Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Skąd pochodzi zielona magia?

Szamani Orków i Goblinów czerpią swoją magiczną siłę z innych źródeł, niż Szamani innych ras. Ich siła pochodzi z "surowej" Goblińskiej energii wydzielanej podczas podekscytowania i euforii. Im więcej Goblinoidów znajduje się wokół nich, tym łatwiej jest im rzucać czary. Jednakże, jakkolwiek Szaman powinien czerpać jak najwięcej surowej energii, mogą pojawić się pewne efekty uboczne.
Aktualnie Goblinoidzka magia, jak tatuowanie Dzikich Orków, oparta jest w głównej mierze na psychologicznym poziomie. Konwencjonalna mądrość ksiąg Goblińskich mówi, że siła magiczna bierze się bezpośrednio z otoczenia Szamanów i im bardziej aktywne jest owo otocznie, tym więcej energii uwalnia się. W prawdzie Szamani najprawdopodobniej pobierają swoją energię bezpośrednio z otoczenia, podobnie jak czynią to ludzcy magowie, ale czynnik psychologiczny sprawia, że myślą oni nieco inaczej. Niektóre konwencjonalne stwierdzenia dotyczące magii mówią, że mózg szamana eksploduje, rozrywając na strzępy czaszkę, jeśli energia stanie się zbyt potężna dla niego. Kapłani wiedzą z kolei, że ich magia pochodzi ostatecznie od bogów, a zasady, którymi się kierują podobne są ludzkim.

Szaman pobiera magię ze swojego otoczenia, więc nie ma on nic wspólnego z punktami magii. Może on na raz zmagazynować w sobie tyle mocy, ile wynosi dany procent jego Int (lub SW), zależny od poziomu. I tak:

Poziom 1    30% mocy wewnętrznej - to maksimum PM, których może użyć do tworzenia Magii.

Poziom 2    40% mocy wewnętrznej - to maksimum PM, których może użyć do tworzenia Magii.

Poziom 3    50% mocy wewnętrznej - to maksimum PM, których może użyć do tworzenia Magii.

Za każdym razem Szaman musi zliczyć Orków i Goblinów w promieniu 25 metrów (tylko tych ruchliwych oczywiście). Dostaje on 1 Punkt Magii za każdego Orka, Czarnego Orka, Dzikiego Orka lub Hobgoblina, każde dwa Gobliny lub pomniejsze Gobliny, każde trzy Snotlingi. PM zdobyte w poszczególnych turach kumulują się. Wszyscy z tych, którzy walczą wnoszą swoją energię podwójnie (czyli np. Ork w walce wręcz wnosi 2 PM, podobnie jak dwaj aktywni Goblini lub trzej Snotlingowie).Na końcu każdej rundy Szaman może pozbyć się ze swego ciała zbędnych PM dotykając ziemi szerokim miedzianym kijem, który każdy Szaman mieć powinien. Innym sposobem pozbycia się nadmiaru energii jest rzucenie czaru lub, jak to zwykły nazywać goblinoidy, Zwymiotowanie Energią. Jeśli Szaman oddali się od Goblinoidów na więcej niż 25 metrów, pobieranie energii kończy się, ale ta magia, którą zdołał już zdobyć - pozostaje. Jeżeli Szaman przekroczy limit punktów ustalony poziomem magii (co jest mało prawdopodobne, ponieważ co chwile wypowiada on zaklęcia i posiada swój miedziany kij), musi zrobić sobie test na tzw. Efekt 'eadbang, który jest opisany poniżej.

Test na 'eadbang należy wykonywać następująco: weź aktualną liczbę PM i zamień ją na procenty (np. 24 PM = 24%), rzuć kostką K100. Jeśli wypadnie mniej niż procentowa liczba PM, ale więcej niż maksymalna liczba PM otrzymana z procentów wskazanych w poziomie, Szamanowi nie powiodło się i musi rzucić K6 na wykresie efektu 'eadbang. W innym przypadku traci ruch w trwającej rundzie.

Wykres 'eadbang:

Rzut K6:
    1 Głowa Szamana eksploduje w spektakularny sposób zabijając go natychmiastowo.

    2 Szaman bardzo intensywnie wyrzuca z siebie energie waaargh'u, powodując rozerwanie głowy każdego Goblinoida znajdującego się w promieniu stóp (muszą oni wykonać test SW)

    3-4 Szaman traci przytomność na K6 rund i nie jest w stanie nic robić. Jest to spowodowane poprzez ogromną ilość siły kipiącej z jego mózgu. Nie może on rzucać zaklęć przez kolejne K6 rund.

    5-6 Szaman pieni się troszkę i traci wszystkie swoje PM. Nie może również rzucać zaklęć przez K3 rundy. Nie ma żadnych dodatkowych, działających w przyszłości efektów.
Dzialalnosc zawieszona