|
|
|
|
|
Walka w WFRP
Walka jest niewątpliwie ważnym elementem gier fabularnych. Zbyt często jednak starcia sprowadzają się do turlania kostkami. Ile w tym emocji, napięcia? Zero. Gracze wiedzą wszystko o swoich postaciach, a dzięki bestiariuszowi nierzadko także o przeciwnikach. Niniejszy artykuł ma na celu przedstawić, jak ja traktuję walkę i jakie zmiany w zasadach (bowiem mechanika WFRP ma drobne minusy) wprowadziłem.
Tekst jest podzielony na pięć części: Z kim, kiedy i dlaczego, Techniczne przygotowanie do sesji, Prowadzenie starcia, Zmiany w zasadach i Słowniczek, w którym wyjaśniłem niektóre skróty i pojęcia (w tekście głównym są one oznaczone gwiazdką). Aby artykuł był krótki i zwięzły, jego treść postanowiłem zapisać w formie punktów.
Z kim, kiedy i dlaczego
Na początek kilka słów o walce jako takiej: kiedy ją stosować i kogo stawiać drużynie za przeciwnika.
- Walka nie powinna mieć miejsca zbyt często (najwyżej raz na sesję, a nawet tylko raz w całej przygodzie), inaczej kolejne starcia staną się nudne i monotonne. Dobrym momentem na walkę jest zwykle punkt kulminacyjny scenariusza.
- Dobrze jest zachęcać graczy (w miarę delikatnie, oczywiście, i w miarę możliwości) do niewybierania siłowych rozwiązań i rozwiązywania problemów na drodze pokojowej.
- Przeciwnicy powinni być dopasowani do możliwości drużyny, tak aby mniej więcej dorównywali jej siłą (przy czym przy ocenianiu siły wrogów należy uwzględnić teren, na którym toczy się walka - np. rekin, choć cechy może mieć niższe od doświadczonych postaci, w wodzie jest śmiertelnym przeciwnikiem).
Techniczne przygotowanie do sesji
W tej części zapisałem (w odpowiedniej kolejności), jak według mnie powinny przebiegać przygotowania do walki i co warto przed nią zanotować, aby usprawnić i przyspieszyć przebieg starcia.
- Powinieneś dobrze wyryć sobie w pamięci, jak wygląda i jak się zachowuje każdy uczestnik walki.
- Pod ręką powinny się znajdować pełne opisy wszystkich istot biorących udział w starciu.
- Warto zapisać na kartce najważniejsze cechy wszystkich uczestników walki. Ja korzystam z następującego wzoru (najpierw pełne nazwy, potem - dla zaoszczędzenia miejsca - skrócone)
Nazwa istoty
|
Walka wręcz
|
Umiejętności strzeleckie
|
Modyfikator do ran*
|
Ochrona efektywna*
|
Żywotność
|
Efektywna inicjatywa*
|
Inne
|
Uwagi
|
Nazwa
|
WW
|
US
|
+ do ran*
|
OE*
|
Żw
|
EI*
|
Inne
|
Uwagi
|
W szablonie tym znajdują się najważniejsze - moim zdaniem - w walce cechy. Rubryki: Nazwa, WW, US, ŻW są, jak sądzę, jasne. Pojęcia: + do ran*, OE*, EI* wyjaśniłem w słowniczku (radzę tam zajrzeć przed przeczytaniem przykładu - inaczej będzie on nieco niejasny). Natomiast dwa ostatnie określenia oznaczają: Inne - ważne cechy niemieszczące się we wcześniejszych rubrykach (np. punkty magii); Uwagi - zmiany, jakie zaszły podczas walki (np. złamana broń). Ponieważ wszystko to może wyglądać nieco dziwnie, podaję przykład takiego schematu wraz z opisem:
Nazwa
|
WW
|
US
|
+ do ran*
|
OE*
|
Żw
|
EI*
|
Inne
|
Uwagi
|
Wódz orków
|
45
|
35
|
6
|
5/5/4/4/4/4
|
11
|
30, 15
|
-
|
-
|
Ork 1
|
35
|
25
|
4
|
4/4/4/4/4/4
|
7
|
30
|
-
|
-
|
Ork 2
|
35
|
25
|
4
|
4/4/4/4/4/4
|
1
|
30
|
-
|
ucieka
|
Z tego szablonu wiemy:
- jakie wartości mają: WW, US, ŻW, EI i A każdego z orków (wódz atakuje 2 razy);
- ile punktów należy dodać do rzutów k6 określających obrażenia zadawane przez orki;
- ile obrażeń absorbują zbroja i WT orków z każdego ciosu;
- że Ork nr 2 jest ciężko ranny i zdecydował się na ucieczkę.
