Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Goblińscy jeźdźcy

Goblin na wielkim wilku

Stosunkowo często spotykany gobliński jeździec. Jego wartość bojowa zwiększa się znacznie, gdyż zyskuje 1 atak (ugryzienie wilka), jednakże również nieocenione usługi świadczy w ramach zwiadu i rozpoznania. Sam jeździec nie jest brany z przypadku. Wielkie wilki nie dają się łatwo oswoić, dlatego jeździec jest najczęściej opiekunem zwierzęcia już od szczeniaka. Jazda na takim zwierzu wymaga dodatkowej umiejętności jeździectwo-wilk, a osoby bez tej umiejętności i zaufania zwierzęcia nie są w stanie dosiąść kudłatego wierzchowca. Goblin wraz ze swoim wierzchowcem stanowią niemalże jedność. Dzieląc się jedzeniem, goblin w nadspodziewany sposób dba o towarzysza, ufając mu bardziej niż komukolwiek. Kudłata bestia jest niemalże bezgranicznie posłuszny goblinowi, dzięki czemu w walce jeźdźcy są bardzo skuteczni. Wielki wilk pełniący funkcję wierzchowca wymaga specjalnej opieki, w sensie tresury, walki, posłuszeństwa. Wilk różni się jeżeli idzie o psychikę od konia i nie tresowany, nie "musztrowany" przez swojego opiekuna szybko dziczeje, stając się niebezpiecznym dla wszystkich, aż w końcu gotów jest opuścić swojego pana. Celem zmuszenia wilka do posłuszeństwa, oprócz więzi emocjonalnej tworzącej się wskutek opieki goblina, zwierzę dostaje spore porcje jedzenia (niemalże cała padlina z bitwy), co ma go skusić do posłuszeństwa. Kary cielesne wobec tak wielkiej bestii także są na porządku dziennym, jednakże tylko jeździec może zadecydować o takim postępowaniu wobec zwierzęcia. Kara polega najczęściej na głodówce i biciu.

Charakterystyki
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
9 45 0 3 3 6 30 1* 10 - 14 14 14 -

Jeździec na dziku

Jeździec na dziku jest rzadziej spotykany niż jego wilczy odpowiednik, a to ze względu nieprzydatności dzików w formie wierzchowców. Dziki dosiadać mogą mniejsze gobliny bądź snotlingi. Wartość dzika jest duża tylko jeśli idzie o walkę, w żaden sposób nie nadając się do zwiadu. Dzik jest zwierzęciem wysoce nieposłusznym, więc kierowanie nim jest trudne, stąd też została opracowana bodajże najkorzystniejsza technika walki z udziałem jeźdźców na dzikach. Jeźdźcy próbują stanąć w miarę prostej linii (kupie bardziej rozlazłej jak zwartej) naprzeciwko przeciwnika. Po sygnale rozpoczęcia ataku z wielką furią wywołaną dźganiem sztyletami i ostrogami, dziki szarżują na pierwsze szeregi wroga. Szable dzików są okute, stając się przez to dłuższe o 40 cm. Są ostro zakończone, zdolne przebić każdą zbroję oprócz płytowej. Dzik poprzez uderzenia i ukłucia sztyletem zmuszany jest do szybkiego biegu, wbijając się klinem w przeciwników, nabijając ich jak na widelec, raniąc i tratując. Rzadko się zdarza by dzik był wykorzystany w walce częściej niż raz, choć wytrawni jeźdźcy potrafią zawrócić swoje zwierzę, bądź też zeskoczyć z dzika i czmychnąć (wcześniej szybko zmuszając dzika do odwrotu). Jeźdźca na dziku należy traktować jak gobińskie kamikaze, bo wątpliwym jest, iż atakując oszczepnikó czy pikinierów wyszło nam coś innego niż dzik na patyku. Z tego też powodu, na takich jeźdźców pozwolić mogą sobie tylko największe plemiona goblinów. Zdarza się także, że zwierze powracające z szarży tratuje własne jednostki. Cóż nic nie jest bez wad.
Dzik atakuje raz i tylko w przód. Dzięki specjalnym szablom dzik dostaje +2 do zadawanych obrażeń. Udany test CP jeźdźca zmusi dzika do odwrotu. Jazda na tym zwierzęciu wymaga umiejętności jeździectwo-dzik, która nie jest bardzo trudną do zdobycia. Dziki "werbuje się" zaganiając je do prymitywnych zagród, gdzie z czasem są stopniowo oswajane (czasem wygląda to jak rodeo, a i bywa że kilku zielonych zginie pod racicami).
Największym jednak powodzeniem dzik szczyci się wśród szamanów i dowódców. Traktowany jest wtedy jako oznaka prestiżu i pozycji społecznej, a dowódca dosiadający dzika może liczyć na jakieś premie do CP.

Charakterystyki
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
7 45 0 3 3 11 30 1* 10 - 14 14 14 -

*wytrawni jeźdźcy są w stanie wykonać także jeden atak zwykłą bronią.

Dzialalnosc zawieszona