczególnie zaawansowana, a to z racji tego, iż orkowie niemalże nie wykorzystują tego surowca. Co prawda ociosane bale stanowią palisadę, a drewniane wieże obserwacyjne decydują o sile i dobrobycie obozu, niemniej drewno nie jest używane do bardziej skomplikowanych konstrukcji niż tarany, czy proste, ciężkie i nieporadne wierze oblężnicze (bardzo rzadkie wśród orków).
Górnictwo nie jest domeną orków i w tej dziedzinie najczęściej wykorzystują niewolników. Proste sztolnie, często stają się grobami setek niewinnych, pochwyconych ludzi i innych ras.
Jedyne, co bardziej rozwinęło się wśród orków, to obróbka skór. Jest to głównie domena orczyc. Potrafią one szyć trwałe kaftany, namioty, a nawet ozdoby ze skór zdjętych starannie ze zwierząt, a także przedstawicieli ras rozumnych!
Miasta orków
Miast orków jest niewiele, gdyż większe społeczność wymagają dużych nakładów, jeśli idzie o wyżywienie. Właśnie jedzenie jest podstawowym kryterium decydującym o przemianie zwykłego obozowiska w obóz, później w wioskę orków, na koniec w swoiste miasto. Grabieżcza gospodarka orków prowadzi do szybkiego przetrzebienia zwierzyny w okolicznych lasach, wyludnienia okolicznych osad i wiosek. Rolnictwo nigdy nie było domeną orków, dopiero teraz robią w niej pierwsze nieporadne kroki, widząc, że może być ona jedyną szansą przetrwania. Także chów zwierząt nie jest praktykowany. O mieście orków możemy śmiało mówić, gdy liczebność mieszkańców przekroczy 250-300 osobników. Taka masa zielonych to ogromne zapotrzebowanie na jedzenie, co doprowadza do organizowania licznych, kilkudniowych polowań, napaści się na całe wsie, podczas których rabuje i pali się dosłownie wszystko. Zasięg działań orczego miasta zwiększa się systematycznie, zagarniając kolejne tereny, wsie i pola.
Aby powstało miasto orków, pierwej obóz musi być ulokowany w niezwykle obfitej w pożywienie krainie. Łatwość zdobycia pożywienia szybko wpływa na liczebność orków i oprócz dużej liczby narodzin (orki to plemię bardzo płodne) dochodzi duża fala migracji z innych obozów. Dostarczanie niewolników, zwierzyny, pokarmu wpływa dodatnio na rozwój i zwiększenie liczebności obozu. Powstają kolejne oddziały, dochodzi do przetasowań na szczeblach władzy. Nowe jednostki są skuteczniejsze w walce, zagłębiają się dalej w teren, ponoszą mniejsze straty, zdobywają więcej łupów. Jest to złoty okres dla obozu, w czasie którego przeżywa on swoisty bum, kiedy powstaje silna rezerwa wojaków, stabilizuje się pozycja szamana, niewolnicy pracują w kopalniach, przy wycince drzew, życie staje się prostsze, niknie troska o jadło (nigdy tak do końca, niemniej łatwiej o kęs mięsa), jest coraz więcej kobiet, coraz mniej pracy. Wyprawy kończą się sukcesami, niemal co dzień odbywają się tańce i śpiewy. Taki stan nie trwa zwykle długo. W końcu echo o bandach orków dociera do lokalnych władz, te ślą wieść dalej i po kilku tygodniach, miesiącach, staje przeciwko orkom oddział wojska, który bądź rozbije i przepędzi na cztery wiatry plugawe plemię, bądź polegnie w boju. Najczęściej miasta rozbijane są już przy pierwszym ataku (oczywiście wcześniej odpierane są ataki na obóz czy wioskę), niemniej, jeśli miasto przetrwa pierwszy duży atak wojska, to istniej duża szansa że jeszcze wzrośnie w sile, gdyż zdobywszy broń i zbroje na wrogu, a nie daj boże konie, stanie się wielokrotnie groźniejsze dla kolejnych oddziałów wojska próbujących rozbić orczą siedzibę.