Choć przygotowanie takiego szablonu wymaga nieco pracy, to jednak znacząco ułatwia on rozgrywanie walki. Oczywiście dobrze jest go uzupełniać ołówkiem, aby już w trakcie starcia mieć możliwość łatwego dokonywania zmian w zapisie.
- Jeśli zdecydujesz się na utajnienie ŻW (co szczerze doradzam), zapisz, jaką OE* ma każdy z BG na wszystkich częściach ciała i co na to wpływa (WT, zbroja, magia). Dzięki temu będziesz mógł szybko obliczać zadawane im obrażenia.
- Winieneś również mieć szczegółowo rozpisane, jaką bronią i zbroją dysponują bohaterowie, aby kontrolować uszkodzenia tegoż ekwipunku (bez konieczności każdorazowego sięgania po karty postaci).
- Na koniec należy opracować mapę terenu, na którym stoczy się walka, dbając o uwzględnienie pewnych szczegółów (jak przegniła posadzka w starych budowlach czy różne formy skalne w jaskiniach i podziemiach), które mogą wpływać na jej przebieg. Przed rozpoczęciem starcia dobrze jest pokazać graczom opracowany plan.
- Nanoszenie korekt w ustawieniu uczestników walki za pomocą ołówka i gumki jest niedokładne i dosyć czasochłonne. Dlatego można skorzystać z innej metody i przedstawiać lokalizację wszystkich istot za pomocą wyciętych przed walką, odpowiednio podpisanych (np. goblin 1, lub skrótowo G1) kawałków kolorowego papieru: powiedzmy, że BG będą oznaczani kolorem niebieskim, ich sprzymierzeńcy zielonym, istoty neutralne szarym, a przeciwnicy drużyny czerwonym. Dzięki temu można wprowadzać wszelkie modyfikacje na bieżąco bez większych opóźnień, po prostu przesuwając wycięte "żetony" po mapie. Rany oznaczmy ukośną kreską, a śmierć lub utratę przytomności iksem.
Prowadzenie starcia
W tym miejscu opisałem, jakimi zasadami można się kierować już "na gorąco", rozgrywając walkę.
- Sprawne prowadzenie walki opiera się przede wszystkim na pełnym zaufaniu graczy do MG i vice versa.
- Gracze mogą dysponować swoimi kartami i wykonywać wszelkie testy, ale ich ŻW winna być utajniona. Niech nie wiedzą, ile jeszcze ich postacie mogą wytrzymać. To wprowadzi do walki napięcie i niepewność. Aktualną wartość ŻW bohaterów powinien znać MG i nikt poza nim. Jeśli prowadzący odpowiednio się przygotuje, ta operacja nie powinna zbytnio spowolnić rozgrywki.
- Kiedy głos ma mistrz gry (lub któryś z graczy), pozostali milczą. Obowiązuje zasada: "jeden mówi, reszta słucha".
- Zarówno gracze, jak i prowadzący powinni szybko podejmować decyzje, nie namyślając się zbyt długo. Oczywiście nie zawsze jest to możliwe, szczególnie w przypadku MG, który nie może pamiętać wszystkiego o kierowanych przez siebie istotach, ale pośpiech jest bądź co bądź mocno wskazany - to kolejny krok w budowaniu atmosfery.
- Udzielane graczom informacje o przebiegu starcia powinny być szybkie i zdawkowe; nie ma tu miejsca na przydługie elaboraty ani czasu na zastanowienie.
- Walka nie powinna się ograniczać do rzucania kostkami; dobrze jest wprowadzić do niej rozwinięty element opisowości i stale utrzymywać napięcie.
