Główna
Warhammer ogólnie
Królestwo
Biblioteka
Kopalnia
Elfie siedliszcze
Obóz goblinoidów
Bestiariusz
Laboratorium Maga
Karczma
Akademia wojny
Komnata wiedzy
Gildia błaznów
Galeria
Rozdroża

Techniki manipulacji
Wypożyczalnia bagażników dachowych


Nasi zieloni bohaterowie

Wieczorem, przy dużym ognisku możesz dowiedzieć się trochę zarówno o tych wielkich bohaterach Złych Ziem, jak i o tych mniej ważnych, którzy jednak zapisali się jakimś sposobem na karty historii. Problemem jest tylko to, że zielonoskórzy patrzą na ciebie jakimś dziwnym wzrokiem, jakby woleli mieć cię nabitego na drąg i piekącego się nad ogniskiem. Zamiast tego muszą opowiadać swoje ulubione historie w trudnym dla nich języku tak, abyś i ty miał jakiekolwiek szanse je zrozumieć. Przypomniałeś sobie też, że gdzieś w bibliotece Królestwa Szarego Smoka czytałeś ciekawy tekst spisany przez jakiegoś uczonego, którzy tyczył się hordy Bagrak Stuff. Właśnie w tym towarzystwie zapewne najłatwiej będzie ci przypomnieć sobie jego treść. Orki oferują ci wybór. Wolisz posłuchać o goblińskim szamanie, zwanym Caballusem czy może o wojowniku Ghortagu? A może wolisz dać im szansę porozmawiać we własnym języku, sam zaś spróbujesz natchniony tym miejscem wspomnieć stary tekst o Hordzie Bagrak Stuff?


Horda Bagrak Stuff

Spisane przez mało znanego uczonego, który tylko raz zapuścił się na Złe Ziemie i nigdy więcej nie ma zamiaru tam wrócić. Opisuje on jedną z napotkanych wiosek, albo miast orków.

"Kimkolwiek byś był, marny człowieczyno, ja zmiażdżę twą głowę i rozdam jej miazgę na pożarcie mym braciom! Kimkolwiek byś był, ja ciebie zniszczę!"

Drygmut Czteropalcy


Parę słów wstępu

Niesłychana jest potęga zielonoskórych! Dłonią miażdżą głowy ludzi, elfów i halflingów. Jednym uderzeniem zmiatają drzewa i skały. Jedynym prawdziwym wrogiem dla nich są Krasnoludy. Waleczne i silne, podobnie jak orkowie. Wojna między tymi dwoma rasami trwa od wieków. Od tak dawna, że nie sposób zliczyć Orkowie jednak zwyciężyliby ilością, gdyby nie to, że każda drobnostka może się wśród nich zamienić w totalną jatkę. Każde źle wypowiedziane słowo prowadzi do bójki. Każde kolejne uderzenie prowadzi do bitwy. Każda kolejna bitwa prowadzi do zniszczenia. Wielce prawdopodobne jest, że Orkowie za kilkadziesiąt lat sami się wybiją, co do jednego. Na szczęście jest jedna duża, zorganizowana grupa, nazywana Bagrak Stuff, która potrafi się dogadać. Są także najsilniejsi ze wszystkich plemion, jakie występują na Złych Ziemiach. Dlaczego zatem jeszcze nie zaatakowali? Być może, wśród nich zabrzmiał jeszcze jakiś głos rozsądku. Nie zniszczą Imperium dopóki Zielonoskórzy nie nauczą się walczyć przeciw wrogu, a nie przeciw sobie. Faktem jest, że podczas walki ze sprzymierzonymi rasami Starego Świata Orkowie są zbyt zajęci biciem wroga niż siebie. To jest wielki plus.

Historia

Horda Bagrak Stuff bierze swoje początki wiele lat przed sławną Bitwą Wschodniej Bramy (o której być może kiedyś ktoś napisze). Wszystko zaczęło się w pobliżu Ścieżki Wściekłego Psa, szlaku pomiędzy górami ma wschodzie. Tam właśnie rozbito niewielki obóz, gdzie władzę sprawował wojownik Gorhad bez Broni (o nim też kiedy indziej). Co najważniejsze, on jako jedyny doprowadził wszystkich do porządku. Nikt się nie kłócił, nikt ze sobą nie walczył. Wtedy zaistniała nadzieja, nadzieja na zniszczenie miast Imperium. Jednakże on z garstką wojaków nie był w stanie zwyciężyć. Postanowił więc powędrować na zachód i zebrać wszystkich sprawnych do walki. Nie było ich wielu, ale spokojnie mogli zgrabić kilka mniejszych miast. Następnie skierowali się na północ i jeszcze przed Ścieżką Czarnego Ognia napotkali samotnego szamana. Swym spojrzeniem pozabijał wojowników Gorhada i nakazał powrócić tam, skąd przybyli. Mieli dopiero przejść przez Ścieżkę, gdy uzbierają na tyle silną armię, aby zniszczyć wojska Imperium. Tak więc słowa szamana zachowały się… Gorhad już od dawna nie żyje, władzę przejął ktoś inny, a cała horda walczy tylko z krasnoludami i z ludźmi, którzy wkroczyli na Złe Ziemie. Dalsze wydarzenia kreowane są już poprzez ścieżkę czasu.