Rozmnażanie
Orki to plemię bardzo płodne, co w dużej mierze rekompensuje krótki okres życia. Przeciętny ork jest w stanie żyć około 50 lat, choć rzadko udaje mu się dożyć 35-40 lat. Wojowniczy tryb życia, ciągłe walki, potyczki oraz okresy głodu skutecznie ograniczają populację orczego stada. Choroby w mniejszym stopniu wpływają na stan liczebny plemienia, z racji naturalnego systemu immunologicznego, który rozwinął się, musząc bronić osobnika przed wysoce niehigienicznym trybem życia.
Samica orków płodność uzyskuje już w 10 roku życia i zachowuje ją aż do śmierci. Ciąża trwająca jedynie 6 miesięcy i tylko w ostatniej swej fazie wyraźnie ogranicza sprawność i mobilność orczycy. W miocie jest najczęściej jeden osobnik, choć dwojaki stanowią aż 20%, a trojaki i więcej ponad 8% wszystkich narodzin. Wbrew legendom i podaniom, orki są żyworodne, mają wykształconą podobnie jak u ludzi macicę, rozmnażają się płciowo, w związkach heteroseksualnych, z wymianą nasienia. Generalnie wszystko wygląda podobnie jak u ludzi.
Nowo narodzone dziecko zostaje szybko oddane pod opiekę Femi'ta'tarawa, Matki Karmiącej, która to (zwykle najstarsza orczyca) opiekuje się młodymi. Dzieci rosną bardzo szybko i już w 3 miesiącu przyjmują stałe pokarmy w postaci nadtrawionych połci mięsa. Okres niemowlęcy trwa jedynie 5 miesięcy, po tym okresie ork jest już dokładną kopią dorosłego osobnika, tyle że w pomniejszeniu. Nieznacznie różni się fizycznie od starszych, nieznacznie inaczej prezentują się jego małżowiny uszne i nos. Uzębienie całkowicie wykształca się w wieku 2 lat.
Dwuletni ork wciąż jest pod opieką orczyc, choć tym razem opiekę przejmuje Ma'ra'tarawa, Matka Surowa, która to odpowiada jedynie za bezpieczeństwo malucha. Coraz bardziej jednak szerzy się samowolka, ork biega i zaczyna zdobywać pożywienie na własną rękę. Czteroletni ork jest właściwie samodzielny, co prawda przy podziale zwierzyny część przypada na młode, niemniej i tam dochodzi już do walk o pokarm, gdzie silniejszy zgarnie lepszy mięso. To rodzi odwieczny instynkt przetrwania, agresję, rywalizację. Słabszy ork chcąc przetrwać musi wykazać się sprytem. Naprawdę słabe i nieudolne jednostki odpadają już na tym etapie, stając się pożywieniem młodszych.
W życiu orka nie ma miejsca na jakieś specjalne szkolenia w walce w okresie młodości. Naturalnym są brutalne walki i zawody, gryzienie, bicie i poniżanie słabych. Aby przetrwać, trzeba walczyć.
Rozrywki
Naturalną rozrywką jest zadawanie bólu, poniżanie, a nawet uśmiercanie. Najczęstszą rozrywką jest zabawa Gru'w, czyli popychadłem. Orki stają w kole i kopiąc, plując i odpychając jakiegoś słabeusza, wprawiają się w dobry humor. Klepią się przy tym po udach i pośladkach. Tak rozochocony tłum wpada często na dziwaczne pomysły, jak przypiekanie, podpalanie, tratowanie. Taka zabawa często kończy się śmiercią, po czym obierany jest nowy Gru'w. Jeśli jednak Gru'w przeżyje taką zabawę, wówczas można się spodziewać jakiegoś cichego morderstwa w nocy, pożaru lub czegoś podobnego.
Innego typu rozrywką jest gra zwana Suw'huwa. Polega ona na kopaniu snotlinga i wkopywaniu go do beczki. Dwie drużyny stają naprzeciwko siebie i przy użyciu dowolnych metod starają się zdobyć snotlinga i wbić go do beczki przeciwnika. Nudno robi się w momencie, gdy "piłka" umiera, nie mniej snotlingów zawsze jest w obozie kilkunastu.
Lokalne konkursy w postaci okładania się kijami po łbie do nieprzytomności, zapasy w błocie, czy rzut Gru'wem są bardzo popularne i często wypełniają orkom wolne chwile.