- Nie obawiaj się wprowadzania do walki dramatycznych opisów (przykład: w ostatniej chwili uskakujesz przed ciosem wodza orków. Ogromny topór, który miał rozciąć ci głowę na dwoje, przerąbuje wpół zwisający nad tobą stalaktyt. Przetaczasz się po ziemi i powstajesz w samą porę, aby ponownie stawić czoła rozwścieczonemu przeciwnikowi). Dzięki nim gra staje się ciekawsza. Wypowiadać się w ten sposób może zresztą nie tylko MG, ale także gracze.
- Opcjonalnie można dopuścić graczowi spojrzenie na mapę - kosztem np. 20 punktów EI jego bohatera (ale tylko wtedy, gdy nie walczy on z nikim w danej chwili).
Zmiany w zasadach
Termin "zmiany" odnosi się do zasad zawartych w podręczniku głównym, dlatego też niektóre z zapisanych poniżej modyfikacji pochodzą w mniejszym bądź większym stopniu z różnych dodatków do WFRP. Zmiany te podzieliłem na pięć kategorii: Ogólne, Walka wręcz, Walka "na odległość", Tarcze, Zbroje. W miejscach, gdzie podany opis może być niejasny lub sprawiać problemy z zastosowaniem w praktyce, postarałem się umieścić przykłady.
Ogólne
- Zdarzają się sytuacje, w których zadane przez cios obrażenia powinny być zwiększone lub nawet powodować natychmiastową śmierć (np. podcięcie gardła nożem; nie zada to przecież tylko k6-2 ran); wszystko zależy tutaj od zdrowego rozsądku.
- Każdy nietypowy przeciwnik powinien być odrębnie traktowany w walce, wliczając w to np. możliwość parowania ciosów (w obie strony; uderzenie maczugą giganta nie może zostać w żaden sposób sparowane, ale olbrzym także nie zdoła zasłonić się nią przed atakiem).
- Bardzo ważną rolę w walce pełnią warunki terenowe (szczególnie w sytuacjach, w których jedna ze stron żyje w takich warunkach na co dzień, jak np. gigantyczne szczury w bagnach). Istoty do nich nieprzystosowane muszą się liczyć z wieloma utrudnieniami w starciu (na bagnach np. minusy do WW spowodowane osłabiającą widoczność mgłą i S zmniejszona przez trujące wyziewy). Wielu MG pomija ten aspekt walki, a bywa on czasem decydujący.
- Nie należy się sztywno trzymać narzuconych przez system ograniczeń wielkości cech (przykładowo: WT starego smoka może mieć wartość, powiedzmy, 18, co niemal uniemożliwi zranienie go).
- Przy obliczaniu liczby odniesionych obrażeń używa się nie Wytrzymałości, lecz Współczynnika redukcji ran*; jego wysokość jest, w zależności od wartości WT, następująca (Współczynnik... oblicza się z wzoru [WT x 75%]):
WT
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
Współczynnik redukcji ran*
|
1
|
2
|
2
|
3
|
4
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
- Zamiast Inicjatywy w walce używa się często Efektywnej inicjatywy* (EI*).
- Wyrzucenie w teście WW lub US wyniku co najmniej dziesięciokrotnie mniejszego niż wielkość danej cechy (np. 6 lub mniej dla łucznika o US wynoszących 63, bądź 4 lub mniej dla wojownika z WW równą 40) oznacza automatycznie trafienie krytyczne +1; każdy punkt "zapasu" do tego progu to jeden dodatkowy "plus" w tym trafieniu (np. wspomniany łucznik rzucił 4 na kostce, a więc ma dwa punkty "zapasu" do progu 6 punktów - daje to trafienie krytyczne +3; wymieniony wojownik z rezultatem 4 zadałby "tylko" trafienie krytyczne +1, ponieważ nie miałby żadnego "zapasu"). Ma to na celu zwiększenie realizmu walki - każdy cios może okazać się śmiertelny.
- Wszelkie ułamki równe lub większe od połowy zaokrąglamy w górę, a mniejsze w dół.