Władza

Władzę nad Hordą sprawuje aktualnie Bardock Pan Zagłady (Bardock sam sobie wybrał taki przydomek). Zaraz po nim jest szaman, znający się znakomicie na Magii Waaagh! Szaman zresztą wędrował dużo przed przyłączeniem się od hordy, poznał wiele tajników magii, sztuczek i innych przydatnych szamanowi rzeczy. Bardock jest wyjątkowo okrutny, każdy sprzeciw, każdą bójkę traktuje jak zdradę. Zabija więc tych co brali udział w walce oraz tych, którzy się patrzyli. Mimo to jest znakomitym wojownikiem wywodzącym się z odłamu Czarnych Orków. Potrafi dobrze wyszkolić swoich wojowników, najlepsi z nich są traktowani znacznie lepiej niż inni.

Siły hordy

Nie będę tu rozdrabniał się na poszczególne jednostki, ale cała horda opiera się w większości na Orkach. Goblinów jest znacznie mniej, a Snotlingów wcale nie ma. Wracając do Orków, najczęściej korzystają z broni siecznej zabranej tym, którzy już nie żyją. Oręż orków zmienia się z każdą bitwą. Rzadziej spotykane są u nich włócznie, które mają znacznie większe powodzenie u Goblinów. Ci mniejsi kuzyni Orków posługują się nimi bardzo dobrze, lepiej od tych "dużych". Walka na odległość też ma tam miejsce, choć nikt nie posługuje się łukiem na tyle dobrze, aby zniszczyć kilka oddziałów bez pomocy wojowników. Kolejną rzeczą, bardzo ważną jest jazda. Orkowie znakomicie ujeżdżają olbrzymie dziki, dlatego są bardzo niebezpieczni na polu bitwy. W tym przypadku używają włóczni, lub kopii, ale te drugie są rzadkością w ich szeregach. Na sam koniec pozostawiłem tego "ciężkiego" przedstawiciela wojsk hordy. Chodzi mi tu mianowicie o Wyvern, ogromną bestię, znacznie większą niż się je spotyka w innych częściach Starego Świata. Dosiada go sam Bardock. Potwór jest wyjątkowo niebezpieczny, a Bardock dokarmia go swoimi podopiecznymi.

Magia

Kiedyś na równi z przywódcą hordy stał szaman. Posiadał on na tyle wysoki autorytet, że mógł spokojnie podważać słowa i czyny silnego wodza. Czasy jednak poszły naprzód i wiele się zmieniło. Któryś z kolei szaman nie utrzymał wszystkiego w odpowiednim porządku, zbyt szybko rozpoczął naukę młodego kandydata na szamana. Ten zaś, gdy posiadł już potrzebną mu wiedzę, zaczął nauczać kolejnych "przyszłych szamanów" aż doszło do tego, że w całym społeczeństwie można było wyliczyć około piętnastu szamanów. Oczywiście nie posiadali oni tak znaczącej potęgi jak najstarszy mag, jednak jego władza została tym samym obalona. Szaman stojący u boku Bardocka służy już tylko jako doradca, nic więcej. Wykorzystuje się go do sporządzania specyfików (różne narkotyki bojowe i zioła lecznicze) na życzenie wodza. Reszta młodych szamanów została także wykorzystana jako pomoc w bitwie, rzucają czasami jakiś czar. Najwyższy szaman zna się dobrze na magii Waaagh! Poznał jej sekrety, z którymi na szczęście z nikim się nie podzielił (dlatego dalej siedzi u boku przywódcy). Rzekomo ma koneksje z bogami. Zawsze zsyła na wojska błogosławieństwo. Szkoda się rozpisywać na temat czarów, jakie wykorzystuje, bo jest ich tyle, że wymyślanie kolejnych nazw byłoby głupotą.

Caballus
gobliński szaman
Autor: Jesus

Caballus może zaskakiwać swoim wyglądem ludzi, którzy widzą go po raz pierwszy. Choć z budowy nie różni się zbytnia od zwykłego goblina, jego sposób ubierania się i zachowanie są nadzwyczaj osobliwe. Nosi zazwyczaj zbyt duża na niego, żółtą szatę z grubego materiału, z wieloma poprzyszywanymi do niej ozdobami. Nawet podczas upałów zakłada kaptur, spod którego widać jedynie jego zielonoszarą twarz. Jest nadzwyczaj energiczny i nigdy nie można go zastać w miejscu, gdzie znajdował się przed chwilą. Jest w ciągłym ruchu. Ma rozbiegany wzrok i zwyczaj mamrotania cicho do siebie. Cechą, która wyróżnia go spośród całej reszty plemienia, jest wyjątkowa u tej rasy inteligencja.