Walka wręcz
- Jeśli dana istota ma więcej niż jeden Atak, nie wszystkie jej uderzenia następują zgodnie z jej Efektywną inicjatywą. Pierwszy atak istoty następuje z jej bazową EI. Aby określić, w jakim momencie istota ta zada swe kolejne uderzenia, należy najpierw podzielić jej EI* przez ilość ataków. Następnie sukcesywnie odejmujemy od EI istoty otrzymaną z dzielenia liczbę, aż uzyskamy 0. Uzyskane wyniki (poza zerem rzecz jasna) stanowią wartości I, z jaką nastąpią kolejne uderzenia. Przykład: Obliczmy kolejność ataków demona z EI 60 i A 4. Dzielenie EI przez A daje rezultat 15. Odejmując tę liczbę od EI stwora i uwzględniając początkową EI, uzyskamy: 60, 45, 30, 15. Te cztery liczby to wartości I dla wszystkich ataków demona. Przykład drugi: Elfi zabójca z EI 75 i A 3 (EI : A = 25) zaatakuje z I wynoszącą odpowiednio: 75, 50, 25.
- Zasady dotyczące walki dwiema broniami jednocześnie:
- do pełnego opanowania tego sposobu walki potrzebne są umiejętności Oburęczność i Walka dwiema broniami (umiejętność nabywana po co najmniej kilku miesiącach treningu, dostępna tylko dla osób, które mają z bronią do czynienia na co dzień)
- brak jednej z wymienionych umiejętności powoduje ujemny modyfikator -15 do WW; jeśli dana osoba nie jest oburęczna - modyfikator ten stosuje się tylko do ataków zadawanych "niewłaściwą" ręką, jeśli zaś brakuje jej doświadczenia w walce dwiema broniami - do wszystkich ataków
- liczba Ataków istoty walczącej dwiema broniami jednocześnie wzrasta o 1 (jeśli jej bazowe A wynoszą 1 lub 2) lub o 2 (jeśli A wynoszą 3 lub więcej) - ilustruje to poniższa tabelka; wszystkie dodatkowe ataki są zadawane drugą bronią (która w zasadzie powinna być lżejsza od pierwszej)
Liczba Ataków (jedna broń)
|
Liczba Ataków (dwie bronie)
|
1
|
2
|
2
|
3
|
3
|
5
|
4
|
6
|
Starcia typu "kilku na jednego":
- Zawsze trzeba mieć na uwadze, ilu przeciwników może w danym momencie atakować jakąś istotę; zależy to w dużej mierze od miejsca, w którym toczy się walka (np. wojownik broniący się na środku polany musi przyjmować na siebie mniej więcej czterech przeciwników naraz, a istota walcząca w ciasnym korytarzu bierze na siebie tylko jednego - dwóch wrogów jednocześnie).
- Większość istot humanoidalnych podczas walki z kilkoma przeciwnikami może zadawać w danej rundzie ciosy tylko jednemu z nich (co nie oznacza, że nie może parować lub unikać uderzeń wymierzonych przez pozostałych wrogów). Zmiana celu w trakcie danej rundy może mieć miejsce tylko wtedy, gdy jeden z napastników zostanie wyeliminowany.
- Sugeruję nie przyznawać żadnych specjalnych modyfikatorów do WW dla atakujących (spowolniłoby to tylko rozgrywkę).
Mechanika tych starć nie różni się zatem zbytnio od walk "jeden na jednego". Cel jest jeden - niekomplikowanie gry. Różnice tkwią w szczegółach; można na przykład założyć, że atakowana przez kilku przeciwników istota nie może rozbrajać (co jest logiczne; taka operacja zajmuje nieco czasu i wystawia rozbrajającego na atak). Wszystko zależy tutaj od decyzji MG i sposobu uzgodnienia jej przezeń z graczami.
Walka "na odległość"
- Siła Efektywna wszystkich łuków i kusz wzrasta o 2 (np. SE krótkiego łuku wynosi 5); bronie takie jak proca zachowują wcześniejszą SE.
- Osoby o nadzwyczajnym refleksie (bardzo wysoka Inicjatywa, profesja w rodzaju Tancerza wojny lub pomoc magiczna) mogą spróbować uniknąć pocisku lub odbić go bronią, wykonując test na 1/3 I; taki wyczyn jest w zasadzie niespotykany.
- Przy zasłanianiu się tarczą przed strzelającym, otrzymuje on następujące modyfikatory ujemne do US:
Wielkość tarczy
|
Modyfikator do US
|
Puklerz
|
0
|
Mała
|
-5
|
Średnia
|
-10
|
Duża
|
-20
|
Pawęż
|
Trafienie praktycznie niemożliwe*
|
*Szansę na trafienie osoby zasłaniającej się pawężem dają tylko pociski magiczne lub wyjątkowo wysokie US (wtedy modyfikator może wynosić np. -40).
Tarcze
- Nie ma PP na całym ciele.
- Każda tarcza daje jedno dodatkowe parowanie na rundę (każde kolejne parowanie wymaga poświęcenia jednego ataku).
- Udane parowanie tarczą (z wyjątkiem wyjątków) neguje wszystkie zadawane przez cios obrażenia.
- Każdy cios można próbować sparować tylko raz; ponadto próba parowania wyklucza próbę uniku i vice versa - albo można unikać ciosu, albo go parować.
- Tarcze średnie i duże zmniejszają szybkość walczącego (minusy do I).
- Tarcze o różnych rozmiarach zapewniają różne modyfikatory do WW przy parowaniu ciosów
- MG powinien kontrolować uszkodzenia tarczy, bowiem po sparowaniu kilku silnych ciosów może ona zostać uszkodzona lub zniszczona; wyjątkowo silne uderzenie może natychmiast zniszczyć tarczę (lub przynajmniej ją uszkodzić).
Rodzaj
|
Wielkość
|
Mod. do WW przy parowaniu
|
Mod. Do I
|
Ciężar (WO)
|
Cena
|
Skórzana
|
Mała
|
0
|
0
|
10
|
10sz
|
Skórzana
|
Średnia
|
+10
|
-5
|
20
|
1zk
|
Skórzana
|
Duża
|
+20
|
-10
|
35
|
30sz
|
Drewniana
|
Mała
|
0
|
0
|
25
|
1zk
|
Drewniana
|
Średnia
|
+10
|
-5
|
50
|
3zk
|
Drewniana
|
Duża
|
+20
|
-10
|
60
|
6zk
|
Metalowa
|
Puklerz*
|
0
|
0
|
20
|
2zk
|
Metalowa
|
Mała
|
0
|
0
|
40
|
4zk
|
Metalowa
|
Średnia
|
+10
|
-5
|
70
|
8zk
|
Metalowa
|
Duża
|
+20
|
-10
|
100
|
12zk
|
Metalowa
|
Pawęż**
|
+30
|
-20
|
120
|
20zk
|
* Może być używany jako broń (-1 do ran; dla niewyszkolonych osób jak broń improwizowana); wymaga posiadania odpowiedniej umiejętności; nie można nim parować ciosów wymierzonych w nogi; jedyna z tarcz, której można używać w połączeniu z bronią dwuręczną.
** Efektywny głównie przy odpieraniu ataku kawalerii czy zasłanianiu się przed strzałami, nieprzydatny w walce wręcz.
Modyfikatory zostały uśrednione, aby nie powodować zbytnich przestojów w walce. Główną różnicą między tarczami skórzanymi, drewnianymi i metalowymi jest (oprócz wagi) ich odporność na uszkodzenia, ale to już kwestia zależna wyłącznie od MG.
Zbroje
- Każda część zbroi kolczej (poza hełmem) powoduje zmniejszenie I o 2; każda część zbroi płytowej (poza hełmem) powoduje zmniejszenie I o 3. Tak więc krasnolud z I 40, odziany w zbroję płytową chroniącą trzy lokacje ciała (np. napierśnik i naramienniki) będzie działał z EI równą 31 (40 - [3x3] = 31).