Charakterystyki
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4
41
33
3
3
9
50
1
49
44
54
44
49
18

Umiejętności
Przedmioty
Język obcy - staroświatowy (podstawy)
Leczenie chorób
Leczenie ran
Medytacja
Różdżkarstwo
Rzucanie czarów magii szamańskiej*
Ważenie trucizn (roślinne)
Wróżenie
Zbyt duża żółta szata z wieloma ozdobami
Naszyjnik z wilczych kłów
Kilka pierścieni i naszyjników z brązu
Składniki do czarów
Zioła
Kij
Sztylet
22 ZK
38 SS

Czary*
Magia
Punkty magii
Bagienne ogniki
Dźwięki
Magiczny płomień
Płonące światło
Przekleństwo
Uśpienie
Usunięcie przekleństwa
Chmura dymu
Grad kamieni
Ręka ognia
Wywołanie deszczu
Prosta
Prosta
Prosta
Prosta
Prosta
Prosta
Prosta
Elementalna 1
Elementalna 1
Elementalna 1
Elementalna 2
14

* Jeżeli posiadasz dodatek z czarami goblinów i orków, to powinieneś zmienić podane czary.

Historia

Caballus jest jednym z niewielu goblinów, który podążył ścieżką magii. Już jako dziecko został przydzielony do pomocy plemiennemu szamanowi. Zapewne jakiś jego przodek także parał się magią, gdyż Caballus przejawiał do tego wrodzony talent. Miał się wszystkiego nauczyć, aby po śmierci mistrza przejąć jego stanowisko, a następnie wziąć na wychowanie własnego ucznia. Tak też się stało. Po kilku latach stary szaman zmarł, a Caballus stał się plemiennym szamanem. To, że śmierć jego nauczyciela nastąpiła wskutek otrucia, nie budziło wszakże zdumienia, gdyż takie sposoby osiągania władzy są na porządku dziennym w społeczności goblinów. Caballus już w młodości wykazywał wysoką inteligencję i ambicję. Wiedział, że przy pomocy magii będzie mógł kontrolować swoich zabobonnych i naiwnych ziomków. Pewnej wiosny wódz plemienia postanowił napaść na osadę ludzką nieopodal lasu Był to czyn wielce ryzykowny, dlatego też spytał się Caballusa, co mówią o tym gwiazdy. Młody goblin wykorzystał ufność wodza i polecił mu zaatakować wioskę jedynie z garstką wojowników, gdyż zwycięstwo ma zapewnione. W ten prosty sposób inteligentny goblin pozbył się konkurenta i zyskał faktyczną władzę nad plemieniem.

Co z nim zrobić:

Caballusa oczywiście można wykorzystać jako zwykłego szamana, podczas zwykłej potyczki w lesie. W zależności od siły drużyny radziłbym zmodyfikować jego czary i/lub charakterystykę. Radziłbym jednak zrobić z niego cos więcej, niż tylko kolejnego "zielonego" do zabicia. Oto kilka pomysłów na przygody:

Podczas odpoczynku drużyna została schwytana przez gobliny. Próby ucieczki nie są możliwe. Zostali zawleczeni do wioski i postawieni przed wodzem, którym oczywiście jest Caballus. Powie on im łamanym staroświatowym, że mają szczęście iż nie zostaną dzisiaj zjedzeni. Zleci im misję zdobycia jakiegoś przedmiotu lub zabicia potwora. Po co? To musisz sam wymyślić. Jako gwarancję zatrzyma wszystkie wartościowe przedmioty należące do drużyny lub jednego jej członka. Dojdzie do tego jeszcze jakieś małe przekleństwo. Muszą się spieszyć, bo czas jest ograniczony. Czy zdążą na czas wykonać zadanie? A może poświęcą towarzysza i przedmioty? Co zrobi Caballus po pomyślnym wykonaniu zadania?

Podczas pobytu w pewnej wiosce/mieście drużyna dowiaduje się o nagrodzie. Jest ona wyznaczona za głowę wodza plemienia goblinów grasującego w pobliskim lesie. Czy frontalny atak nie będzie samobójstwem? Może postanowią zgładzić Caballusa po kryjomu, omijając straże i zakradając się do jego szałasu?

Od pewnego czasu słychać pogłoski o goblińskim szamanie, któremu udało się zjednoczyć plemiona. Może on stanowić poważne zagrożenie dla Imperium. Cesarz zorganizował wyprawę ochotników przeciwko goblinom. Czy sami ochotnicy sobie poradzą? Może zostaną rozbici i trzeba będzie przedzierać się przez teren nieprzyjaciela, aby poinformować o tym cesarza? A może dostaną się do niewoli?

Ghotrag
gobliński wojownik
Autor: Jesus

Ghotrag jest zaprzeczeniem stereotypowego przekonania, że goblin to jedynie mała, płochliwa i chwilowa przeszkoda na drodze. Z wyglądu bardziej przypomina orka niż goblina. Ma około 170 cm wzrostu, chodzi wyprostowany w przeciwieństwie do jego przygarbionych kuzynów. W daleka można go nawet pomylić z człowiekiem. Jest dobrze zbudowany, umięśniony, z długimi rękami i dużymi dłońmi. Spod hełmu widać zieloną, brzydką i znaczoną wieloma bliznami twarz a w jego przekrwionych oczach błyszczy nienawiść. Jego ulubioną bronią, z którą ma zwyczaj się nigdy nie rozstawać, jest pięknej roboty dwuręczny miecz, zdobyty w czasie jednego z napadów.

Charakterystyki
Sz Ww Us S Wt Zw I A Zr Cp Int Op Sw Ogd
4
55
43
4
4
13
40
2
34
49
34
49
49
18

Umiejętności
Przedmioty
Bijatyka BS - dwuręczna
Mocna głowa
Rozbrajanie
Silny cios
Tropienie
Uniki
Kaftan ze skóry dzika
Metalowy napierśnik
Hełm
Miecz oburęczny
Długi sztylet
11 ZK,
4 SS


Historia

Ghotrag już od małego był większy i silniejszy niż przeciętny goblin, a nawet co niektóry ork. Zapewne w jego żyłach płynie domieszka krwi orków, a, kto wie, może nawet ludzkiej, choć wydaje się to bardzo mało prawdopodobne. W każdym razie już jako dziecko wykazywał cechy dobrego wojownika. Był silny, wytrzymały, a przede wszystkim nie bał się walki. Gdy podczas polowania na dzika inne gobliny uciekały przed furią zwierzęcia Ghotrag stawiał mu czoła, co zwykle kończyło się zwycięstwem zielonego wojownika. Wkrótce opuścił rodzinne plemię, aby wraz z własna bandą polować na nieostrożnych podróżnych wśród leśnych gościńców. Wkrótce zyskał sobie sławę bezwzględnego oprawcy wśród ludzi, a wspaniałego wojownika wśród goblinów. Pewnego razu banda Ghotraga napadła na karawanę kupiecką z dalekich krain, która nieopatrznie zapuściła się na teren goblinów. Kupcy posiadali ochronę złożoną z licznych najemników, jednakże z chwilą ataku wielu z nich uciekło, a drugie tyle zginęło z rąk zielonoskórych bandytów. Wkrótce pozostał tylko jeden człowiek. Musiał być on potężnym wojownikiem, gdyż zabił kilku podkomendnych Ghotraga i nikt nie śmiał do niego podejść Był uzbrojony w misternie wykonany, długi miecz dwuręczny, który siał śmierć wśród bandytów. Jedynym odważnym okazał się sam Ghotrag. Walka trwała kilka minut, w ciągu których żaden z walczących nie uzyskał przewagi. W końcu goblin, wykorzystując chwilę nieuwagi przeciwnika, przełamał jego obronę i zadał mu cios kończący walkę. Ghotrag zdobył na wrogu potężny oręż, który stał się z czasem jego ulubiona bronią, choć minęło wiele czasu zanim nauczył się nim posługiwać. Był po niej rozpoznawany zarówno wśród goblinoidów jak i ludzi i zyskał przydomek Ghotrag "Dwuręczny Miecz".

Co z nim zrobić:

W regionie grasuje duża grupa goblinoidów, dowodzi nimi Ghotrag. Ostatnio napadli na karawanę kupiecką i doszczętnie ją ograbili. Kupcy wyznaczyli nagrodę za odzyskanie chociaż części ich towarów i rozbicie bandy. Czy drużyna odnajdzie kryjówkę Ghotraga? A może on sam wyjdzie im na spotkanie zastawiając na nich pułapkę?

Drużyna przybyła do małej, położonej wśród lasów wioski. Przerażeni mieszkańcy padają im do nóg i proszą o pomoc. Od kilku tygodni napadają ich gobliny, zabijają zwierzęta i ludzi, podpalają chaty. Wieśniacy bronią się, lecz goblinów jest zbyt dużo. Czy drużyna obroni wioskę? Może zorganizują wraz z osadnikami wspólna obronę albo sami wyruszą w las aby odszukać i zabić wodza goblinów?
Dzialalnosc zawieszona