- Zbroja płytowa daje 3 PP, kolcza 2 PP, a skórzana 1 PP (zatem pancerz daje większą ochronę niż w zasadach oryginalnych, ale ograniczenie swobody ruchów jest odzwierciedlone zmniejszeniem Inicjatywy). Opcjonalnie można przyjąć, że w przypadku ataków obuchowych zbroja kolcza daje jeden punkt pancerza mniej niż zwykle.
- Możliwe jest noszenie zbroi kolczej pod płytową; w takim wypadku PP obu zbroi się sumują (co oznacza, że zakuty w ciężką zbroję rycerz miałby 5 PP na całym ciele).
- Noszenie zbroi skórzanej pod kolczą lub płytową daje dodatkową ochronę tylko w przypadku ataków obuchowych; w innych przypadkach tej ochrony się nie uwzględnia (przyjmuję, że cios wystarczająco silny, aby przebić zbroję, bez trudu przetnie skórę).
- W wyniku długotrwałego używania zbroje bohaterów mogą zostać uszkodzone, więc MG powinien na bieżąco kontrolować ich stan (jednym z rozwiązań jest przygotowanie schematycznego rysunku pancerzy na kartce i stopniowe zaciemnianie ich uszkodzonych części, przy czym całkowite zamalowanie oznacza zniszczenie danego elementu zbroi; inne wyjście to zamalowywanie kratek, symbolizujących "Żywotność" danego elementu pancerza).
Spis czynników modyfikujących Inicjatywę
Zdaję sobie sprawę, że mnogość modyfikatorów do I może przerazić prowadzącego i znacznie utrudnić walkę zarówno jemu, jak i graczom. Niemniej odpowiednie przygotowanie przed rozegraniem starcia pozwala uniknąć wielu niedogodności. A w czasie walki modyfikatory te (z wyjątkiem wynikających z rodzaju broni, ale akurat tej zasady ja nie wprowadziłem) raczej już nie ulegną zmianie. Aby ułatwić Tobie i Twoim graczom przygotowania, zamieściłem tutaj spis rodzajowy wszystkich modyfikatorów do I, jakie zamieściłem w tym artykule i jakie podczas tworzenia tego spisu przyszły mi do głowy. Nie podałem wartości, lecz tylko swego rodzaju kategorie, którymi możesz się kierować przy ustalaniu szczegółów. Oto zatem czynniki, jakie mogą zmienić I:
- broń
- zbroja
- tarcza
- magiczne przedmioty
- czary
- kondycja fizyczna (głód, pragnienie, rany, ból, zmęczenie, choroby)
- warunki terenowe
- nietypowe zdolności przeciwnika lub własne
Pięć początkowych czynników gracze mogą z powodzeniem ustalić przed walką (nawet robiąc w tym celu krótką przerwę) i zapisać otrzymaną w ten sposób EI. Mistrz gry zaś jest w stanie, wiedząc, gdzie i kiedy dojdzie do walki, jeszcze przed sesją obliczyć EI wszystkich przeciwników drużyny. Nawet prowadzącemu, który preferuje improwizację, zbyt dużo zmian do wprowadzenia nie zostanie. A w razie czego ponowne obliczenie kolejności wielokrotnych ataków (jeśli ma się w tym choć trochę wprawy) nie powinno być zbyt czasochłonne.
Słowniczek
Jest to alfabetyczny spis nowych skrótów i wyrażeń, jakimi posłużyłem się w tekście. Poza EI (pochodzącą z Potępieńca) są one mojego skromnego autorstwa.
Efektywna inicjatywa (EI) - wartość Inicjatywy istoty na początku danej rundy. Oblicza się ją, dodając (lub odejmując) do I wszelkie modyfikatory. EI oznacza moment, w jakim dana istota zaatakuje (oraz służy do ustalania kolejności dalszych ataków tej istoty w tej samej rundzie - vide część "Zmiany w zasadach", kategoria "Ogólne"), jest podstawą uników i tym podobnych testów. Ogólnie rzecz biorąc, w większości przypadków Efektywna inicjatywa zastępuje w walce "zwykłą" Inicjatywę (choć wszystko zależy od zdrowego rozsądku; jeżeli wykonamy test na spostrzegawczość, modyfikatory z broni i zbroi [być może z wyjątkiem hełmu, ale to już inna historia] nie będą miały znaczenia i podstawą do testu będzie I, nie EI).Oto przykład: Pewien wojownik ma Inicjatywę równą 45. Nosi hełm i kaftan kolczy z rękawami (pokrywający pięć lokacji ciała, a więc modyfikator do I: 5x (-2) = -10), walczy dwuręcznym mieczem (-10 do I) i jest pod wpływem eliksiru zwiększającego jego I o 10. Zsumowawszy wszystkie modyfikatory otrzymujemy EI równą 35 (45 - 10 - 10 + 10 = 35). W tym momencie nastąpi pierwszy atak tegoż wojownika.
Modyfikator do ran (+ do ran) - liczba, jaką należy dodać do wyniku rzutu k6, określającego ilość zadanych obrażeń. Na wielkość tego modyfikatora wpływają m.in. Siła, umiejętności i magia. Przykład: Wódz orków opisany w części drugiej trafił jednego z BG. Mistrz gry wyrzucił 4 na kostce. Po doliczeniu modyfikatora do ran (wynoszącego dla wodza +6) otrzymamy w sumie 10 obrażeń. Wprowadzenie tego modyfikatora ma na celu zebranie w jednym miejscu wszystkich "bonusów" do obrażeń, aby MG nie musiał wertować notatek w poszukiwaniu tych informacji.
Ochrona efektywna (OE) - liczba odejmowana od obrażeń (na jej wielkość mają wpływ m.in. WT, zbroja i magia) zadanych danej części ciała. W notatkach zapisuję ją zwykle według wzoru "głowa/korpus/lewa ręka/prawa ręka/lewa noga/prawa noga". Na przykład zapis "6/6/4/4/5/6" oznacza, że od obrażeń zadanych danej istocie należy odjąć: 6 - po trafieniu w głowę, 6 - po trafieniu w korpus, 4 - po trafieniu w lewą rękę, 4 - po trafieniu w prawą rękę, 5 - po trafieniu w lewą nogę, 6 - po trafieniu w prawą nogę. Uderzenie zadające 11 obrażeń w głowę zada więc tej istocie 5 ran (11 - 6 = 5).
Podobnie jak poprzednio, wprowadzenie tego pojęcia ma na celu ułatwić mistrzowi gry pracę. Rzadkie przypadki, w których pewne składowe ochrony efektywnej nie będą miały znaczenia (np. magiczny miecz przenikający pancerz), będą wymagać obliczenia OE na nowo (załóżmy, że dwa punkty pancerza na głowie wspomnianej istoty są efektem niemagicznego pełnego hełmu. Jeśli opisane uderzenie było zadane mieczem przenikającym pancerz, hełm nie zatrzyma go i istota ta odniesie nie 5, lecz 7 obrażeń; OE na głowie tej istoty wynosi w tym szczególnym wypadku tylko 4, a nie 6).
Współczynnik redukcji ran - liczba zastępująca WT przy zmniejszaniu obrażeń. Wysokość tego współczynnika wynosi (WT x 75%). Wprowadzenie Współczynnika... ma na celu uczynienie walki bardziej niebezpieczną, a w połączeniu ze zwiększoną wartością ochronną pancerzy powinno sprawić, że noszenie zbroi stanie się naprawdę opłacalne.
Przeczytanie tego tekstu nie obliguje Cię oczywiście do uwzględnienia wszystkich zawartych w nim zasad. Jeśli uznasz którąś z nich za dobrą - świetnie. Jeśli nie - nie ma sprawy. Zachęcam Cię jednak do wprowadzania własnych zmian w zasadach Warhammera. Jak wszyscy wiemy, to system jest dla grających, a nie odwrotnie.
Autor: Scobin
Kontakt: scobin@wp.pl lub scobin86@wp.pl (preferowany pierwszy adres)
Dziękuję za pomocne sugestie Cornvaelowi, Daevarowi, Dominowi, Mooflonowi i Pawłowi Kłopotowskiemu.
Bibliografia:
podręcznik główny do WFRP
Potępieniec
Magia i miecz (kilka numerów z lat 1999 - 2000)
|
|
|
|
|
|